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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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네이버, 지난해 영업이익 2조2081억원…전년 比 11.6% 증가
네이버는 지난해 4분기 매출 3조1951억원, 영업이익 6106억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 10.7%, 영업이익은 12.7% 증가한 수치다. 연간 기준으로는 매출 12조350억원, 영업이익 2조2081억원을 기록했다. 각각 전년 대비 12.1%, 11.6% 증가한 수치다. 4분기 사업 부문별 매출을 보면 커머스가 가장 두드러진 성장세를 보였다. 커머스 매출은 전년 동기 대비 36.0% 증가한 1조540억원으로, 스마트스토어와 글로벌 C2C 사업 확장이 실적을 견인했다. 분기 기준으로도 전분기 대비 7.0% 성장하며 상승 흐름을 유지했다. 핀테크 부문도 성장세를 이어갔다. 4분기 핀테크 매출은 4531억원으로 전년 동기 대비 13.0% 증가했다. 결제액은 23조원으로 19.0% 늘어나며 외부 생태계 확장 효과가 반영됐다. 반면 서치플랫폼과 콘텐츠, 엔터프라이즈의 성장세는 둔화됐다. 4분기 서치플랫폼 매출은 1조596억원으로 전년 동기 대비 0.5% 감소했다. 콘텐츠 매출은 4567억원으로 전년 동기 대비 2.3% 감소했다. 엔터프라이즈 부문의 4분기 매출은 1718억원으로 전년 동기 대비 3.2% 감소했다. 연간 기준으로는 서치플랫폼 매출이 4조1689억원으로 5.6% 성장했고 커머스는 3조6884억원으로 26.2% 증가했다. 핀테크 매출은 1조6907억원으로 12.1% 성장했으며 콘텐츠는 1조8992억원으로 5.7% 증가했다. 엔터프라이즈 매출은 5878억원으로 4.3% 성장했다. 수익성 측면에서는 영업이익이 늘었지만 당기순이익은 변동성이 컸다. 4분기 당기순이익은 1646억원으로 전년 동기 대비 68.0% 감소했다. 연간 당기순이익 역시 1조8203억원으로 전년 대비 5.8% 감소했다. 네이버는 2026년을 향해 AI 기반 서비스 고도화와 커머스 인프라 확장, 글로벌 사업 성과 가시화에 전략적 초점을 맞춘다는 계획이다. 또한 네이버는 새로운 주주환원계획에 따라 향후 3년간 직전 2개년 평균 연결 잉여현금흐름의 25~35%를 자사주 매입 후 소각 또는 현금 배당의 방식으로 환원할 계획이다. 최수연 네이버 대표는 "2025년은 네이버만이 보유하고 있는 풍부한 콘텐츠와 데이터에 AI를 접목해 광고, 커머스 등 핵심 사업의 경쟁력 강화에 역량을 집중하고 AI 브리핑의 확장을 통해 AI 시대에서의 검색 경쟁력을 확인한 한 해였다"며 "올해에도 쇼핑 에이전트와 AI Tab 등을 통해 새로운 가치와 수익화 기회를 창출하는 동시에, 콘텐츠, AI 인프라, N배송 중심으로 전략적 투자를 이어가며 주요 사업부문에서의 중장기적 성장 동력을 확보하고 매출 성장을 가속화하는 데 집중하겠다"고 말했다.
2026-02-06 08:12:23
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넷마블, 지난해 영업이익 3525억원…전년 比 63.5% 증가
넷마블은 지난해 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원으로 집계됐다고 5일 밝혔다. 이번 실적은 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 증가한 수치다. 지난해 4분기 매출은 전년 동기 대비 22.9% 증가한 7976억원을 기록했고, 영업이익은 전년 동기 대비 214.8% 증가한 1108억원을 기록했다. 지난해와 지난해 4분기 매출 모두 분기·연간 기준 사상 최대 실적인 것으로 알려졌다. 4분기 해외 매출은 4분기 전체 매출의 77%인 6143억원을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 집계됐다. 넷마블은 해외 자회사의 계절성 업데이트와 함께 '세븐나이츠 리버스' 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등이 전반적인 매출 상승을 견인했다고 설명했다. 또한 전사적 비용 효율화 기조를 통해 영업이익 역시 꾸준히 증가했다는 분석이다. 다만 무형자산에 대한 손상 처리로 지난 2024년에 이어 지난해 4분기 역시 당기순손실 359억원을 기록했다. 넷마블은 2026년 총 8종의 기대작을 선보일 예정이다. 1분기에는 '스톤에이지 키우기', '일곱 개의 대죄: Origin' 2종이, 2분기에는 '솔:인챈트', '몬길: STAR DIVE'가 예정됐고 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인' 등을 출시할 계획이다. 또한 넷마블은 적극적인 주주환원 정책을 진행한다고 발표했다. 2025년 회계연도에 대해 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원(주당 876원)의 현금 배당을 시행할 예정이며 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각할 계획이다. 또한 2026년부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대할 예정이다. 김병규 넷마블 대표는 "지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용 구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다"며 "올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작들을 1분기부터 순차적으로 선보이면서 의미 있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.
2026-02-05 17:28:47
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[게임 브리프] '카오스 제로 나이트메어' 두 번째 시즌, '배틀그라운드' 40.1 업데이트 外
스마일게이트(대표 성준호)는 자사가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어'가 스토리 기반 시즌제 콘텐츠 '은하계 재해'의 두 번째 시즌 '업화의 씨앗'을 5일 시작한다고 밝혔다. 이번 시즌에서 카오스 제로 나이트메어는 성우 풀더빙으로 제작된 대규모 스토리를 공개하고, 신규 전투원과 파트너, 카오스 던전 등 다양한 콘텐츠를 추가했다. 스마일게이트는 메인 콘텐츠인 카오스에 새로운 성장 요소를 도입하고 편의성 개선에 초점을 맞춘 시스템 개편을 통해 지난 시즌과는 차별화된 로그라이크 플레이 경험을 제공한다고 설명했다. 시즌2 '업화의 씨앗'은 총 3장으로 구성됐으며 1장에서는 실종된 '퍼스트'와 지하 투기장을 둘러싼 이야기가 전개된다. 신규 카오스 던전 '타오르는 생명'에서는 '투기장 전투'를 즐길 수 있으며 새롭게 추가된 '투기장 장비'와 장비에 추가 옵션을 부여하는 '재련' 시스템도 이용 가능하다. 이용자가 직접 카오스 플레이 환경을 설계할 수 있는 '제로 시스템'도 대대적으로 개선됐다. 업그레이드 단계에 따라 '접근 승인', '권한 확장', '관리자 모드' 등 세 가지 등급이 순차적으로 개방되며 각 등급별로 새로운 편의 기능을 활성화할 수 있다. 질서 속성의 '뱅가드' 클래스 신규 전투원 '나인'과 뱅가드 클래스 전용 신규 파트너 '알세아'도 추가됐다. 또한 스마일게이트는 시즌2 시작을 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 내달 4일까지 매일 접속 시 '신호 증폭 앵커' 등 보상을 제공하는 출석 이벤트를 운영한다. 이와 함께 신규 전투원 나인을 활용해 의뢰를 수행하면 기간 한정 보상을 지급하는 '9번가의 용병 사무소' 이벤트와 신규 카오스 '타오르는 생명'의 탐사도 레벨 달성에 따른 보상 이벤트도 마련했다. ◆크래프톤 '배틀그라운드' 40.1 업데이트 진행 크래프톤(대표 김창한)은 자사의 배틀로얄 FPS 게임 'PUBG: 배틀그라운드'에 40.1 업데이트를 진행했다고 5일 밝혔다. 이번 업데이트로 시즌 한정 콘텐츠였던 '에란겔: 서브제로'의 아이템과 기능이 제거되고 비밀의 방에서 획득 가능한 아이템 구성이 조정됐다. 비밀의 방에서는 올인원 수리 키트, 긴급 엄폐 신호탄, 전파 방해 배낭을 획득할 수 있다. 전장에는 파괴 가능한 가스통이 새롭게 추가됐으며 레드존과 페리가 다시 등장한다. 건물 실내 조명도 전반적으로 개선됐다. 전투 상황 인지를 돕기 위한 사용자 인터페이스(UI) 개선도 적용됐다. 투척 무기를 들거나 교체할 경우 화면 우측 하단에 보유 중인 투척 무기 목록과 수량이 표시된다. 팀원 상태 정보 UI에는 회복, 소생, 업기, 수영 등 팀원이 수행 중인 주요 행동을 나타내는 아이콘이 추가됐다. 미니맵에는 블루존 진행 상황을 보다 명확하게 확인할 수 있도록 시각 요소가 강화됐다. 상점에는 새로운 테마의 '2026 설맞이 대축제'가 추가됐다. 밀수품 상자, 제작소 패스, 스텝 업 팩, 전리품 팩을 통해 다양한 전장을 테마로 한 신규 성장형 무기 스킨과 크로마를 만나볼 수 있다. 설맞이 대축제를 기념한 특별 이벤트도 진행되며 특정 스킨을 장착해 미션을 완료하면 '버려진 무기고' 커스텀 로비 스킨을 획득할 수 있다. 이 밖에도 일부 DMR 총기 밸런스 조정, 경쟁전 시즌 40 시작 및 시즌 39 보상 지급, 웹 환경에서 2D 리플레이를 확인할 수 있는 'PUBG 브릿지' 서비스 오픈 등의 업데이트가 함께 이뤄졌다. ◆라이엇 게임즈 '리그 오브 레전드' 특별모드 '무작위 총력전: 아수라장'에 대규모 업데이트 적용 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'의 특별 모드 '무작위 총력전: 아수라장'에 대규모 업데이트를 진행했다고 5일 밝혔다. 이번에 업데이트된 '무작위 총력전: 아수라장'은 기존 무작위 총력전(칼바람 나락)에 챔피언을 강화하는 요소인 '증강'을 추가한 콘텐츠다. 지난해 10월 도입 이후 글로벌 이용자들로부터 호응을 얻었고 지난달 초 서비스 기간이 연장됐다. 이번 업데이트를 통해 '퀸카', '포로 왕의 바운스' 등 40종 이상의 신규 증강이 추가됐다. 게임 플레이를 통해 증강, 감정표현, 아이콘 등을 획득할 수 있는 '진척도 트랙'도 도입됐다. 해당 트랙에서는 '물음표 핑'을 강화하는 기능 등 다양한 보상을 제공한다. 또한 '전략적 팀 전투'에서 영감을 받은 증강 조합 기능이 새롭게 추가됐다. 특정 증강을 조합하면 조건에 따라 이동속도 증가나 회복 효과를 제공하는 '삐뽀삐뽀' 등 다양한 추가 효과를 즐길 수 있다. ◆넷마블 '세븐나이츠 리버스', 신규 영웅 '여포' 등 업데이트 실시 넷마블(대표 김병규)은 자사의 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스'에 신규 전설 영웅 '여포'를 추가하는 등 업데이트를 실시했다고 5일 밝혔다. 이번에 추가된 신규 전설 영웅 '천하무쌍 여포'는 물리 공격 덱을 지원하는 강력한 광역 공격 딜러로 사망 시 일정 비율의 생명력으로 부활하고, 부활 시 스킬 쿨타임이 초기화되는 것이 특징이다. 함께 공개된 마법형 영웅 '돌아온 전희 소교'는 레이드에서 활용할 수 있는 캐릭터로 인게임 미션으로 최대 3개를 획득할 수 있다. 모험 24지역을 추가하고 신규 코스튬 3종 등을 추가하는 등 콘텐츠 업데이트와 장비 판매 조건을 미리 설정하고 한 번에 판매할 수 있는 '장비 판매 프리셋 기능'을 추가하는 편의성 개선 업데이트도 진행됐다. 세븐나이츠 영웅을 소환할 수 있는 설날 특별 소환과 '유이 설빔 코스튬' 등 다양한 보상을 획득할 수 있는 '설날 조합 이벤트', 게임에 출석만 해도 영웅 소환 이용권, 빛나는 스킬 강화석 등을 얻을 수 있는 '설날 기념 출석 이벤트'도 함께 마련됐다.
2026-02-05 14:59:12
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[컨콜] LG유플러스 "AX 도입 통해 업무구조 변화·혁신 추진"
LG유플러스가 5G SA 상용화와 AI·데이터센터 중심의 사업 재편을 통해 중장기 성장 전략을 구체화하고 있다. 이동통신 본업의 성장 둔화 속에서도 네트워크 고도화, AI 서비스 확장, 인프라 투자 전략을 병행하며 체질 개선과 신성장 동력 확보에 속도를 내는 모습이다. 5일 LG유플러스는 지난해 4분기 실적발표에 이어 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에는 여명희 LG유플러스 최고재무책임자 부사장, 안형균 AI 사업그룹장, 강진욱 모바일·디지털혁신그룹장, 성현모 IR 팀장 등이 참석했다. 여명희 최고재무책임자 부사장은 "LG유플러스는 2026년에도 수익성 중심의 구조 개선에도 속도를 내는 한편 통신 사업의 본질적 경쟁력을 강화하는 데 전략적 초점을 맞추고자 한다"며 "인공지능 전환(AX) 도입을 통한 업무 프로세스 재설계와 관리 체계 고도화로 사업 운영 리스크를 최소화하고 투자자본수익률(ROI) 관점으로 자본 투입을 최적화해 수익성을 구조적으로 강화할 것"이라고 말했다. 이어 "이를 위해 전사 업무에 AX 자동화를 적용하여 효율성을 극대화하고 성과 분석 및 이상 징후 모니터링까지 연계할 수 있도록 업무구조의 변화와 혁신을 추진할 계획"이라고 강조했다. LG유플러스는 실적 측면에서는 비용 구조 개선과 AI·B2B 사업 성과가 외형을 지탱했다고 평가했다. 또한 모바일 가입자 확대를 기반으로 기가인터넷 보급 확산, AI 데이터센터(AIDC) 성장세가 이어지며 견조한 매출 흐름을 유지했다고 설명했다. 통합 AI 서비스 '익시오'는 가입자 수가 당초 목표로 제시했던 100만명을 넘어선 것으로 나타났다. 저수익 사업 구조조정을 통해 수익성 개선에도 집중했다. AICC 기반 고객센터 고도화와 상담 업무 체제 재정비, 온라인 및 유통 채널의 AI 전환(AX) 가속화 등을 통해 운영 효율을 높였다는 설명이다. 이동통신 서비스 매출 성장세가 제한적인 상황에서 비용 통제와 고부가가치 사업 확대를 병행하는 전략이 실적 방어에 기여한 셈이다. LG유플러스의 SA 사업에 대한 질문에 안형균 AI 사업그룹장은 "연내 5G SA를 상용화하겠다"며 "서비스 품질과 커넥션 테스트를 진행 중이며 연내 상업화가 가능하다"고 설명했다. 5G SA는 기존 LTE 코어망과 연동하는 비단독규격(NSA)과 달리, 기지국과 코어망을 모두 5G 표준으로 구성하는 방식이다. 초저지연·고신뢰 특성이 강점으로, 피지컬 AI와 같은 실시간 제어 기반 서비스 도입에 필수적인 기술로 꼽힌다. 데이터센터 사업을 둘러싼 시장 인식도 보다 구체적으로 제시됐다. LG유플러스는 국내 데이터센터 시장이 통신 3사 중심의 코로케이션 서비스에서 글로벌 전문 데이터센터 사업자와 재무적 투자자(FI)가 주도하는 인프라 자산 투자 시장으로 빠르게 전환되고 있다고 진단했다. AI 수요 확대에 따른 전력 수급 역량의 중요성이 커지면서 수도권 전력 공급 규제와 맞물려 비수도권 거점 개발과 분산 에너지 모델 확보가 핵심 경쟁 요소로 부상하고 있다는 분석이다. DBO사업 역시 확산 국면에 접어들었다는 평가다. 자본 부담을 최소화하려는 기존 사업자와 전문 운영 역량을 선호하는 FI 수요가 맞물리며 시장이 확대되고 있고 대형 SI 기업들도 기존 시스템 통합 역량을 데이터센터 사업으로 확장하며 경쟁에 뛰어들고 있다는 설명이다. LG유플러스는 글로벌 및 국내 CSP 고객 확보 여부가 향후 경쟁 우위를 가를 핵심 요인이 될 것으로 보고 고객 수요 기반의 FI 협업을 강화할 계획이다. 안 그룹장은 "국내 데이터센터 시장이 통신 3사 중심의 코로케이션 전문 서비스에서 글로벌 전문 데이터센터 사업자와 재무적 투자자의 대규모 자본 투입되는 인프라 자산 투자 시장으로 빠르게 전환하고 있다"며 "AI 수요 대응 위한 전력 수급 역량 중요성 커지면서 수도권 전력 공급 규제와 맞물렸고 비수도권 거점 개발 및 분산 에너지 모델 확보가 중요 경쟁 우위로 주목받고 있다"고 설명했다. 데이터센터 수요는 소버린 AI, 글로벌 빅테크, 국내외 엔터프라이즈 기업을 중심으로 지속적인 성장이 예상된다. LG유플러스는 현재 신규 투자가 진행 중인 파주 데이터센터가 이미 고객 수요를 확보한 상태이며 추가 수요에 따라 2단계 투자 확대도 검토하고 있다고 전했다. AI 컨택센터(AICC) 사업에 대해서는 성장세가 더욱 뚜렷하다는 평가다. LG유플러스는 2025년 AICC 매출이 전년 대비 30% 성장했으며 올해는 50% 이상의 성장을 기대하고 있다고 밝혔다. 오픈AI 및 LG AI연구원과의 협업을 통해 생성형 AI 기반 에이전틱 AICC를 지난해 말 두 번째로 출시했으며 초중고 교사를 대상으로 한 '유플러스 슈퍼스쿨' 등 AI 에이전틱 서비스도 확대 중이다. 안 그룹장은 "AICC 핵심은 국내 최대 고객센터 구축 운영 역량과 내재화된 노하우 기반의 인수신 상품 제공에 있다"며 "지난해에 AICC 매출은 전년 대비 30% 성장했고 올해도 전년 대비 50% 성장을 예상한다"고 강조했다. 주주 환원 정책 기조도 유지된다. LG유플러스는 지난해 발표한 주주 환원 정책과 800억원 규모 자사주 소각 계획에 변동이 없다고 재확인했다. 구조적 체질 개선 과정에서 일회성 비용이 발생했음에도 불구하고 자사주 매입과 지속 가능한 배당 정책을 이어왔으며 올해 역시 기업 가치 제고 계획을 기반으로 자사주 소각 및 매입 규모에 대해 시장과 적극적으로 소통하겠다는 방침이다. 여 부사장은 "지난해에도 구조적 체질 개선 등 일회성 비용이 있음에도 불구하고 기업 가치 제고를 위한 자사주 매입과 지속 가능한 배당 정책을 유지했다"며 "올해도 기업 가치 제고 계획을 기반으로 자사주 소각 및 매입 규모에 대한 구체적인 검토가 완료되는 대로 시장과 적극 소통하겠다"고 말했다. 이번 컨퍼런스콜은 단기 실적보다 중장기 전략을 강조한 것으로 풀이된다. LG유플러스의 AI 전환이 선언적 단계에서 벗어나 실제 사업 구조 변화로 이어질 전망이다. 강진욱 모바일·디지털혁신그룹장은 "LG유플러스는 2026년에도 고객의 편의성과 만족을 최우선으로 고려하며 더욱 혁신적이고 차별화된 서비스를 선보이겠다"며 "고객의 이용 패턴과 다양한 니즈를 세부적으로 분석하고 반영하여 누구나 신뢰할 수 있고 공감할 수 있는 최상의 고객 경험을 만들어 가겠다"고 말했다.
2026-02-05 13:05:21