검색결과 총 12건
-
AI·게임으로 사회문제 푼다…카카오 임팩트·희망스튜디오의 '기술형 사회공헌'
[경제일보] 기업들의 사회공헌 활동이 단순 기부나 봉사에서 벗어나 인공지능(AI)과 게임 등 각사의 기술·콘텐츠를 활용해 사회문제를 해결하는 방식으로 확대되고 있다. 카카오 임팩트재단은 AI를 사회혁신 조직의 업무에 적용해 생산성을 높이고 있고, 스마일게이트 희망스튜디오는 게임과 지식재산권(IP)을 활용해 이용자가 사회문제 해결 과정에 직접 참여하도록 하는 등 기업이 보유한 기술과 콘텐츠를 사회적 가치 창출에 연결하는 사례가 늘고 있는 것으로 분석된다. 23일 카카오 임팩트재단과 스마일게이트 희망스튜디오는 지난 21일부터 22일까지 서울 코엑스에서 열린 '제3회 대한민국 사회적가치 페스타'에 참가해 각각 AI와 게임을 활용한 사회공헌 사례를 소개했다. 대한상공회의소가 주최한 이번 행사는 정부·기업·시민사회가 모여 사회적 가치 창출 사례와 협력 방안을 공유하는 자리다. 카카오 임팩트재단은 이번 행사에서 재단 내부의 AX(인공지능 전환) 경험과 사회혁신 조직의 기술 활용 사례를 공개했다. 재단에 따르면 지난 4월부터 자체 AX를 추진하면서 AI를 활용해 업무 프로세스를 개선한 구성원의 비율이 지난 4월 29%에서 8월 말 65%까지 증가한 것으로 나타났다. 구성원들이 체감한 하루 평균 업무시간 절감 효과는 107분으로 집계됐다. 사회혁신 현장에서도 AI 활용 사례를 만들었다. 카카오 임팩트재단의 '테크 포 임팩트 LAB'에 참여한 사단법인 늘픔가치는 IT 전문가들과 함께 AI 기반 복약상담 기록·분석 서비스 '케어링노트'를 개발했다. 기존에는 약사가 복약상담을 마친 뒤 상담 내용을 직접 기록해야 했지만, 케어링노트를 활용하면 상담 내용을 녹음한 뒤 AI가 복약상담 기록을 자동으로 생성한다. 이에 기록 관리에 소요되는 시간이 기존의 3분의 1 수준으로 줄어든 것으로 나타났다. AI가 단순 반복 업무를 줄이는 데 그치지 않고 현장에서 제공하는 서비스 규모를 확대하는 효과도 나타났다. 케어링노트 도입 이후 1년 6개월 동안 늘픔가치의 '찾아가는 복약상담소' 상담 횟수는 10회에서 53회로 늘었고, 상담 대상자는 120명에서 437명으로 증가했다. 참여 약사도 6명에서 30명으로 확대됐다. 특히 최근에는 사회혁신 조직이 필요한 기능을 직접 개선할 수 있도록 지원 범위도 넓히고 있다. 늘픔가치는 지난 5월부터 AI 코딩 도구를 활용해 현장에서 필요한 기능을 직접 기획하고 개선하는 작업을 진행하고 있다. 카카오 임팩트재단은 이날 조직의 AI 활용 경험을 바탕으로 '사회혁신 생태계를 위한 AX 가이드'도 공개했다. 조직의 AI 활용 기준을 정하는 단계부터 담당자와 데이터 환경 구축, 활용 성과 측정과 점검 등 5단계로 구성해 사회혁신 조직이 자체적으로 AI 전환 수준을 진단할 수 있도록 구성했다. 스마일게이트 희망스튜디오는 게임의 '재미'를 사회공헌 활동에 접목했다. 희망스튜디오는 이번 행사에서 '기부의 게임화'를 주제로 특설 부스를 마련하고 'PLAY for GOOD' 철학을 담은 기부 플랫폼을 소개했다. 대표적으로 '스마일 기부오락실'에서는 스마일게이트의 MMORPG '로스트아크' 캐릭터 IP인 모코코를 활용한 소셜 게임을 선보였다. 기아 문제를 다룬 '모두의 수확'과 환경 보존을 주제로 한 '다시, 바다' 등 2종이다. 참관객은 게임 속 미션을 수행하면서 사회문제 해결 활동을 가상으로 체험했다. 행사 기간 '모두의 수확'에서는 6만5658끼 분량의 과일을 수확했고, '다시, 바다'에서는 9766kg의 해양쓰레기를 수거하는 성과를 기록했다. 희망스튜디오는 게임을 통한 참여를 실제 기부로 연결하는 캠페인도 진행한다. 내달 16일까지 진행하는 '즐거운 참여로, 더 좋은 세상을 만들어요' FUNding 캠페인을 통해 모금된 기부금 전액을 인구감소지역과 도서산간지역 취약계층 아동·청소년의 디지털 기기 지원에 사용할 예정이다. 류석영 카카오 임팩트재단 이사장은 "AI는 비영리 조직의 사회문제 해결 속도를 가속화할 수 있는 기술이며, 작은 조직일수록 그 가능성이 더 크다고 생각한다"며 "재단이 먼저 써보고 사업에 접목하며 얻은 경험과 시행착오를 생태계와 나누어, AI가 사회문제 해결에 실질적으로 기여하는 방법을 함께 만들어가겠다"고 말했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 행사로 사회문제 발굴과 해결을 게임처럼 즐겁게 경험할 수 있도록 돕는 희망스튜디오 기부 플랫폼의 역할을 사회적 가치에 관심 있는 많은 분들에게 알릴 수 있어 뜻깊었다"며 "앞으로도 희망스튜디오는 기업·공익단체 및 기관, 일반 대중을 연결하는 플랫폼으로 사회적 가치를 확산해 나가겠다"고 말했다.
2026-09-23 10:20:12
-
-
-
-
-
-
-
-
네이버웹툰, 알아이게임즈홀딩스 지분 60% 확보…웹툰 IP '게임화' 본격화
[경제일보] 네이버웹툰이 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 지식재산권(IP)을 게임으로 확장하기 위해 게임 개발사에 대한 지배력 확보에 나섰다. 단순히 인기 웹툰 IP를 게임사에 제공하는 방식에서 벗어나 개발사 지분을 직접 확보하고 게임 개발부터 글로벌 출시까지 사업 영향력을 확대하는 전략이다. 웹툰을 애니메이션과 영화, 드라마에 이어 게임으로 확장하면서 IP 하나를 여러 콘텐츠로 활용하는 프랜차이즈 사업도 본격화하는 것으로 분석된다. 10일(현지시간) 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 최근 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자를 위한 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 계약이 종결되면 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하게 된다. 이번 투자의 핵심은 네이버웹툰이 웹툰 IP뿐 아니라 게임 개발 역량까지 직접 확보한다는 점이다. 알아이게임즈홀딩스는 그레이게임즈와 오프비트 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 이들 개발 조직과 협력해 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발하고 출시할 계획이다. 그동안 웹툰 IP의 게임화는 외부 게임사에 IP를 제공하거나 공동 개발·퍼블리싱을 진행하는 방식이 주를 이뤘다. 네이버웹툰 입장에서는 원작 IP를 활용할 수 있는 게임사가 중요했지만 실제 개발 과정에서 게임의 방향성과 서비스 전략을 직접 통제하는 데는 한계가 있었던 것으로 알려졌다. 이에 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사를 직접 지배할 수 있는 지분을 확보하면서 자체 IP를 게임으로 전환하는 과정에 대한 영향력을 높인 것으로 평가된다. 웹툰의 흥행 여부에 따라 새로운 게임을 발굴하는 수준을 넘어 글로벌 팬덤이 검증된 IP를 직접 게임 라인업으로 연결할 수 있는 기반도 마련했다. 첫 번째 게임은 글로벌 인기 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG이다. 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 올해 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. '템빨'은 글로벌 조회수 13억회를 기록한 웹툰이다. 특히 오는 10월 예정된 애니메이션 방영과 연내 게임 출시가 맞물리면서 하나의 IP를 서로 다른 콘텐츠로 동시에 확장하는 구조가 만들어진다. 웹툰을 통해 확보한 기존 팬덤을 애니메이션과 게임으로 연결하고, 각 콘텐츠를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키는 방식이다. 네이버웹툰은 '템빨' 외에도 '투신전생기'와 '전지적 독자 시점' 등 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 게임화할 계획이다. '투신전생기'는 글로벌 조회수 5억9000만회, '전지적 독자 시점'은 30억5000만회의 글로벌 조회수를 기록한 대형 IP다. 특히 '전지적 독자 시점'은 웹툰을 넘어 애니메이션 등으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있는 작품이다. 여기에 게임까지 추가되면 하나의 원천 IP를 기반으로 웹툰과 애니메이션, 게임을 연속적으로 선보이는 프랜차이즈 구조가 강화된다. 네이버웹툰의 이번 투자는 게임을 새로운 IP 확장 축으로 활용해 수익 구조를 다각화하기 위한 것으로 분석된다. 웹툰은 유료 콘텐츠와 광고 등을 중심으로 수익을 창출하지만 게임은 이용자의 장기간 접속을 기반으로 확률형 아이템이나 인앱 결제, 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 매출을 만들어낼 수 있다. 특히 게임은 이용자가 원작의 세계관과 캐릭터를 직접 경험할 수 있다는 점에서 단순히 콘텐츠를 소비하는 영상 매체와 차이가 있다. 웹툰 팬덤을 게임 이용자로 전환할 수 있다면 IP의 활용 기간과 이용자 접점도 함께 늘어날 수 있다. 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 여러 콘텐츠로 확장해 IP 하나의 생명주기를 길게 가져가고 수익원을 다변화하는 전략이다. 앞서 네이버웹툰은 애니메이션과 TV, 영화, 출판 등으로 IP 확장을 추진해왔다. 넷플릭스와 디즈니+, 프라임 비디오, 크런치롤 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 통해 웹툰 원작 영상 콘텐츠를 선보이며 해외 이용자 접점을 넓혀왔다. '닭강정', '사냥개들', '클레바테스' 등 영상화 사례도 이어졌다. 여기에 게임이 본격적으로 추가되면서 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 확장하는 전략이 한층 강화될 것으로 보인다. 특히 애니메이션과 게임의 출시 시점을 맞추는 방식으로 하나의 IP에 대한 관심을 집중시키고 콘텐츠 간 이용자 유입을 유도하는 전략도 가능해질 전망이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라며 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법이며 이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 말했다.
2026-08-11 16:00:05
-
400만 애니 구독자 잡는다…네이버웹툰, NTT도코모 손잡고 일본 공략 강화
[경제일보] 네이버웹툰이 일본 시장에서 웹툰을 넘어 애니메이션까지 아우르는 콘텐츠 플랫폼으로 영역 확장에 나선다. 일본 내 최대급 이동통신사와 협력해 만화와 영상 콘텐츠를 연결하고, 웹툰 지식재산권(IP)의 활용 범위를 넓혀 글로벌 콘텐츠 사업 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 5일 네이버웹툰은 일본어 서비스 '라인망가'가 일본 이동통신사 NTT도코모와 협업해 정액제 애니메이션 스트리밍 서비스 'd아니메 스토어 for 라인망가'를 선보인다고 밝혔다. 이번 서비스는 라인망가 앱 내 새롭게 마련되는 '아니메' 탭을 통해 제공된다. 이용자는 별도의 애니메이션 플랫폼으로 이동하지 않고 라인망가 앱 안에서 애니메이션 콘텐츠를 감상할 수 있다. 네이버웹툰은 이번 협업을 통해 일본 내 웹툰 이용자 기반을 애니메이션 소비층으로 확대한다는 계획이다. 기존에는 만화 콘텐츠를 중심으로 이용자를 확보했다면, 앞으로는 애니메이션 스트리밍까지 결합해 콘텐츠 이용 시간을 늘리고 플랫폼 체류 효과를 높인다는 전략이다. 'd아니메 스토어 for 라인망가'는 NTT도코모가 운영하는 애니메이션 전문 구독 서비스 'd아니메 스토어'의 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 구성됐다. 해당 서비스는 약 400만 회원을 확보하고 있으며, 최신작부터 인기 애니메이션까지 폭넓은 콘텐츠를 제공하고 있다. 라인망가는 이번 서비스에서 4000편 이상의 애니메이션 콘텐츠를 제공할 예정이다. 최신 애니메이션뿐 아니라 인기 작품까지 확보해 만화와 애니메이션을 함께 즐기는 콘텐츠 경험을 제공한다는 구상이다. 이번 협업은 네이버웹툰이 추진해 온 IP 확장 전략의 일환으로 풀이된다. 웹툰 플랫폼 경쟁이 단순 작품 공급을 넘어 영상화, 게임화, 굿즈 등 IP 생태계 경쟁으로 확대되면서 원천 콘텐츠를 얼마나 다양한 형태로 확장할 수 있는지가 플랫폼 경쟁력으로 떠오르고 있기 때문이다. 특히 일본은 세계적인 애니메이션 소비 시장으로 꼽히는 만큼, 네이버웹툰 입장에서는 웹툰과 애니메이션을 연결해 현지 이용자 접점을 확대할 수 있는 기회로 평가된다. 웹툰을 본 이용자가 애니메이션으로 이동하고, 다시 원작 콘텐츠 소비로 이어지는 선순환 구조를 구축하는 것이 목표다. 글로벌 콘텐츠 플랫폼 경쟁도 치열해지고 있다. 웹툰 플랫폼 사업자들은 확보한 IP를 기반으로 영상 콘텐츠와 엔터테인먼트 영역으로 사업을 확대하며 이용자 확보 경쟁을 벌이고 있다. 네이버웹툰 역시 지역별 콘텐츠 소비 특성에 맞춰 서비스 영역을 확대하고 있다. 일본에서는 라인망가와 애니메이션 서비스를 결합하고, 한국에서는 숏 애니메이션 서비스 '컷츠', 글로벌 시장에서는 영상 콘텐츠 기능 '워치' 등을 통해 웹툰 IP 기반 영상 경험을 강화하고 있다. 일본 시장에서는 현지 콘텐츠 사업자와의 경쟁도 심화되고 있다. 일본 웹툰 시장은 성장세를 이어가면서 글로벌 플랫폼과 현지 사업자 간 경쟁이 확대되고 있으며, 플랫폼 경쟁력 확보를 위해서는 작품 확보뿐 아니라 다양한 콘텐츠 소비 경험을 제공하는 것이 중요해지고 있다. 네이버웹툰은 이번 애니메이션 서비스 확대를 통해 라인망가를 단순 만화 플랫폼이 아닌 종합 콘텐츠 플랫폼으로 확장한다는 방침이다. 웹툰 IP를 기반으로 애니메이션, 영상 등 다양한 콘텐츠 사업을 연결해 글로벌 시장에서 영향력을 확대한다는 전략이다. 네이버웹툰 관계자는 "이번 협업은 만화 감상부터 애니메이션 시청까지 단절 없이 이어지는 '심리스'' 콘텐츠 경험을 구축하여 IP 생태계를 선순환시키는 전략의 일환"이라며 "이용자들은 신설된 '아니메'' 탭에서 원작 만화 감상은 물론 4000편 이상의 애니메이션 콘텐츠 시청까지 한 번에 즐길 수 있게 된다"고 말했다.
2026-08-05 17:41:04
-
넷마블, TGS서 신작 3종 공개…일본 IP부터 자체 서브컬처까지 '삼각 공략'
[경제일보] 넷마블이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)’에서 신작 3종을 공개한다. 일본 인기 지식재산권(IP)과 글로벌 흥행 IP, 자체 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보이며 일본을 비롯한 글로벌 시장의 반응을 점검한다. 넷마블은 오는 9월 17일부터 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2026에 참가해 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄 인 블루’를 출품한다고 21일 밝혔다. 올해 TGS는 행사 30주년을 맞아 사상 처음으로 5일간 열린다. 넷마블은 특설 사이트를 개설하고 출품작 소개와 시연, 무대 행사 등 세부 프로그램을 순차적으로 공개할 예정이다. 이번 출품작은 넷마블의 신작 전략을 압축적으로 보여준다. 일본 현지 인지도가 높은 IP로 이용자를 확보하고, 이미 글로벌 흥행성을 입증한 한국 IP를 확장하는 동시에 신규 IP의 시장성까지 시험하는 구성이다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 일본에서 누적 조회수 10억회, 코믹스 발행 부수 1700만부를 기록한 동명 작품을 게임으로 옮긴 태그 교체 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 원작 최초의 게임화 작품으로, 한 손 조작과 덱 조합, 캐릭터 연계 공격을 결합했다. TGS에서는 전투 시스템과 유니크 몬스터 토벌 등을 체험할 수 있는 시연 버전을 제공한다. 일본 IP를 활용한 만큼 원작 팬을 게임 이용자로 전환할 수 있느냐가 관건이다. 원작 재현에 그치지 않고 장기적인 캐릭터 수집과 성장 구조를 구축해야 출시 이후 이용자를 붙잡을 수 있다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 애니메이션 이후의 오리지널 이야기를 다루며 이용자가 무기와 강화 효과를 조합해 매번 다른 전투 방식을 만드는 구조다. 기존 ‘나 혼자만 레벨업’ 게임이 거둔 글로벌 성과를 다른 장르로 확장하는 작품이라는 점에서 넷마블의 핵심 기대작으로 꼽힌다. ‘펄 인 블루’는 상처를 지닌 소녀들과 관계를 쌓는 서사 중심의 서브컬처 수집형 RPG다. 히어로이자 인플루언서인 기사단을 육성하고, 2D 애니메이션 컷신과 러브코미디형 교감 콘텐츠를 제공한다. 넷마블은 세계관을 반영한 체험형 부스를 마련해 신규 IP의 캐릭터성과 이용자 반응을 확인할 계획이다. TGS 출품은 단순 전시보다 출시 전 검증의 성격이 강하다. 현장 시연을 통해 조작감과 전투 구조, 캐릭터 선호도를 점검하고 일본 이용자의 피드백을 최종 개발과 마케팅에 반영할 수 있기 때문이다. 한편 관전 포인트는 세 작품 가운데 어떤 게임이 원작 팬을 실제 이용자와 매출로 전환하느냐다. 넷마블이 검증된 IP 의존도를 낮추면서 ‘펄 인 블루’ 같은 신규 IP까지 성장시킬 수 있을지도 향후 신작 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-07-21 15:54:02
-
① '나혼렙·샹프로'로 세계 팬덤 잡는다…IP 전략의 승부수
[경제일보] 넷마블의 하반기 신작 전략은 단순히 게임 출시를 늘리는 데 있지 않다. 핵심은 이미 글로벌 시장에서 검증된 애니메이션·웹툰 IP를 게임으로 확장하고, 그 팬덤을 실제 이용자로 전환하는 데 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이러한 전략의 중심에 선 작품이다. 배경에는 글로벌 게임 시장의 변화가 있다. 국내 모바일 MMORPG 시장은 성장세가 둔화됐고, 신작 성패는 이제 해외 시장에서 갈린다. 이용자 확보 비용은 높아졌고 새로운 IP를 처음부터 키우는 데 드는 시간과 위험도 커졌다. 이 때문에 게임업계는 이미 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰과 애니메이션 IP를 활용해 초기 이용자를 확보하는 전략에 무게를 두고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름을 적극 활용하고 있다. 특히 지난해 글로벌 흥행에 성공한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 회사에 중요한 경험을 남겼다. 원작 팬덤이 게임으로 자연스럽게 유입될 수 있다는 가능성을 확인하면서, 후속 프로젝트인 '카르마' 역시 단순한 후속작이 아니라 IP 생태계를 확장하는 전략적 작품으로 자리매김하고 있다. ◆ 북미 최대 애니 행사에서 팬덤부터 공략...'샹프로'까지…애니 IP 라인업 확대 넷마블은 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 미국 로스앤젤레스에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 공개했다. 애니메 엑스포는 북미 최대 애니메이션 행사로, 글로벌 애니메이션 팬과 게임 이용자가 동시에 모이는 대표 콘텐츠 이벤트다. 게임쇼보다 팬덤과 직접 만날 수 있다는 점에서 IP 기반 게임에는 더욱 중요한 무대다. 넷마블은 이번 행사에서 신규 PV 영상과 키아트를 공개하고 성진우와 용제 안타레스, 이형의 헌터, 오리지널 캐릭터 등을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 공개될 주요 발표도 예고했다. 눈에 띄는 것은 공개 방식이다. 게임 시스템보다 원작 팬들이 반응할 요소를 전면에 배치했다. 안타레스의 영어 성우로 트로이 베이커를 공개했고, 애니메이션에서 성진우 영어 더빙을 맡은 알렉스 리는 무대에서 게임 스토리를 직접 더빙하며 팬들과 호흡했다. 게임 발표라기보다 하나의 팬 이벤트에 가까운 연출이었다. 이는 '나 혼자만 레벨업'이라는 IP의 특성을 반영한 전략이다. 글로벌 팬덤을 먼저 결집시키고 이를 게임 이용자로 연결하는 것이 초기 흥행의 핵심이라는 판단이 깔려 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년의 시간을 게임만의 새로운 이야기로 풀어낸다. 원작의 빈 서사를 확장하는 방식인 만큼 팬들에게는 새로운 경험을, 개발사에는 독자적인 콘텐츠를 구축할 여지를 제공한다. 넷마블의 IP 전략은 '나 혼자만 레벨업'에만 머물지 않는다. 또 다른 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 역시 글로벌 애니메이션 팬층을 겨냥한 작품이다. 넷마블은 7일 '샹프로의 날' 특별 방송을 통해 신규 PV와 캐릭터 비주얼, 전투 장면을 공개할 예정이다. '샹그릴라 프론티어'는 누적 조회 수 10억회를 기록한 인기 웹소설·애니메이션 IP다. 작품 자체가 VR 게임 세계를 배경으로 하는 만큼 게임화 과정에서도 높은 몰입감을 구현하기에 적합한 콘텐츠라는 평가를 받는다. 넷마블넥서스가 개발 중인 이 작품은 다양한 동료와 NPC를 만나 거대 몬스터를 공략하는 액션 RPG다. 한 손으로 즐기는 2인 교체 전투를 앞세워 모바일 환경에 최적화한 것도 특징이다. 결국 두 작품은 서로 다른 IP를 활용하지만 전략은 같다. 이미 형성된 글로벌 팬덤을 게임으로 연결하고, 애니메이션과 게임 소비를 하나의 콘텐츠 생태계로 묶겠다는 것이다. ◆ 유명한 IP보다 중요한 것은 운영 능력 다만 IP 확보가 성공을 보장하는 것은 아니다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 유명 원작을 활용한 게임들이 잇따라 출시되고 있지만, 원작 해석이 어긋나거나 게임성이 기대에 미치지 못하면 팬덤의 반발도 빠르게 커진다. 가장 충성도 높은 이용자가 동시에 가장 까다로운 평가자가 되는 구조다. 결국 성패는 게임 완성도에서 갈린다. 원작의 감성과 세계관을 유지하면서도 게임만의 전투 재미와 성장 구조를 만들어야 하고, 출시 이후에는 콘텐츠 업데이트와 과금 체계, 운영 안정성까지 함께 검증받아야 한다. 넷마블이 애니메이션 IP를 전면에 내세운 것은 국내 게임사의 성장 무대가 이미 글로벌 시장으로 이동했기 때문이다. 이제 경쟁력은 유명한 IP를 확보하는 데서 끝나지 않는다. 글로벌 팬덤을 얼마나 오래 게임 안에 머물게 하고, 지속 가능한 이용자로 전환할 수 있느냐가 진짜 승부처다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어'는 그 시험대의 첫 작품들이다. 넷마블의 하반기 성적표 역시 신작 출시 자체보다 글로벌 팬덤을 장기적인 게임 생태계로 연결할 수 있는지에 따라 갈릴 가능성이 크다. IP는 출발점일 뿐이다. 시장이 궁극적으로 평가하는 것은 게임을 얼마나 오래 서비스하고 성장시킬 수 있는 운영 역량이다.
2026-07-09 09:14:53