검색결과 총 19건
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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게임·음악·웹툰·영화 한목소리…K-콘텐츠 11개 협회 AI·IP로 220조원 시대 연다
[경제일보] 게임과 대중음악, 영화·드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 처음으로 공동 대응에 나선다. 장르별로 각자 목소리를 내던 기존 방식에서 벗어나 인공지능(AI)과 디지털 전환, 글로벌 경쟁 심화 등 산업 전반의 공통 현안에 공동 대응하고 국가 차원의 성장산업이자 글로벌 IP 산업으로 키운다는 구상이다. 8일 K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 밝혔다. 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관하는 이번 행사에서는 오는 2030년 콘텐츠산업의 매출과 수출, 일자리, 기업 수 등 4개 지표별 목표와 이를 달성하기 위한 정책 과제가 공개된다. 이번 공동선언에서는 서로 다른 장르가 하나의 산업이라는 관점에서 공통 과제를 제시한다는 것이 특징이다. 그동안 게임·영화·방송·음악·웹툰 등은 제작 방식과 수익구조가 다른 만큼 각각 별도의 정책 틀 안에서 대부분 논의됐다. 다만 생성형 AI의 확산으로 저작권과 학습 데이터 문제가 전 산업의 현안으로 떠오르고, 제작비 상승과 인력 확보, 해외 플랫폼 의존 등도 특정 장르만의 문제가 아닌 공통 과제가 된 것으로 평가된다. 특히 콘텐츠산업의 경쟁 환경이 국내 시장에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 장르 간 경계를 넘는 협력의 필요성도 커지고 있다. 하나의 작품이나 캐릭터를 영화와 드라마, 게임, 웹툰, 음악, 공연 등으로 확장하는 IP 사업이 중요해지면서 특정 장르의 경쟁력만으로는 글로벌 시장에서 장기적인 수익을 확보하기 어려워지고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠산업은 이미 상당한 규모로 성장했다. 문화체육관광부가 지난 2월 발표한 '2024년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 지난 2024년 국내 콘텐츠산업 매출액은 157조4021억원으로 전년보다 2.1% 증가했다. 같은 기간 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만 달러(약 18조9000억원)로 역대 최대치를 기록했다. 사업체 수는 12만875개, 종사자 수는 68만8121명으로 집계됐다. 이 가운데 게임산업은 콘텐츠 수출의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난 2024년 게임산업 수출액은 85억347만 달러(약 12조원)로 전체 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했다. 음악산업 수출액도 18억145만 달러(약 1조6000억원)까지 증가하면서 K-콘텐츠의 해외 영향력이 특정 장르에만 국한되지 않는 것으로 분석된다. 이번 협의회가 제시하는 오는 2030년 매출 220조원은 현재 수준에서 약 62조6000억원을 추가로 만들어야 하는 목표다. 단순 계산으로 오는 2024년 매출 대비 약 40% 확대가 필요하다. 앞으로 6년 동안 연평균 5% 안팎의 성장을 이어가야 하는 것이다. 지난해 콘텐츠산업 전체 매출 증가율이 2.1%였다는 점을 고려하면 자연적인 시장 성장만으로 달성하기보다는 수출 확대와 신규 IP 발굴, 산업 간 융합 등을 통한 추가 성장동력이 필요하다. 특히 업계가 주목하는 것은 콘텐츠 IP의 활용 범위를 넓히는 전략이다. 국내 콘텐츠산업이 작품 단위의 일회성 흥행에 머무르지 않고 하나의 IP를 여러 장르와 플랫폼으로 확장할수록 콘텐츠 하나에서 만들어내는 부가가치를 키울 수 있다. 웹툰을 원작으로 드라마를 제작하거나 게임 IP를 애니메이션과 캐릭터 사업으로 확장하는 방식처럼 장르 간 결합이 매출과 수출을 동시에 확대할 수 있는 성장축으로 꼽힌다. AI 역시 새로운 성장 변수다. 생성형 AI를 활용한 기획·제작·번역·현지화·마케팅 등이 확대될 경우 콘텐츠 제작 과정에서 발생하는 시간과 비용을 낮추면서 해외 시장 진출 속도를 높일 수 있을 것으로 분석된다. 결국 220조원 목표의 현실성을 좌우할 핵심은 콘텐츠 생산량 자체가 아니라 글로벌 시장에서 얼마나 높은 부가가치를 만들어낼 수 있느냐에 있다. 해외 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 데 그치지 않고 IP를 직접 확보한 뒤 게임·웹툰·영상·음악·캐릭터 등으로 확장하는 사업 구조를 얼마나 만들어내느냐가 중요하다. 이를 위해 협의회는 이번 행사에서 세제와 금융, 법·제도 등 공동 정책 과제도 제시할 예정이다. 콘텐츠 제작에 필요한 자금 조달 구조를 개선하고 해외 진출을 지원하는 동시에 AI 시대에 맞춰 저작권 제도를 정비하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 구체적인 분야별 목표와 산출 근거는 행사 당일 공개된다. 11개 협·단체의 공식 조직화도 향후 정책 논의에서 변수로 작용할 전망이다. 협의회는 지난해 5월 발족한 뒤 임의단체 형태로 운영됐으며, 오는 15일 창립총회를 열어 정관을 의결하고 공동대표를 선출할 예정이다. 참여 단체는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이다. K-콘텐츠산업협의회 관계자는 "콘텐츠 전 장르의 협·단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음"이라며 "개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리"라고 말했다.
2026-09-08 15:14:26
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SKT, T1 체험 전시로 팬덤 공략…글로벌 IP 사업 확대 나선다
[경제일보] SK텔레콤이 e스포츠 구단 T1과 손잡고 체험형 전시를 선보이며 팬덤 기반 오프라인 마케팅을 확대한다. 단순 후원 중심이었던 e스포츠 협업을 전시와 굿즈, 체험 콘텐츠, 해외 순회 행사까지 확장하며 T1 지식재산권(IP)을 활용한 브랜드 경험 강화에 속도를 내는 것으로 분석된다. 1일 SK텔레콤은 서울 성동구 T팩토리 성수에서 T1과 함께 신규 체험형 전시 '암행천문: 별을 헤다'를 오는 2일부터 운영한다고 밝혔다. 전시는 오는 9월 13일까지 진행되며 이후 홍콩과 타이베이 등 아시아 주요 도시로 확대될 예정이다. 이번 전시는 방문객이 '신입 암행천문관'이 돼 T1이 쌓아온 우승의 역사를 '별'에 비유한 임무를 수행하는 스토리형 체험 콘텐츠로 구성됐다. 전시장에서는 T1 주요 연혁과 함께 '페이커' 이상혁 선수와 임요환의 실착 유니폼, 역대 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(월즈) 및 LCK 우승 트로피 등이 전시됐다. 체험 프로그램도 진행된다. T1 우승 장면을 기억해 순서를 맞추는 '기억력 훈련소', 창단일인 4월 13일을 상징하는 4.13초를 맞추는 '순발력 훈련소', T1 캐릭터 '티끌즈'를 활용한 미션, 퀴즈 프로그램 등을 운영한다. 체험을 완료하면 선수별 별자리가 담긴 포토카드와 선수단이 직접 작성한 운세 영수증을 받을 수 있으며 현장 이벤트에도 참여할 수 있다. 이번 전시는 T1 브랜드를 단순히 경기 관람을 넘어 체험형 콘텐츠로 확장한 것으로 평가된다. 최근 e스포츠 구단들이 팬덤을 기반으로 굿즈와 팝업스토어, 전시 등 오프라인 콘텐츠를 확대하는 가운데, SK텔레콤 역시 T1의 역사와 선수 IP를 활용한 브랜드 경험을 강화하며 팬 접점을 넓히고 있다. 특히 전시는 국내에 그치지 않고 홍콩과 타이베이 등 해외 주요 도시에서도 순차적으로 진행될 예정이다. T1이 글로벌 e스포츠 시장에서 높은 인지도를 확보한 만큼 해외 팬들을 대상으로 한 IP 사업도 확대하려는 전략으로 풀이된다. 전시 한정 기획 상품 역시 T1 멤버십 플랫폼을 통해 판매하며 온라인과 오프라인을 연계한 팬덤 비즈니스도 함께 운영한다. T팩토리 내 고객 체험 공간도 T1 테마로 꾸며진다. SK텔레콤 고객 전용 공간인 'T팩토리 라운지'에서는 선수단 캐릭터를 활용한 폰 스트랩 제작과 T1 스페셜 포토 프레임 등 한정 콘텐츠를 운영한다. 전시 개막일에는 폴 바셋 바리스타가 직접 커피를 제공하는 이벤트도 마련되며, 이달 중순부터는 T팩토리에서만 제공하는 한정 협업 메뉴도 선보일 예정이다. SK텔레콤은 지난 5월 T팩토리를 데이터센터 콘셉트 체험 공간으로 리뉴얼한 이후 고객 경험 확대에 집중하고 있다. 회사에 따르면 리뉴얼 이후 체험형 전시에는 약 1만1000명, 고객 전용 라운지에는 약 8000명이 방문했다. 회사는 하반기에도 다양한 브랜드 및 콘텐츠 IP와 협업을 확대해 T팩토리를 성수 대표 체험 공간으로 육성한다는 계획이다. 윤재웅 SK텔레콤 프로덕트 & 브랜드 본부장은 "T1과의 협업 전시 및 연계 이벤트들이 이번 여름 T 팩토리 성수를 방문하는 SK텔레콤 고객들에게 즐거운 브랜드 체험이 되길 바란다"며 "SK텔레콤은 앞으로도 고객을 위한 특별한 혜택과 이벤트를 꾸준히 선보이겠다"고 말했다.
2026-07-01 15:08:00
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스마일게이트, 'GTA 창작자' 댄 하우저와 글로벌 IP 승부수
[경제일보] 스마일게이트가 미국 뉴욕에서 열린 ‘트라이베카 페스티벌 2026’ 무대에서 업서드 벤처스와의 글로벌 창작 파트너십을 소개했다. ‘그랜드 테프트 오토(GTA)’와 ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈의 핵심 창작자로 알려진 댄 하우저와 손잡고 신규 글로벌 지식재산권(IP)을 키우겠다는 전략이다. 스마일게이트는 현지시간 지난 13일 트라이베카 페스티벌 스토리텔링 서밋 특별 세션 ‘루미너리스: 댄 하우저의 업서드 벤처스’에 공식 패널로 참가했다고 15일 밝혔다. 트라이베카 페스티벌은 영화에서 출발해 TV, 음악, 게임, 몰입형 콘텐츠까지 아우르는 글로벌 스토리텔링 축제다. 이번 세션에는 댄 하우저와 그의 오랜 창작 파트너 라즐로가 참석했다. 이들은 비디오 게임을 넘어 다양한 매체로 확장되는 세계관 구축과 스토리텔링의 진화를 주제로 대담을 진행했다. 도서, 코믹스, 게임 분야 파트너사도 함께 무대에 올랐다. 스마일게이트는 업서드 벤처스의 게임 부문 파트너로 참여했다. 글로벌 파트너 발굴과 관리를 담당하는 이이재 이사가 패널로 나서 신규 IP를 바라보는 스마일게이트의 관점과 전략적 투자자, 글로벌 퍼블리셔로서의 협업 방향을 설명했다. 양사의 협업 중심에는 ‘어 베터 파라다이스’가 있다. 업서드 벤처스가 만든 오리지널 세계관으로 오디오 픽션, 소설, 오디오북 등으로 이미 확장되고 있다. 스마일게이트는 지난해 이 세계관을 기반으로 한 AAA 오픈월드 SF 액션 어드벤처 게임의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이번 협업은 단순한 게임 퍼블리싱을 넘어선다. 하나의 세계관을 게임, 오디오, 도서, 코믹스, 영상 등으로 확장하는 트랜스미디어 전략에 가깝다. 글로벌 게임 시장에서 흥행 IP의 가치는 단일 타이틀 판매량보다 장기적으로 확장 가능한 세계관과 팬덤에서 나온다. 스마일게이트가 댄 하우저와 손잡은 배경도 여기에 있다. 하우저는 GTA와 레드 데드 리뎀션을 통해 서사와 오픈월드 게임의 결합을 대중화한 인물로 평가된다. 업서드 벤처스는 게임 스튜디오를 넘어 오리지널 IP를 여러 매체로 전개하는 창작 회사를 지향하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 크로스파이어 이후 글로벌 시장에서 새 대형 IP를 확보해야 하는 과제를 안고 있다. ‘어 베터 파라다이스’는 북미 창작진의 세계관 구축 능력과 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량을 결합하는 프로젝트다. 성공할 경우 스마일게이트가 단순 배급사를 넘어 글로벌 IP 공동 창작자로 올라서는 계기가 될 수 있다. 이이재 스마일게이트 이사는 “세계적으로 사랑받는 IP를 만들어 온 댄 하우저, 업서드 벤처스와 한 무대에서 협업의 비전을 공유할 수 있어 뜻깊다”며 “스마일게이트는 단순한 퍼블리싱 파트너를 넘어 창작 비전을 공유하는 동반자로서 어 베터 파라다이스가 전 세계 게임 팬들에게 사랑받는 게임으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
2026-06-15 10:23:26
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네이버·크래프톤, 배그 e스포츠 손잡았다…치지직으로 팬덤 키운다
[경제일보] 네이버와 크래프톤이 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위해 손잡았다. 크래프톤의 글로벌 게임 IP와 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직의 커뮤니티 기반 시청 경험을 결합해 e스포츠 팬 접점을 넓히겠다는 전략이다. 네이버와 크래프톤은 12일 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 양사는 이번 협약을 계기로 치지직과 배틀그라운드 e스포츠 IP를 연계해 플랫폼, 게임 IP, 스트리머 커뮤니티를 활용한 협업을 추진한다. 우선 네이버는 치지직의 스트리밍 기술과 커뮤니티형 시청 문화를 바탕으로 배틀그라운드 e스포츠 대회 중계와 리그 파트너십을 확대한다. 이용자가 단순히 경기를 시청하는 데 그치지 않고 스트리머와 함께 보고, 반응하고, 참여하는 방식의 콘텐츠 경험을 강화하겠다는 구상이다. 배틀그라운드는 국내를 넘어 글로벌 시장에서 팬덤을 보유한 크래프톤의 대표 IP다. 특히 e스포츠는 게임의 수명을 늘리고 이용자 충성도를 높이는 핵심 장치다. 주요 리그와 국가대항전, 글로벌 대회가 이어질수록 게임 플레이 이용자뿐 아니라 시청자와 팬 커뮤니티가 함께 움직이는 구조가 만들어진다. 네이버 입장에서는 치지직의 게임 스트리밍 경쟁력을 키울 기회다. 국내 스트리밍 시장에서 게임 콘텐츠는 이용자 체류 시간과 커뮤니티 활성화에 직접적인 영향을 준다. 배틀그라운드 e스포츠를 치지직 안으로 더 깊이 끌어오면 스트리머, 팬, 게임사가 연결되는 플랫폼 생태계를 넓힐 수 있다. 양사는 공동 프로모션과 브랜딩 협업도 추진한다. 배틀그라운드 주요 리그와 연계해 네이버 생태계 기반 콘텐츠 노출을 확대하고 이용자 참여형 이벤트와 온·오프라인 프로모션도 진행할 계획이다. 대회 현장과 온라인 방송을 함께 연결하면 팬 경험의 밀도도 높아질 수 있다. 이번 협약은 크래프톤에도 의미가 있다. 배틀그라운드 e스포츠는 글로벌 대회 중심으로 팬층을 넓혀왔지만 지역별 플랫폼과 커뮤니티 접점을 강화하는 작업도 중요해지고 있다. 치지직을 통한 중계와 스트리머 협업은 국내 팬덤을 재활성화하고 신규 시청자를 유입시키는 통로가 될 수 있다. 시장 시선은 실제 콘텐츠 차별화에 쏠린다. 단순 중계권 협업만으로는 팬덤을 오래 붙잡기 어렵다. 경기 전후 해설 콘텐츠, 스트리머 합동 시청, 선수 인터뷰, 드롭스·보상 이벤트, 오프라인 팬 행사 등이 유기적으로 결합돼야 플랫폼 협업의 효과가 커진다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 “이번 업무협약은 배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 박수용 크래프톤 e스포츠 실장은 “이번 협약을 계기로 외부 플랫폼과의 연계를 확대해 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획”이라며 “이용자 접점을 넓히고 팬 기반 확대와 콘텐츠 고도화에 나서겠다”고 밝혔다. 이번 네이버와 크래프톤의 협업은 배틀그라운드 e스포츠를 더 넓은 커뮤니티 경험으로 확장하려는 시도다. 남은 과제는 치지직 안에서만 볼 수 있는 이유를 얼마나 선명하게 만들어내느냐다.
2026-06-12 13:36:05
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