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한화생명·T1 '3대1 승리' 자신감…젠지 "컨디션 좋은 팀이 올라올 것"
한화생명e스포츠와 T1이 2026 LCK 결승 진출을 놓고 다시 맞붙는다. 지난 플레이오프에서 한 차례 승부를 펼친 두 팀이 결승행 티켓을 두고 재격돌하면서 선수단 역시 강한 자신감을 드러냈다. 이미 결승에서 기다리는 젠지도 승리에 대한 강한 자신감을 피력했다. 8일 서울 종로구 치지직롤파크에서 '2026 우리은행 LCK FINALS 미디어데이'가 열렸다. 이날 행사에는 한화생명e스포츠 윤성영 감독과 '카나비' 서진혁, '구마유시' 이민형, T1 임재현 감독과 '케리아' 류민석, '페이즈' 김수환, 젠지 유상욱 감독과 '룰러' 박재혁, '기인' 김기인이 참석해 결승진출전과 결승전에 대한 각오를 밝혔다. 한화생명e스포츠와 T1은 오는 12일 결승 진출을 위한 5전 3선승제 경기를 치른다. 승자는 13일 결승전에서 젠지와 우승을 다투게 된다. 세 팀 모두 상대에 대한 자신감을 숨기지 않았다. 윤성영 한화생명e스포츠 감독과 임재현 T1 감독은 모두 상대를 상대로 3대1 승리를 예상했다. 윤 감독은 "T1보다 강하기 때문"이라고 했고, 임 감독 역시 "한화생명e스포츠보다 강하기 때문"이라며 맞섰다. 두 팀의 자신감에는 직전 맞대결에서 얻은 경험도 깔려 있다. T1은 앞선 한화생명전에서 3대0으로 앞선 뒤 역스윕을 허용한 만큼 당시 패인을 되짚고 있다. 임재현 감독은 "한화생명전에서 조합적으로 3, 4, 5세트를 준비하는 데 부족했다"며 "그런 부분을 보완한다면 결승진출전에서 이길 수 있을 것"이라고 말했다. 상대 전력에 대한 평가에서는 각 팀의 색깔도 뚜렷하게 나타났다. 윤성영 감독은 한화생명이 새로운 멤버 합류 이후 기본적인 라인전 능력이 강해졌다고 평가했고, 임재현 감독은 T1의 바텀 듀오가 항상 강하게 해주고 있으며 상체 역시 계속 폼이 올라오고 있다고 강조했다. 감독들은 상대팀의 강점도 구체적으로 꼽았다. 임재현 감독은 한화생명e스포츠가 상체의 초반 주도권을 바탕으로 경기를 잘 굴리는 점을 경계했고, 윤성영 감독은 T1이 공격적으로 움직이는 만큼 이를 조심해야 한다고 평가했다. 젠지 유상욱 감독은 T1의 높은 변수 창출 능력과 한화생명e스포츠의 과감한 시도, 다이브 등 공격적인 플레이를 각각 경계 요소로 꼽았다. 특히 결승 진출전에서 맞붙는 바텀 듀오의 경쟁도 관심사다. '구마유시' 이민형 선수는 자신이 평가한 '페이즈' 김수환 선수에 대해 피지컬과 한타 집중력을, '룰러' 박재혁 선수에 대해서는 자신만의 각과 노하우, 숙련된 플레이를 장점으로 꼽았다. '페이즈' 김수환 선수는 상대 원딜들에 대해 두 선수 모두 게임 안에서 많은 데이터를 쌓은 플레이를 보여주며 노련함이 느껴진다고 평가했다. '케리아' 류민석 선수와 '구마유시' 이민형 선수가 서로 다른 팀의 선수로 맞붙게 된 점도 이날 미디어데이의 주요 화제였다. '구마유시' 이민형 선수는 T1의 봇 조합을 두고 "잘하는 바텀을 상대하는 기분이 들어 재미있고 이기면 더 뿌듯하다"고 말했다. 또한 한화생명e스포츠 서포터 '딜라이트' 유환중에 대해서는 알리스타와 라칸 같은 자신 있는 챔피언을 선택했을 때 전광석화 같은 모습을 보여준다고 평가했다. '케리아' 류민석 선수 역시 한화생명e스포츠에서 보여준 구마유시의 모습을 높게 평가했다. 게임 안팎에서 '구마유시' 이민형 선수에게 도움을 많이 받았다는 점을 언급하면서 "T1에서 보여줬던 장점들을 한화생명e스포츠에서 보여주고 있다"고 설명했다. '페이즈' 김수환 선수에 대해서는 피지컬뿐 아니라 자신만의 각과 한타 설계가 다른 선수들과 비교해 특별하다고 평가했다. 젠지는 두 팀의 장단점을 모두 경험한 만큼 결승 상대에 대한 분석에도 자신감을 보였다. 유상욱 감독은 T1에 대해 높은 변수 창출 능력을, 한화생명e스포츠에 대해서는 과감한 시도와 공격적인 플레이를 강점으로 꼽았다. 특히 최근 맞대결에서 결과가 엇갈린 것을 두고는 단순한 전력 차이보다는 경기 당일의 밴픽과 흐름이 중요한 변수라고 꼽았다. 그는 T1을 상대로 한 경기에서 밴픽 실수가 있었던 만큼 이를 보완해야 한다는 취지로 설명했다. 젠지는 이미 결승 진출을 확정한 만큼 체력 부담에서도 상대적으로 여유가 있다. 유상욱 감독은 결승에서 5세트까지 가더라도 선수들이 베테랑인 만큼 체력적인 문제는 크지 않을 것으로 내다봤다. 한화생명e스포츠와 T1이 결승진출전에서 최대 5경기를 치르는 동안 젠지는 상대적으로 긴 휴식과 함께 결승전 준비에 집중할 수 있다는 점도 변수다. 해외 리그 경험을 마치고 LCK로 돌아온 '카나비' 서진혁 선수의 플레이 스타일도 변수다. 그는 LPL에서는 경기 초반 정글 설계를 두고 양 팀이 치열하게 싸우는 경우가 많았던 반면 LCK에서는 초반부터 무리하기보다 안정적으로 성장하는 흐름이 많다고 설명했다. LPL에서의 경험 때문에 싸움에서 망설임 없이 움직일 수 있다는 점을 자신의 강점으로 꼽았다. 5전 3선승제의 긴 승부에서 체력과 집중력이 변수가 될 가능성에 대해서는 세 팀 모두 크게 우려하지 않았다. 윤성영 감독은 한화생명e스포츠 선수들의 풍부한 경험과 강한 멘탈을 강조했고, 임재현 감독은 '페이커'를 비롯한 베테랑 선수들의 경험을 근거로 5세트까지 이어져도 집중력이 크게 떨어지지 않을 것으로 내다봤다. 젠지 역시 선수들의 경험을 고려하면 결승에서 5세트 승부가 펼쳐져도 문제가 없을 것이라고 평가했다. '탑 카이사'와 같은 조커픽 가능성도 언급됐다. '기인' 김기인 선수는 카이사가 특정 환경이 갖춰져야 나올 수 있는 챔피언인 만큼 피어리스 드래프트 환경에서는 조커픽 역할을 할 수 있다고 봤다. 다만 실제 메타픽으로 자리 잡을지는 지켜봐야 한다고 선을 그었다. 오는 12일 결승진출전을 통해 한화생명e스포츠와 T1 가운데 누가 젠지의 결승 상대로 나설지 결정될 전망이다. 한화생명e스포츠는 공격적인 상체와 강한 라인전을, T1은 바텀 듀오와 상승세를 타고 있는 상체를 무기로 내세운다. 또한 젠지가 결승에서 상대를 기다리고 있는 만큼 이번 맞대결은 단순한 재대결을 넘어 각 팀의 강점이 결승 무대에서 어떤 구도로 맞물릴지를 가늠할 수 있는 승부가 될 것으로 분석된다.
2026-09-08 15:57:39
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[현장] 지난 시즌 옷에 FW 신상 더한다…신세계까사 '자아'의 '시즌 없는 옷장'
여름에 입던 셔츠 위에 가을 니트를 겹치고 지난 시즌 팬츠에는 새 아우터를 매치해 계절을 넘나드는 스타일링을 완성한다. 신세계까사의 여성복 브랜드 '자아(JAAH)'가 이번 가을·겨울(FW) 컬렉션에 담은 핵심 방향이다. 계절이 바뀔 때마다 옷장을 새 제품으로 채우기보다 기존에 갖고 있는 옷에 새로운 아이템을 더해 여러 계절에 걸쳐 활용할 수 있도록 한 것이다. 8일 오후 찾은 서울 한남동에 위치한 자아 팝업스토어는 국내외 패션 브랜드와 팝업스토어가 이어지는 한강진역 인근 거리 한복판에 자리하고 있었다. 규모는 크지 않았지만 아이보리, 베이지, 그레이 등 차분한 뉴트럴톤으로 공간을 구성해 FW 컬렉션의 색감이 한눈에 들어왔다. 거리와 맞닿은 쇼윈도에는 이번 FW 신상품으로 완성한 착장이 마네킹에 전시돼 있어 매장에 들어오지 않더라도 지나가며 자아의 스타일을 한눈에 볼 수 있었다. 실제로 고객들의 관심도 쇼윈도에 집중됐다. 매장 매니저는 "쇼윈도 마네킹에 착용한 아우터 재킷에 대한 고객 관심이 가장 높은 편"이라며 "매장에 들어와 해당 제품을 직접 찾아보거나 착용해보는 고객도 많다"고 말했다. 매장 내부로 들어서면 상품은 크게 3개 구역으로 나뉘어 있었다. 한쪽 벽면 전체에는 거울을 설치해 옷을 몸에 대보거나 여러 제품을 조합한 모습을 바로 확인할 수 있도록 했으며 행거에는 아이보리·베이지·브라운·그레이·차콜·블랙 등 비슷한 계열의 색상을 모아 배치했다. 품목별로 상품을 구분하기보다 서로 다른 소재와 형태의 제품을 같은 색상 안에서 함께 살펴볼 수 있는 구성이 눈에 띄었다. 이 같은 매장 구성은 자아가 내세우는 '믹스핏(MIXFIT)'과 맞닿아 있다. 자아는 'MIXFIT, AM to PM'을 슬로건으로 출근과 산책, 운동, 여가 등 하루 동안 이어지는 다양한 일정에 맞춰 옷을 조합하는 시티 캐주얼웨어를 제안하고 있다. 완성된 한 벌의 착장을 정해 제시하기보다 옷을 더하거나 덜어내면서 상황에 맞게 바꿔 입는 방식이다. 이번 FW 컬렉션에서도 이런 특징을 강조했다. 플리스 아우터와 논퀼팅 패딩, 라쿤·울 소재 니트웨어 등 겨울 제품을 새롭게 선보이면서도 지난 시즌의 슬리브리스·팬츠·스커트와 함께 입을 수 있도록 구성했다. 컬러 역시 아이보리·베이지·그레이·블랙 등 뉴트럴 계열을 중심으로 잡아 톤온톤으로 매치하거나 서로 다른 소재를 조합했을 때 자연스럽게 어우러지도록 했다. 신세계까사 관계자는 "이번 FW 시즌 제품뿐 아니라 이전 시즌 제품과 믹스매치했을 때도 자연스럽게 어우러지도록 색상, 실루엣, 소재를 다양하게 구성했다"며 "여름에 출시한 셔츠 위에 니트를 겹쳐 입으면 가을까지 활용할 수 있는 입체적인 룩을 만들 수 있다"고 설명했다. 자아가 지난 시즌 제품과 새 컬렉션을 연결하는 이유는 한 벌의 옷을 특정 상황에 한정하지 않는 브랜드 방향성과 맞닿아 있다. 운동, 출근, 약속, 취미생활 등 여러 일정을 하루 안에 소화하는 도시 여성의 생활 패턴을 고려해 하나의 착장을 다양한 상황에 활용할 수 있도록 상품을 기획한 것이다. 신세계까사 관계자는 "캐주얼한 재킷을 벗으면 단정한 셔츠가 나오고, 그 안에는 활동성이 높은 스타일과 소재를 활용하는 식으로 하나의 착장 안에서 캐주얼과 포멀 등 여러 분위기를 연출할 수 있다"며 "다양한 룩으로 활용할 수 있다는 점이 자아가 지향하는 방향"이라고 밝혔다. 실제 한남동 팝업도 신상품을 진열하는 데만 초점을 맞추기보다 고객이 제품을 직접 대보고 서로 다른 소재와 실루엣을 조합해볼 수 있도록 꾸몄다. 색상별로 상품을 모으고 큰 거울을 배치한 것도 매장에서 자신이 가지고 있는 옷과 어떤 식으로 연결할 수 있을지 가늠하기 쉬운 구조였다. 자아는 한남동 팝업을 오는 11월 30일까지 약 3개월간 운영한다. 이후 신세계백화점 강남점과 센텀시티점, 스타필드 코엑스몰 등에서도 팝업스토어를 순차적으로 선보일 예정이다. 기존 옷과 새 제품을 함께 활용하도록 설계한 자아의 상품 전략이 오프라인에서도 소비자 선택으로 이어질지 주목된다.
2026-09-08 15:46:45
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지스타 2026, AI 콘텐츠와 글로벌 신작으로 관람객 유치 전략은…콘텐츠 축제로 진화
국제게임전시회 ‘지스타 2026’이 크래프톤과 글로벌 게임사들의 합류를 발판으로 흥행 기대감을 높이고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 메인스폰서로 선정한 데 이어 게임과 웹툰, 영화, 모빌리티를 연결하는 프로그램을 확대하면서 종합 콘텐츠 축제로의 진화를 시도한다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 지난달 기자간담회 당시 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 확정되지 않아 우려가 제기됐지만, 크래프톤이 10년 연속 참가를 확정하고 호요버스·넷이즈게임즈 등 글로벌 게임사가 가세하면서 분위기가 달라졌다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 기업·소비자 간 거래(BTC)관에 부스를 마련한다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 참가다. 크래프톤은 매년 지스타에서 기존 지식재산권(IP)과 개발 중인 신작을 공개하며 국내 이용자와의 접점을 넓혀왔다. 올해 출품작과 부스 규모는 아직 공개되지 않았다. 다만 크래프톤이 최근 독일 게임스컴에서 선보인 ‘PUBG: 데드넷’, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종이 후보로 거론된다. 2인 협동 어드벤처부터 오픈월드 1인칭슈팅(FPS) 역할수행게임(RPG), 동양 다크 판타지까지 장르가 다양해 일부 작품이 출품될 경우 지스타의 신작 체험 경쟁력도 한층 높아질 것으로 보인다. 웹젠은 네이버웹툰 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 선보일 예정이다. 언리얼엔진5 기반의 3차원 그래픽과 수작업 도트 그래픽을 결합한 작품으로, 원작의 탐사·방어전·영지경영 구조를 파티 구성과 전술 운영 중심의 게임으로 재구성했다. 출시는 2027년이 목표다. 중국 게임사들의 적극적인 참여도 전시 규모를 키운다. 호요버스는 2022년 이후 4년 만에 지스타로 돌아와 100부스 규모의 전시관을 운영한다. ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 무대 행사와 함께 ‘붕괴: 넥서스 아니마’, ‘쁘띠플래닛’을 국내에서 처음 오프라인 시연한다. 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오와 빌리빌리게임, 센추리게임즈도 제1전시장 참가 명단에 이름을 올렸다. 넷이즈의 어반 오픈월드 RPG ‘무한대’는 내년 1월 15일 글로벌 출시를 앞두고 사전예약자 1700만명을 확보했다. 지스타 출품 여부는 아직 공식화되지 않았지만, 출시 전 국내 이용자와 만날 유력 후보로 관심을 받고 있다. 올해 지스타의 외연 확장을 상징하는 주인공은 크랙이다. AI 캐릭터와 대화하고 이용자가 직접 세계관과 이야기를 만들 수 있는 크랙은 게임사가 아닌 기업 가운데 처음으로 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임의 핵심 요소인 캐릭터와 서사를 생성형 AI로 확장한다는 점에서 게임산업의 새로운 콘텐츠 제작·소비 방식을 보여줄 것으로 기대된다. 크랙은 국제게임콘퍼런스 ‘G-CON 2026’의 첫 단독 메인스폰서로도 참여한다. G-CON은 ‘내러티브’를 주제로 장항준·이병헌 감독과 시프트업 김형태 대표, 일본 게임 개발자 미카미 신지 등이 참여한다. 게임 개발자뿐 아니라 영화·드라마 창작자까지 한자리에 모아 AI 시대의 스토리텔링과 캐릭터 창작 방식을 다룬다. 뤼튼은 지스타를 앞두고 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획도 내놨다. 청소년 기본 이용 한도를 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 설정하고 이를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 받도록 할 방침이다. 제도는 2027년 초 시행할 예정으로, 지스타 현장에서 선보일 연령 확인과 안전 체계에도 관심이 쏠린다. 제2전시장에서는 현대자동차의 특별 전시와 ‘현대 N 버추얼컵’ 결승, 인텔 신작 체험존, 대규모 인디게임 전시가 열린다. 디볼버디지털과 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 글로벌 게임 유통·플랫폼 기업도 인디 쇼케이스에 참여한다. 기업 간 거래(BTB) 기능도 보강한다. 조직위원회는 제2전시장 BTB관의 비즈니스 라운지를 확대하고 약 3㎡ 규모의 ‘라운지 부스’를 신설했다. 중소기업과 스타트업의 참가 비용과 공간 부담을 낮춰 해외 바이어·퍼블리셔와의 상담 기회를 넓히겠다는 취지다. 크래프톤의 10년 연속 참가가 지스타의 게임 정체성을 받치고 있다면, 크랙과 웹툰·영화·모빌리티 콘텐츠는 새로운 관람객을 끌어들이는 확장축이다. 국내외 신작 시연과 AI 기반 콘텐츠, 창작자 콘퍼런스, 비즈니스 프로그램을 얼마나 유기적으로 연결하느냐가 지스타 2026의 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-09-08 15:37:24
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게임·음악·웹툰·영화 한목소리…K-콘텐츠 11개 협회 AI·IP로 220조원 시대 연다
게임과 대중음악, 영화·드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 처음으로 공동 대응에 나선다. 장르별로 각자 목소리를 내던 기존 방식에서 벗어나 인공지능(AI)과 디지털 전환, 글로벌 경쟁 심화 등 산업 전반의 공통 현안에 공동 대응하고 국가 차원의 성장산업이자 글로벌 IP 산업으로 키운다는 구상이다. 8일 K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 밝혔다. 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관하는 이번 행사에서는 오는 2030년 콘텐츠산업의 매출과 수출, 일자리, 기업 수 등 4개 지표별 목표와 이를 달성하기 위한 정책 과제가 공개된다. 이번 공동선언에서는 서로 다른 장르가 하나의 산업이라는 관점에서 공통 과제를 제시한다는 것이 특징이다. 그동안 게임·영화·방송·음악·웹툰 등은 제작 방식과 수익구조가 다른 만큼 각각 별도의 정책 틀 안에서 대부분 논의됐다. 다만 생성형 AI의 확산으로 저작권과 학습 데이터 문제가 전 산업의 현안으로 떠오르고, 제작비 상승과 인력 확보, 해외 플랫폼 의존 등도 특정 장르만의 문제가 아닌 공통 과제가 된 것으로 평가된다. 특히 콘텐츠산업의 경쟁 환경이 국내 시장에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 장르 간 경계를 넘는 협력의 필요성도 커지고 있다. 하나의 작품이나 캐릭터를 영화와 드라마, 게임, 웹툰, 음악, 공연 등으로 확장하는 IP 사업이 중요해지면서 특정 장르의 경쟁력만으로는 글로벌 시장에서 장기적인 수익을 확보하기 어려워지고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠산업은 이미 상당한 규모로 성장했다. 문화체육관광부가 지난 2월 발표한 '2024년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 지난 2024년 국내 콘텐츠산업 매출액은 157조4021억원으로 전년보다 2.1% 증가했다. 같은 기간 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만 달러(약 18조9000억원)로 역대 최대치를 기록했다. 사업체 수는 12만875개, 종사자 수는 68만8121명으로 집계됐다. 이 가운데 게임산업은 콘텐츠 수출의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난 2024년 게임산업 수출액은 85억347만 달러(약 12조원)로 전체 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했다. 음악산업 수출액도 18억145만 달러(약 1조6000억원)까지 증가하면서 K-콘텐츠의 해외 영향력이 특정 장르에만 국한되지 않는 것으로 분석된다. 이번 협의회가 제시하는 오는 2030년 매출 220조원은 현재 수준에서 약 62조6000억원을 추가로 만들어야 하는 목표다. 단순 계산으로 오는 2024년 매출 대비 약 40% 확대가 필요하다. 앞으로 6년 동안 연평균 5% 안팎의 성장을 이어가야 하는 것이다. 지난해 콘텐츠산업 전체 매출 증가율이 2.1%였다는 점을 고려하면 자연적인 시장 성장만으로 달성하기보다는 수출 확대와 신규 IP 발굴, 산업 간 융합 등을 통한 추가 성장동력이 필요하다. 특히 업계가 주목하는 것은 콘텐츠 IP의 활용 범위를 넓히는 전략이다. 국내 콘텐츠산업이 작품 단위의 일회성 흥행에 머무르지 않고 하나의 IP를 여러 장르와 플랫폼으로 확장할수록 콘텐츠 하나에서 만들어내는 부가가치를 키울 수 있다. 웹툰을 원작으로 드라마를 제작하거나 게임 IP를 애니메이션과 캐릭터 사업으로 확장하는 방식처럼 장르 간 결합이 매출과 수출을 동시에 확대할 수 있는 성장축으로 꼽힌다. AI 역시 새로운 성장 변수다. 생성형 AI를 활용한 기획·제작·번역·현지화·마케팅 등이 확대될 경우 콘텐츠 제작 과정에서 발생하는 시간과 비용을 낮추면서 해외 시장 진출 속도를 높일 수 있을 것으로 분석된다. 결국 220조원 목표의 현실성을 좌우할 핵심은 콘텐츠 생산량 자체가 아니라 글로벌 시장에서 얼마나 높은 부가가치를 만들어낼 수 있느냐에 있다. 해외 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 데 그치지 않고 IP를 직접 확보한 뒤 게임·웹툰·영상·음악·캐릭터 등으로 확장하는 사업 구조를 얼마나 만들어내느냐가 중요하다. 이를 위해 협의회는 이번 행사에서 세제와 금융, 법·제도 등 공동 정책 과제도 제시할 예정이다. 콘텐츠 제작에 필요한 자금 조달 구조를 개선하고 해외 진출을 지원하는 동시에 AI 시대에 맞춰 저작권 제도를 정비하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 구체적인 분야별 목표와 산출 근거는 행사 당일 공개된다. 11개 협·단체의 공식 조직화도 향후 정책 논의에서 변수로 작용할 전망이다. 협의회는 지난해 5월 발족한 뒤 임의단체 형태로 운영됐으며, 오는 15일 창립총회를 열어 정관을 의결하고 공동대표를 선출할 예정이다. 참여 단체는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이다. K-콘텐츠산업협의회 관계자는 "콘텐츠 전 장르의 협·단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음"이라며 "개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리"라고 말했다.
2026-09-08 15:14:26