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[오늘의 운세] 2026년 8월 15일 띠별 운세
쥐띠 오늘은 기존 계획을 약간 수정하면서 주변 사람과 정보 연결을 활용해보면 좋습니다. 도움을 받을 수 있는 흐름이지만 약속이나 일정은 한 번 더 확인하는 편이 유리합니다. 60년생 - 오늘의 기운과 비슷해 의견이 통하거나 역할 조율이 수월할 수 있습니다. 다만 세부 조정은 잊지 마세요. 72년생 - 주변에서 들어오는 정보가 판단에 도움이 될 수 있습니다. 조건을 비교해보고 차근히 정리해보세요. 84년생 - 계획을 서두르기보다 우선순위를 정리해보는 편이 좋습니다. 작은 수정이 흐름을 바꿀 수 있습니다. 96년생 - 시도에 추진력이 붙을 수 있는 날입니다. 실행 전 세부 조건을 확인하면 도움이 될 수 있습니다. 오늘의 키워드: 계획 조정, 정보 활용, 일정 확인 소띠 기존의 인맥이나 연결을 활용하면 일 처리가 수월해질 수 있습니다. 다만 기대와 실제 조건이 어긋날 수 있어 약속이나 세부 조건은 한 번 더 확인하세요. 61년생 - 오늘의 기운과 비슷해 조율이 수월할 수 있습니다. 지나치게 서두르지 않는 편이 좋습니다. 73년생 - 외부 정보나 도움을 받아 판단을 정리하기에 좋은 흐름입니다. 조건을 하나씩 확인해보세요. 85년생 - 기준과 현실의 차이가 느껴질 수 있으니 세부 조정에 신경 쓰면 도움이 됩니다. 97년생 - 적극적으로 의견을 제시하면 상황 전개에 도움이 될 수 있습니다. 단, 상대 조건도 함께 살펴보세요. 오늘의 키워드: 기존 관계 활용, 조건 확인, 협의 호랑이띠 오늘은 일정이나 방식에서 조정이 필요한 흐름입니다. 추진력은 살지만 우선순위를 재정리하고 주변 의견을 확인해보면 좋습니다. 62년생 - 외부 정보가 판단에 도움을 줄 수 있습니다. 필요한 부분은 주변에 물어보는 것도 좋습니다. 74년생 - 기준과 현실의 차이가 생길 수 있으니 계획을 한 번 더 점검해보세요. 86년생 - 에너지가 살아나는 흐름이라 실행력이 발휘될 수 있습니다. 다만 조건을 확인한 뒤 움직이는 편이 좋습니다. 98년생 - 기반을 다지거나 정리하는 행동에 도움이 될 수 있습니다. 작은 성과를 쌓아보세요. 오늘의 키워드: 속도 조절, 협업, 우선순위 토끼띠 계획과 실제가 엇갈릴 수 있어 중요한 일정은 미리 다시 확인하는 편이 좋습니다. 변경이 필요하면 유연하게 방식만 손보는 것이 도움이 됩니다. 63년생 - 주변의 정보를 정리하면 판단에 도움이 될 수 있습니다. 작은 확인을 놓치지 마세요. 75년생 - 처음부터 완벽하려 하기보다 단계적으로 수정해나가는 편이 유리합니다. 87년생 - 시도에 대한 추진력이 느껴질 수 있습니다. 실행 전 조건을 다시 검토해보세요. 99년생 - 현실적인 제약을 고려해 우선순위를 정리하면 일 처리가 좋아질 수 있습니다. 오늘의 키워드: 일정 점검, 계획 수정, 소통 용띠 사람이나 정보를 연결해 협력하면 진행에 도움이 될 수 있습니다. 다만 조건이나 역할 배분은 미리 조율해두는 편이 안전합니다. 64년생 - 타인과의 조율에서 배움이 있을 수 있습니다. 상대의 요구를 한 번 더 확인해보세요. 76년생 - 추진력이 살아나는 날입니다. 다만 과정의 세부를 체크해가며 움직이면 좋습니다. 88년생 - 기본을 다지는 행동이 성과로 이어질 수 있습니다. 체계적으로 정리해보세요. 00년생 - 오늘의 흐름과 맞물려 역할 분담이나 협업이 원활할 수 있습니다. 소통을 적극 활용해보세요. 오늘의 키워드: 협력, 정보 공유, 조건 확인 뱀띠 도움을 받기 좋은 흐름이라 주변과 협업을 활용해보면 유리합니다. 다만 절차나 일정은 조정이 필요할 수 있으니 여유를 두세요. 65년생 - 외부 의견을 수용하면 문제 해결에 도움이 될 수 있습니다. 너무 고집하지 않는 편이 좋습니다. 77년생 - 에너지가 잘 흐르는 날이라 실행에 탄력이 붙을 수 있습니다. 다만 세부 확인은 잊지 마세요. 89년생 - 기본적인 준비와 정리가 오늘 성과에 유리하게 작용할 수 있습니다. 01년생 - 일의 호흡이 맞는 사람과 함께하면 진척이 빠를 수 있습니다. 소통에 신경 써보세요. 오늘의 키워드: 도움 요청, 협업, 속도 조절 말띠 반복되는 고민이나 기준 때문에 스스로 부담을 느낄 수 있습니다. 지나치게 완벽을 추구하기보다 쉬어가며 우선순위를 정리해보세요. 66년생 - 자기주장이 강해질 수 있으니 주변 의견을 듣는 법을 의식하면 도움이 됩니다. 78년생 - 기본을 잘 지키는 태도가 상황을 안정시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 90년생 - 일의 진행 속도를 조절하면 좋습니다. 무리한 일정은 피하는 편이 유리합니다. 02년생 - 정보를 정리해 표현하면 오해를 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 오늘의 키워드: 휴식, 우선순위, 자기관리 양띠 지금은 주변과의 협력이 힘이 될 수 있는 날입니다. 균형을 생각하며 역할을 나누고 불필요한 지출이나 작업은 정리해보세요. 67년생 - 주변과의 조율이 중요한 날입니다. 감정을 가다듬고 소통에 신경 쓰면 좋습니다. 79년생 - 현실적인 판단이 도움이 되는 흐름입니다. 우선순위를 분명히 해보세요. 91년생 - 일의 흐름이 맞는 사람과 함께하면 진척이 빠를 수 있습니다. 역할을 명확히 해보세요. 03년생 - 정보를 차분히 정리하면 판단에 도움이 될 수 있습니다. 지나친 충동 소비는 한 번 더 생각해보세요. 오늘의 키워드: 협력, 균형, 지출 관리 원숭이띠 크게 영향을 주고받는 요소는 적어 비교적 안정적인 흐름입니다. 필요한 정보 확인과 작은 실행으로 균형을 맞추는 것이 좋습니다. 68년생 - 체계적으로 움직이면 오늘의 흐름을 잘 살릴 수 있습니다. 작은 성과를 쌓아보세요. 80년생 - 의사소통이 비교적 원활할 수 있습니다. 중요한 내용은 문서로 남겨두는 편이 좋습니다. 92년생 - 정보 수집이 판단에 도움이 됩니다. 여러 출처를 비교해보세요. 04년생 - 처음부터 끝까지 완벽을 추구하기보다 단계별로 진행하는 편이 유리합니다. 오늘의 키워드: 정보 확인, 실행, 유연성 닭띠 스스로에게 기준을 너무 높게 잡으면 부담이 될 수 있습니다. 작은 점검과 소통으로 역할을 명확히 하면 편안해질 수 있습니다. 69년생 - 세부를 하나씩 정리하면 일의 효율이 높아질 수 있습니다. 지나친 완벽주의는 줄여보세요. 81년생 - 오늘의 기운과 맞물려 일정 관리가 잘 되는 편입니다. 중요한 약속은 재확인해보세요. 93년생 - 표현을 차분히 하면 오해를 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 조건을 명확히 해두세요. 05년생 - 기준을 유연하게 조정하면 협업에서 좋은 흐름을 만들 수 있습니다. 오늘의 키워드: 자기점검, 소통, 기준 조정 개띠 상대의 의도와 자신의 기대가 어긋날 수 있어 조건을 다시 확인하는 편이 좋습니다. 협력할 수 있는 요소는 있으니 세부를 조율하면 도움이 됩니다. 70년생 - 소통을 통해 오해를 줄이면 일의 진행이 원활해질 수 있습니다. 작은 약속도 확인해보세요. 82년생 - 정보를 정리하면 판단이 쉬워질 수 있습니다. 체크리스트를 활용해보세요. 94년생 - 처음에는 조정이 필요할 수 있으니 우선순위를 분명히 해보세요. 06년생 - 적극적인 제안이 긍정적으로 받아들여질 수 있습니다. 다만 조건은 분명히 해두는 편이 좋습니다. 오늘의 키워드: 조건 확인, 협력, 일정 관리 돼지띠 의사소통에서 기대와 실제가 다를 수 있어 말을 주고받을 때 조건을 명확히 해두는 편이 좋습니다. 필요한 정보는 다시 확인해보세요. 71년생 - 소통에서 차분한 표현이 오해를 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 세부 조건을 확인해보세요. 83년생 - 정보를 정리하면 판단에 도움이 될 수 있습니다. 출처를 한 번 더 확인해보세요. 95년생 - 처음 계획은 수정이 필요할 수 있으니 유연하게 대응해보세요. 07년생 - 의견을 먼저 정리해 제시하면 소통이 더 원활해질 수 있습니다. 오늘의 키워드: 의사소통, 정보 확인, 기대조절 ※ 본 운세는 당일 간지 정보와 전통 명리학의 간지·오행·십이지 관계를 바탕으로 AI분석을 통한 생활정보 콘텐츠입니다.
2026-08-15 00:13:19
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[BIC 2026] 인디 개발자들, 첫날 밤 해운대로…애드팝콘·뒤끝·SKT '게임깐부' 파티
부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 첫날인 14일 저녁, 부산 해운대에서 '게임깐부 네트워킹 파티'가 열렸다. 애드팝콘과 뒤끝, SK텔레콤 3사가 함께 마련한 자리로, 벡스코 전시장을 지킨 개발자들이 부스 문을 닫고 이동해 밤늦게까지 이야기를 나눴다. 자리를 만든 3사는 게임을 직접 만들지 않는다. 대신 인디 개발사가 게임을 서비스할 때 반드시 거치는 단계를 각각 맡고 있다. 애드팝콘은 모바일 광고 플랫폼으로, 이번 BIC 2026 브론즈 스폰서이기도 하다. 뒤끝은 서버를 직접 구축하기 어려운 소규모 개발사를 위한 게임 서버 서비스형 백엔드(BaaS)로, 국내 3500여개 개발사가 쓰고 있으며 누적 이용자는 7000만명을 넘어섰다. SK텔레콤은 통신 인프라와 플랫폼 사업을 맡는다. 인디 개발자에게 이런 자리는 부스 못지않게 값이 나간다. 전시장에서는 게임 앞을 지키느라 정작 다른 개발자를 만나기 어렵다. 퍼블리셔나 투자자와의 대화도 관람객이 오가는 부스에서는 길게 이어지기 힘들다. 이날 파티에는 국내외 인디게임 개발자와 기획자, 퍼블리셔, 유관 기관 관계자가 뒤섞였다. 명함이 오갔고, 낮에 서로의 게임을 해본 개발자들끼리 피드백이 오갔다. 이의복 애드팝콘 부사장은 "인디 개발자들이 이런 자리에서 인맥을 넓히고 더 많은 기회를 만나길 바란다"며 "여기서 맺은 인연이 해외 진출로 이어질 수 있는 여건이 마련됐으면 한다"고 말했다. BIC 기간의 부스 밖 자리는 이번이 유일하지 않다. 개막 하루 전인 13일 해운대에서는 프롬더레드가 '게임아이콘 믹서: 부산 에디션'을 열어 일본 토에이 게임즈, 중국 위스퍼 게임즈 등 국내외 퍼블리셔가 참여했다. HTML5 게임 관계자들을 모은 '게임 토크 나이트'도 별도로 마련됐다. 부산에 인디 관계자가 한꺼번에 모이는 사흘 동안 네트워킹 행사가 잇따라 열리는 구조다. 한편 BIC 2026은 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 슬로건은 '버프 유어 인디 스피릿(Buff Your Indie Spirit)'이다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로 지난해 592개보다 44% 늘었고, 심사를 거쳐 42개국 332개가 최종 전시작으로 선정됐다. 전시 공간은 △데모 △베타 △커밍순 △릴리즈드로 개발 단계에 따라 나뉜다. 관람객은 '버프 트래커'로 게임 체험과 개발자 교류, 스팀 찜 인증 미션을 수행하고 럭키드로우에 참여할 수 있다. 마지막 날인 16일에는 우수작을 가리는 'BIC 어워즈'가 열린다. 온라인 페스티벌은 지난 7일부터 28일까지 BIC 공식 누리집에서 운영된다.
2026-08-14 22:30:05
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[BIC 2026] "인도네시아를 동남아 게임 허브로"…BIC, 현지 생태계와 협력 넓힌다
14일 부산 벡스코에서 열린 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026’(BIC 2026) 현장에는 세계 각국의 인디게임을 체험하려는 관람객과 개발자들이 모였다. 출품작을 직접 플레이할 수 있는 부스 사이로 대학과 교육기관이 참여한 공간도 눈에 띄었다. 인도네시아 통신디지털부(KOMDIGI) 관계자들은 이 현장에서 한국과 인도네시아 인디게임 산업의 협력 확대 가능성을 확인했다. 다니 하디 사푸트로 게임 경쟁력·역량 개발 책임자와 티타 아유디티야 수르야 게임 생태계 개발 팀장은 전시장을 돌아본 뒤 이정엽 BIC 심사위원장과 공동 인터뷰를 갖고 인도네시아 게임산업의 현황과 양국 교류 계획, 현지 진출 시 유의할 제도를 설명했다. 티타 팀장은 인도네시아 게임산업의 규모를 약 200개 현지 게임 스튜디오로 소개했다. 그는 “현지 스튜디오들이 자국 시장을 넘어 아시아와 글로벌 시장으로 입지를 넓히기 위해 노력하고 있다”며 “BIC 같은 국제 행사는 개발자들이 해외 시장과 글로벌 업계 관계자를 만날 수 있는 기회를 제공한다”고 말했다. 인도네시아 정부는 현지 개발사의 성장을 지원하기 위해 ‘인도네시아 게임 개발자 익스체인지(IGDX)’를 운영하고 있다. IGDX는 투자자와 퍼블리셔, 개발자가 만나는 인도네시아 최대 규모의 기업 간 거래(B2B) 게임 행사다. 현지 스튜디오의 투자 유치와 해외 진출을 돕는 교류의 장으로 자리 잡고 있다는 설명이다. BIC와 인도네시아의 협력은 단순한 행사 참가를 넘어 인재 양성 사업으로 확대되고 있다. 이정엽 위원장은 “BIC에는 이전부터 인도네시아 게임이 꾸준히 출품됐고, 비누스대학교는 약 4년간 루키 부문에 게임을 제출해 왔다”며 “지난해부터 양국 협력을 확대하자는 공감대가 형성됐다”고 말했다. BIC와 순천향대학교 관계자들은 인도네시아를 여러 차례 방문해 KOMDIGI와 현지 게임업계 관계자들을 만났다. 현재 순천향대와 한국국제협력단(KOICA)이 추진하는 사업을 통해 인도네시아게임협회, 비누스대학교, KOMDIGI, 현지 게임사 아가테 등이 참여하는 인디게임 개발자 양성 프로젝트를 준비하고 있다. 향후에는 인도네시아에서 열리는 IGDX와 BIC가 공동 세션을 운영하는 방안도 논의되고 있다. 이 위원장은 “인도네시아는 싱가포르와 말레이시아, 필리핀 등 주변 국가와 게임산업 교류가 활발하다”며 “인도네시아를 거점으로 BIC의 동남아 교류를 확대할 수 있을 것”이라고 말했다. 다만 동아시아와 동남아시아 인디게임 행사를 묶는 ‘아시아 인디게임 협의체’ 구상은 아직 확정된 계획이 아니다. 이 위원장은 “장기적으로 협의체 형태의 연대를 구상하고 있지만 현재는 BIC 내부에서 여러 가능성을 논의하는 단계”라고 선을 그었다. 인도네시아 게임시장은 모바일 중심으로 형성돼 있다. 다니 책임자는 한국 게임사가 현지에 진출할 때 모바일 이용 환경을 우선 고려해야 한다고 조언했다. 이용자 간 소통과 교류를 지원하는 소셜 기능도 주요 요소로 꼽았다. 반면 현지 인디게임 개발사들은 전체 시장과 다른 행보를 보인다. 다니 책임자는 “인도네시아 게임시장 전체는 모바일 중심이지만 인디 개발사들은 글로벌 시장을 겨냥해 PC와 스팀 플랫폼을 중심으로 게임을 개발하는 경우가 많다”며 “패키지 게임도 현지 인디게임 생태계에서 큰 비중을 차지한다”고 설명했다. 한국 게임사가 인도네시아에 진출하려면 제도 확인도 필요하다. 티타 팀장에 따르면 게임 서비스 사업자는 우선 전자시스템 제공자(Electronic Systems Provider·PSE) 등록을 해야 한다. 인도네시아 게임 등급분류 시스템인 IGRS도 주요 제도다. 현재 IGRS는 제도 평가와 개편을 위해 일시 중단된 상태지만, 재시행되면 게임의 연령 등급과 콘텐츠 성격에 따른 표기를 지켜야 한다. 캐릭터 외형과 게임 연출도 심사 대상에 포함될 수 있으며, 출시 후 대규모 콘텐츠가 변경되면 재심사가 필요할 가능성도 있다. 양국 협력의 거점으로는 인도네시아 반둥 지역이 거론된다. 반둥에는 아가테를 비롯한 게임 스타트업과 개발사가 모여 있고, 지역별 최저임금 차이로 개발사 운영 비용 측면에서도 이점이 있다는 설명이다. 이 위원장은 “향후 인력 양성 사업이 추진된다면 반둥에서 시작될 가능성이 높다”고 말했다. 다만 사업의 최종 지역과 일정은 아직 확정되지 않았다. 첫 BIC 방문에 나선 KOMDIGI 관계자들은 행사 운영 방식에도 주목했다. 티타 팀장은 “전 세계 인디게임이 한자리에 모이고 개발자들이 투자자와 퍼블리셔를 직접 만나는 점이 인상적이었다”며 “BIC가 게임을 전시하는 공간을 넘어 네트워킹을 통해 새로운 기회를 만드는 플랫폼으로 성장했다”고 평가했다. 다니 책임자는 대학과 교육기관의 참여를 높이 평가했다. 그는 “IGDX와 BIC는 개발자의 성장을 지원한다는 같은 목표를 공유한다”며 “미래 게임산업을 이끌 인재들이 행사 현장에서 경험을 쌓는 구조가 의미 있게 느껴졌다”고 말했다. 이번 협력은 아직 초기 단계다. 그러나 양국은 행사 참가와 부스 교환을 넘어 개발자 교육, 투자·퍼블리싱 연계, 공동 세션으로 협력의 범위를 넓히고 있다. BIC가 인도네시아를 동남아 시장 진출의 거점으로 삼으려면 교류를 실제 출시와 투자, 공동 개발 성과로 연결하는 후속 작업이 필요하다. 인도네시아 역시 풍부한 인재와 시장을 기반으로 현지 스튜디오가 글로벌 무대에서 경쟁할 수 있는 구조를 만들어야 한다. BIC 2026 현장에서 시작된 한·인니 게임산업 협력이 아시아 인디게임 생태계를 잇는 실질적인 통로로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.
2026-08-14 21:45:39
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빗썸, 2분기 순손실 218억…영업이익은 1분기의 4배로
빗썸이 올해 2분기 218억원의 순손실을 냈다. 지난해 2분기 순이익 220억원에서 적자 전환했다. 매출은 863억원으로 35.8%, 영업이익은 121억원으로 44% 각각 줄었다. 빗썸은 14일 이같이 밝혔다. 다만 직전 분기와 견주면 방향이 다르다. 1분기 빗썸의 매출은 825억원, 영업이익은 29억원, 순손실은 869억원이었다. 2분기 들어 매출이 소폭 늘었고 영업이익은 네 배 넘게 뛰었다. 영업이익률도 3.5%에서 14.0%로 올라섰다. 순손실 규모는 4분의 1 수준으로 줄었다. 영업단과 순손익이 갈리는 이유는 보유 가상자산이다. 빗썸은 가상자산 평가손실 등이 반영된 결과라고 설명했다. 거래 수수료로 벌어들이는 영업 실적과 별개로, 회사가 들고 있는 가상자산의 장부가가 시세 하락분만큼 깎여 순손익을 끌어내리는 구조다. 상반기 누적으로는 매출 1688억원, 영업이익 149억원, 순손실 1087억원이다. 매출은 48.7%, 영업이익은 83.4% 감소했고 순손익은 지난해 상반기 550억원 이익에서 적자로 돌아섰다. 빗썸에는 실적 자체보다 시점이 부담이다. 회사는 이달 3일 홈페이지 공지를 통해 2028년 상장을 목표로 한 단계별 일정을 공개했다. 올해 내부통제 고도화와 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 전환 준비를 마치고, 내년 상장 예비심사를 청구한다는 계획이다. 지난해 말 삼정KPMG와 IPO 자문 계약을 맺었고 기한은 2027년 말이다. 지배구조 정비를 위해 인적분할로 거래소 사업과 신사업을 빗썸에셋으로 갈라놨다. 문제는 예비심사 청구까지 남은 시간이다. 상장 심사에서는 수익성의 지속성이 핵심 잣대인데, 상반기 대규모 순손실이 그대로 남았다. 여기에 올해 초 발생한 비트코인 오지급 사고와 금융당국 제재 이력도 정리해야 할 항목이다. 이재원 대표는 지난 3월 주주총회에서 연임하며 "수수료 이외 수익에 대해서도 열심히 고민하고 검토하고 있다"고 밝힌 바 있다. 빗썸 관계자는 "시장 변화에 대응해 내실을 다지는 동시에 서비스 경쟁력을 강화해 지속 가능한 성장 기반을 마련해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-08-14 18:46:14
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5개 게임협회, 세제개편안 보완 요구…게임 제작비 공제·e스포츠 연장 촉구
국내 게임산업 성장세가 둔화하는 가운데 게임업계가 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제 연장을 요구하고 나섰다. 게임이 K-콘텐츠 수출을 이끄는 주요 산업으로 자리 잡았지만 영화·방송·웹툰 등 일부 콘텐츠와 달리 제작비에 대한 별도 세제 지원이 없다는 이유에서다. 14일 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 5개 협회는 공동 입장문을 내고 정부와 국회에 2026년 세제 개편안 보완을 요구했다. 핵심 요구는 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제의 연장·확대다. 해당 협회들이 세제 지원 확대를 요구하는 배경에는 국내 게임산업의 성장 둔화가 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임산업 성장률은 지난 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%까지 낮아졌다. 게임 이용률 역시 지난 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%로 떨어진 것으로 나타났다. 게임산업은 국내 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하고 있지만 개발 환경은 갈수록 부담이 커지고 있다. 대규모 게임은 기획부터 개발, 그래픽, 서버, 테스트 등에 장기간 투자가 필요하고 출시 이후에도 콘텐츠 업데이트와 현지화 작업이 이어진다. 반면 게임의 흥행 여부를 사전에 예측하기 어렵다는 점에서 제작비 상당 부분이 회수되지 않을 위험도 존재한다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 게임 엔진 등 개발 기술이 빠르게 발전하면서 게임 제작 방식도 변화하고 있지만, 고품질 그래픽과 대규모 콘텐츠를 요구하는 대작 게임의 개발비 부담은 여전한 것으로 알려졌다. 게임 협회들은 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 대규모 프로젝트에 지속적으로 투자해야 하는 상황에서 비용 부담이 산업 성장의 변수로 작용할 수 있다고 설명했다. 현재 조세특례제한법에서는 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT) 등 영상콘텐츠와 웹툰 등의 제작비에 세액공제가 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제 대상에 포함되지 않는다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제 등을 활용할 수 있지만 적용 목적과 대상이 달라 게임 제작 과정에서 발생하는 모든 비용을 포괄하기는 어렵다는 지적이 나온다. 게임 기획과 시나리오, 그래픽, 음향, 현지화 등 콘텐츠 제작에 직접적으로 들어가는 비용은 기존 제도의 적용 범위에서 상대적으로 제한적이기 때문이다. 앞서 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입에 따른 경제적 효과로 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용창출 효과를 전망한 바 있다. 비용편익비율은 1.26으로 분석했다. 해외 주요국과의 경쟁 환경도 변수다. 영국과 프랑스, 캐나다 등은 게임산업을 대상으로 제작비 세액공제나 환급 형태의 지원 제도를 운영하고 있다. 국가별로 지원 대상과 산정 방식에는 차이가 있지만 게임을 하나의 문화산업으로 보고 제작 단계부터 세제 혜택을 제공하는 사례가 있다는 점에서 국내 게임업계가 제도 도입을 요구하는 근거로 활용되고 있다. 게임산업의 세제지원 논의는 제작 단계에만 국한되지 않는다. 게임 콘텐츠를 활용하는 e스포츠 산업에서도 세액공제 제도의 연장 여부가 쟁점으로 떠올랐다. 현행 조세특례제한법에서는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하는 제도를 운영하고 있다. 해당 제도는 지난해부터 시행됐으며 올해 말 적용이 종료될 예정이다. 정부는 이번 세제 개편안에서 해당 세액공제를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다. 이에 대해 5개 게임 협회는 제도가 시행된 지 오래되지 않은 만큼 정책 효과를 충분히 검증하기 전에 세액공제를 종료하는 것은 이르다는 입장이다. e스포츠 대회는 게임단과 선수의 활동뿐 아니라 경기장 대관, 장비, 중계, 방송 제작 등 다양한 산업과 연결된다. 대형 국제 대회가 열릴 경우 외부 방문객의 숙박과 교통, 외식 등 지역 소비로 이어지고 있다. 실제로 최근 국내 주요 도시들이 e스포츠 대회 유치에 나서면서 지역 콘텐츠와 관광을 결합하고 있다. 이에 게임 협회는 현행 제도를 오는 2030년까지 연장하는 동시에 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하고 공제율도 10%에서 20%로 높여야 한다고 주장했다. 국제 대회 유치와 민간 대회 개최를 활성화하려면 지역 제한을 완화하고 기업의 비용 부담을 낮춰야 한다는 논리다. 결국 이번 세제 논쟁은 게임을 단순한 산업 지원 대상이 아니라 영화·웹툰 등과 함께 하나의 문화 콘텐츠 산업으로 볼 것인지, 또 게임 제작부터 e스포츠 대회와 콘텐츠 소비까지 이어지는 생태계 전반에 어느 수준의 세제 혜택을 제공할 것인지가 핵심이다. 정부 입장에서는 성장 산업에 대한 세제 지원이 기업의 투자와 고용을 실제로 늘릴 수 있는지 검증하는 동시에 조세지출 확대에 따른 재정 부담도 고려해야 할 전망이다. 특히 게임 제작비 세액공제의 경우 지원 대상과 비용 범위를 어디까지 인정할지, 기존 R&D 및 투자 세액공제와 중복되는 부분은 없는지 등에 대한 구체적인 기준 마련이 필요한 것으로 분석된다. 5개 게임 협회는 공동 입장문을 통해 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출 산업이자 미래 문화 산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다"며 "협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도 개선 논의에 적극 협력하겠다"고 말했다.
2026-08-14 17:36:20
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이진숙, 당내외 비판에 "토론없는 5·18 성역 강요는 반민주"
국민의힘 원내지도부는 14일 자당 소속 이진숙 의원이 국회에서 시민 단체와 함께 '5·18 민주화운동 재조명 포럼'을 진행해 논란이 되자 우려를 표하며 재발 방지를 강조했다. 최은석 원내수석대변인은 이날 국회에서 기자들과 만나 전날 토론회와 관련한 입장을 묻자 "토론회 개최 전 정점식 원내대표가 취소를 요청했으나 강행됐고, 강행된 것에 대해 정 원내대표가 상당히 부적절하다고 생각하고 있다"며 "부적절하고, 재발하지 않길 바란다"고 답했다. 이어 "5·18 정신을 헌법 전문에 수록하는 것에 우리 당이 동의한 적도 있고, 모든 근대사의 민주화 운동을 계승하는 것에 대한 당 입장은 확고하다"며 "토론회가 부적절하다고 보지만 개별 의원의 토론회를 강제로 막을 방법은 없었다"고 덧붙였다. 최 원내수석대변인은 윤리위에 갈 정도의 사안으로 보고 있느냐는 질문에는 "명확하게 결론 난 것은 아니지만 부적절했다는 판단, 이 부분을 앞으로 어떻게 할지 내부적으로 논의해 봐야 한다. 현재로서는 윤리위에 보낼지 결정 난 게 없다"고 밝혔다. 국민의힘은 여론 악화로 당에 미칠 악영향을 우려하면서도, 당장 당 차원에서 추가적인 조치는 고려하고 있지 않은 것으로 알려졌다. 반면 이 의원은 전날 토론회는 문제가 없었다는 태도를 고수하고 있다. 이 의원은 이날 오후 국회 기자회견에서 "토론회에서 나온 개별 발표자의 모든 표현과 주장이 곧 주최자인 저의 견해이거나 국민의힘의 공식입장은 아니다"라면서도 "5·18민주화운동이 우리에게 시사하는 건 뭔가. 민주를 내세운 운동이 민주국가의 가장 중요한 가치인 사상의 자유, 표현의 자유를 억압하는 반민주적인 결과를 가져올 것"이라고 말했다. 이어 "헌법 전문에 싣겠다는 5.18을 두고 토론회를 열지 말라는 건가, 아니면 5·18은 민주당의 전유물이니 민주당 외에는 건드리지 말라는 것이냐"라고 반문했다. 그러면서 "5·18 유공자 공적 공개는 공정과 정의를 원하는 청년들을 위해서라도 필요하며 청년들도 원하는 것으로 알고 있다"며 "유공자들 역시 명예를 위해서라도 반대하지 않을 것"이라고 강조했다. 그는 이날 오전 페이스북에서도 "이미 정리가 끝났으니 더 이상의 토론은 필요 없다는 말은 5·18을 성역으로 인정하라고 강요하는 것"이라며 "김정은의 서울 방문을 환영하는 모임이 광화문에서 열려도, 어제 토론회만큼 비판받았겠나, 그런 생각을 해본다"고 언급하기도 했다. 앞서 이 의원이 전날 국회도서관에서 연 토론회에서는 5·18 민주화운동을 '소요 사태'로 표현한 발제 내용 등으로 논란이 되면서 여권의 강한 비판을 받았다.
2026-08-14 17:29:32
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[사설] 중국 반도체·AI의 돈은 어디서 왔나
주룽지 전 중국 총리가 지난 12일 97세로 세상을 떠났다. 1991년 부총리에 오른 뒤 경제정책을 이끌었고 1998년부터 2003년까지 총리를 지냈다. 국유기업을 대대적으로 정리하고 세제를 개편했으며 금융권의 부실을 털어냈다. 중국의 세계무역기구(WTO) 가입을 이끈 인물이기도 하다. 중국을 세계의 공장으로 밀어 올린 개혁가라는 평가가 있는가 하면 대규모 실업과 지방재정 악화의 책임에서 자유롭지 못하다는 비판도 따른다. 30여 년이 지난 지금 주룽지를 다시 들여다볼 이유는 중국 경제의 과거를 평가하기 위해서만은 아니다. 중국이 반도체와 인공지능(AI)에 막대한 돈을 장기간 쏟아부을 수 있는 국가의 자금 동원 능력이 어떻게 만들어졌는지를 거슬러 올라가면 그의 개혁과 만나게 된다. 원문이 중국 반도체 산업의 연원을 추적하면서 분세제와 국유기업·금융 개혁에 주목한 이유도 여기에 있다. 1994년 분세제(分税制) 개혁 전까지 중국 중앙정부의 재정 형편은 지금의 이미지와 크게 달랐다. 1993년 중앙정부가 가져가는 재정수입은 전체의 22%에 그쳤다. 지방이 세금의 대부분을 거둬 쓰면서 중앙정부는 전국 단위의 경제정책을 밀어붙일 돈이 부족했다. 주룽지는 중앙세와 지방세를 다시 나누고 부가가치세에 해당하는 증치세의 75%를 중앙 몫으로 돌렸다. 이듬해 중앙정부의 세입 비중은 55.7%로 뛰었다. 중앙정부의 곳간이 커지자 경제를 움직이는 힘도 달라졌다. 지역별 이해관계에 끌려다니지 않고 전국을 상대로 산업정책을 펼칠 재정 능력이 생겼다. 중앙의 재정력이 커진 만큼 지방정부가 짊어진 부담도 늘었다. 세입은 중앙으로 넘어갔는데 교육·의료를 비롯해 지방이 맡아야 할 지출은 그대로 남은 분야가 많았다. 세계은행도 1994년 개혁이 중앙정부의 세입 비중을 끌어올리는 데 성공한 반면 중앙과 지방 사이의 재정 불균형을 키웠다고 평가했다. 지방정부는 부족한 돈을 다른 곳에서 찾아야 했다. 토지와 부동산 개발에 기대고 각종 예산외 수입을 늘리는 방식이 뒤따랐다. 오늘날 중국을 짓누르는 지방부채와 부동산 문제를 1994년 개혁 하나의 탓으로 돌릴 수는 없지만, 지방정부의 재정 운용을 바꾼 중요한 계기였던 것은 부정하기 어렵다. 중앙정부가 강력한 산업정책을 펼칠 힘을 얻는 동안 지방에서는 다른 문제가 자라난 셈이다. 주룽지의 개혁은 재정에 머물지 않았다. 그는 ‘큰 것은 잡고 작은 것은 놓는다’는 ‘좡다팡샤오(抓大放小)’ 정책 아래 경쟁력이 떨어지는 국유기업을 정리하고 대형 국유기업에 국가 역량을 집중했다. 이 과정은 혹독했다. 국제통화기금(IMF)에 따르면 국유기업에서 1998년부터 2000년까지 약 1600만 명이 일자리를 잃었다. 비효율을 걷어낸 대가를 노동자와 그 가족들이 고스란히 떠안았다. 은행도 바꿨다. 지방정부의 영향 아래 있던 금융기관의 자금 배분 권한을 중앙으로 가져오고 부실채권을 정리했다. 세금을 중앙으로 모으고 금융의 돈줄도 중앙정부가 관리하는 체제가 자리 잡기 시작했다. 주룽지가 특정 반도체 기업이나 AI 산업을 염두에 두고 이런 개혁을 했다고 볼 근거는 없다. 그가 만든 것은 중앙정부가 필요하다고 판단한 분야에 장기간 돈을 투입할 수 있는 국가의 능력이었다. 그 힘이 20여 년 뒤 반도체에서 모습을 드러냈다. 중국은 2014년 국가집적회로산업투자기금, 이른바 ‘반도체 대기금’을 만들었다. 2019년 2기에 이어 2024년에는 등록자본 3440억 위안 규모의 3기 펀드가 출범했다. 중국 재정부가 최대 주주로 참여했고 공상은행·건설은행·농업은행·중국은행·교통은행 등 대형 국유은행도 자금을 댔다. 1기 1387억 위안, 2기 2040억 위안에 이어 국가 차원의 투자가 계속되고 있다. 반도체처럼 투자 규모가 크고 자금 회수에 오랜 시간이 걸리는 산업에서는 이런 힘이 무섭다. 한두 해 적자가 났다고 투자를 끊지 않고 국가가 필요하다고 판단하면 10년 이상 돈을 넣을 수 있다. 민간기업이 감당하기 어려운 위험을 정부와 국유금융기관이 떠받친다. 지방정부들도 토지와 보조금, 투자기금을 들고 뛰어들었다. 중국 반도체 산업을 중앙정부 하나의 작품으로 보기 어려운 이유다. 원문에서 CXMT와 YMTC, SMIC 등의 성장 과정에 지방정부의 역할을 함께 살핀 것도 같은 맥락이다. 문제도 뒤따랐다. 중앙정부가 특정 산업을 키우겠다고 하면 지방정부들이 비슷한 사업에 한꺼번에 뛰어들었다. 기술과 인력이 부족한 지역까지 공장 건설에 나섰고 부실과 중복투자가 생겼다. 반도체 투자 과정에서는 기술 사기와 파산 사례까지 나왔다. AI에서도 각 지역이 데이터센터와 지능형 컴퓨팅 시설 유치 경쟁에 나서면서 비슷한 우려가 제기되고 있다. 정부가 장기 투자를 밀어붙일 수 있다는 장점이 투자 방향을 잘못 잡으면 손실까지 키울 수 있다는 얘기다. 주룽지 시대와 지금의 중국은 사정도 많이 달라졌다. 당시 중국에는 값싼 노동력과 빠른 성장, 해외 자본 유입이라는 조건이 있었다. 지금은 부동산 침체와 지방정부 부채를 안고 있고 미국의 첨단기술 수출 규제에도 맞서야 한다. 돈을 모아 한 산업에 집중하는 방식만으로 해결하기 어려운 문제가 늘었다. 과거에 효과를 냈던 국가 주도의 투자 방식이 앞으로도 같은 결과를 낼 것이라고 장담하기 어려운 이유다. 중국의 경험은 한국에도 남의 일이 아니다. 우리 역시 반도체와 AI, 첨단 제조업을 국가전략산업으로 정하고 막대한 정책자금을 투입하고 있다. 지방자치단체들은 기업과 공장, 데이터센터를 유치하려고 경쟁한다. 규모와 체제는 다르지만 정부가 전략산업을 정하고 재정과 금융을 동원한다는 점에서는 중국이 겪었던 성공과 실패를 살펴볼 가치가 있다. 원문이 중국 산업정책의 흐름을 한국의 반도체·AI·제조업 전략과 연결한 것도 이 때문이다. 중국에서 가져올 것은 투자 규모를 키우는 방법이 아니다. 반도체와 AI처럼 오랫동안 돈이 들어가는 산업에 자금이 끊기지 않게 할 제도가 있는지부터 따져야 한다. 중앙정부와 지방정부가 서로 비슷한 사업에 돈을 붓는 일은 없는지, 기술도 없는 사업이 정책이라는 이름으로 살아남고 있지는 않은지도 살펴야 한다. 실패가 확인된 사업을 정리하지 못하면 지원금은 산업을 키우는 돈이 아니라 부실기업을 연명시키는 돈으로 바뀐다. 주룽지의 개혁은 중국 정부가 국가의 돈을 모으고 움직이는 방식을 바꿨다. 그 힘은 제조업 성장과 반도체 투자에 밑천이 됐지만 지방부채와 부동산 의존, 과잉투자라는 문제도 함께 남겼다. 국가가 산업을 키운 성공 사례만 보고 투자 규모부터 따라갈 일이 아니다. 반도체와 AI에 국가의 미래를 건 한국이라면 중국이 어디에 돈을 썼는지만 볼 것이 아니라 어디서 돈을 잃었는지도 봐야 한다. 산업정책의 실력은 예산을 크게 잡는 데서 드러나는 것이 아니라, 오래 투자할 곳과 그만둘 곳을 제대로 가려내는 데서 드러난다.
2026-08-14 17:16:46