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카카오톡에 다 넣었다…카카오, 월 4900원 통합 멤버십 출시
[경제일보] 카카오가 서비스별로 흩어져 있던 쇼핑·결제·콘텐츠·금융 혜택을 월 4900원의 통합 멤버십으로 묶으면서 유료 구독 사업에 본격적으로 뛰어든다. 단일 서비스의 할인 혜택을 제공하는 데 그치지 않고 카카오톡을 중심으로 여러 계열 서비스의 이용을 연결해 고객의 서비스 이용 빈도와 체류를 늘리는 전략이다. 월 구독료를 네이버플러스 멤버십과 같은 4900원으로 책정하면서 플랫폼 간 멤버십 경쟁도 한층 구체화될 전망이다. 1일 카카오는 카카오톡 선물하기와 톡딜, 카카오페이, 멜론, 카카오페이지, 이모티콘, 톡클라우드, 카카오페이손해보험, 카카오페이증권 등 주요 서비스의 혜택을 결합한 '카카오멤버십'을 출시하고 선착순 가입 신청을 받는다고 밝혔다. 카카오멤버십의 월 구독료는 4900원이다. 카카오는 초기 서비스 안정화를 위해 소규모 이용자를 대상으로 선착순 가입을 진행한 뒤 가입 대상을 단계적으로 확대할 계획이다. 앞서 지난달 사전 공개 당시에도 소프트런칭 이후 이용자를 확대하겠다고 밝힌 바 있다. 카카오는 멤버십을 '첫 만남 혜택', '적립 혜택', '콘텐츠 혜택', '실속 혜택'으로 구성했다. 신규 가입자는 카카오페이증권 계좌에 4900원 상당의 국내 주식을 받고, 멜론에서는 총 6000원 상당의 캐시를 제공받는다. 만 19세 미만에게는 주식 대신 올리브영 할인 쿠폰이 제공된다. 이번 멤버십의 핵심 혜택은 쇼핑과 결제다. 선물하기와 톡딜 결제 시 결제수단과 관계없이 결제금액의 0.5~5%를 쇼핑포인트로 적립할 수 있으며 월 최대 2만 포인트까지 제공한다. 카카오페이머니를 이용하면 선물하기·톡딜에서 0.5~1%, 오프라인 결제에서는 0.5~2%의 카카오페이포인트를 월 최대 5만 포인트까지 적립할 수 있다. 콘텐츠 혜택은 이모티콘 플러스와 톡클라우드 가운데 하나를 선택하는 방식이다. 월 3900원 상당의 이모티콘 플러스는 85만개 이상의 카카오 이모티콘을 이용할 수 있고, 톡클라우드는 카카오톡 대화와 미디어 파일 등을 보관할 수 있는 130GB 이용권을 제공한다. 카카오페이지 2000 캐시, 카카오페이증권 국내 주식 매도 수수료 최대 4900원 캐시백, 카카오페이손해보험의 휴대폰 액정 파손 보상, 멜론 스트리밍 라이트 할인 구독 등도 실속 혜택으로 포함했다. 카카오가 이처럼 여러 서비스를 하나의 구독 상품으로 묶은 것은 개별 서비스의 혜택을 넘어 카카오 생태계 안에서의 교차 이용을 늘리기 위한 전략으로 풀이된다. 선물하기에서 쇼핑하고 카카오페이로 결제한 뒤 포인트를 적립하고, 콘텐츠나 금융 서비스를 추가로 이용하는 식으로 서비스 간 접점을 촘촘하게 만들 수 있기 때문이다. 특히 카카오멤버십은 카카오톡을 기반으로 한다는 점에서 기존 카카오의 서비스 확장 전략과 연결된다. 이용자가 별도의 새로운 플랫폼으로 이동하지 않고 카카오톡에서 멤버십 가입과 혜택 확인을 시작할 수 있어 카카오가 보유한 기존 이용자 기반을 다양한 유료 서비스로 연결하는 통로가 될 수 있다. 월 4900원이라는 가격은 네이버와의 멤버십 경쟁에서도 눈여겨볼 대목이다. 현재 네이버플러스 멤버십도 월 4900원에 쇼핑·예약 결제 시 네이버페이 포인트 최대 5% 적립과 매월 선택할 수 있는 디지털 콘텐츠 혜택을 제공하고 있다. 현재 콘텐츠 선택지는 넷플릭스, 스포티파이, PC게임패스, 네이버웹툰·시리즈 쿠키 등으로 구성돼 있다. 두 플랫폼의 가격은 같지만 서비스 구성 방식에는 차이가 있다. 네이버플러스가 네이버 쇼핑을 중심으로 콘텐츠와 오프라인 제휴 혜택을 넓혀가는 구조라면, 카카오는 카카오톡을 기반으로 선물하기·톡딜 같은 커머스에 카카오페이, 멜론, 카카오페이지, 증권·보험 등 계열 서비스의 혜택을 결합했다. 네이버가 쇼핑을 핵심 축으로 멤버십 이용을 확장해왔다면 카카오는 메신저를 접점으로 여러 서비스의 이용을 하나의 구독 경험으로 연결하는 형태다. 네이버는 최근에도 콘텐츠 선택권을 확대하고 오프라인 혜택을 추가하면서 멤버십의 사용처를 넓혀왔다. 카카오 입장에서는 멤버십 가입자 수를 늘리는 것뿐 아니라 가입자들이 카카오 계열 서비스를 얼마나 자주 함께 사용하는지가 중요해질 것으로 분석된다. 멤버십을 매개로 선물하기·톡딜과 카카오페이의 결제가 늘고 콘텐츠 서비스 이용도 확대된다면 개별 서비스 이용자를 하나의 유료 고객으로 묶는 효과를 기대할 수 있을 전망이다. 공개된 이번 멤버십은 카카오 계열 서비스가 중심이지만 카카오는 향후 다양한 서비스와의 연계를 통해 혜택을 확대하겠다는 계획이다. 외부 제휴처를 얼마나 확보할지, 기존 유료 서비스와 차별화되는 멤버십 전용 혜택을 얼마나 만들지가 가입자 확대에 영향을 줄 수 있다. 특히 카카오에는 카카오톡이라는 대규모 이용자 기반과 선물하기·톡딜·카카오페이 등 일상에서 반복적으로 사용되는 서비스가 있다는 점이 멤버십 확대의 기반이 될 수 있다. 다만 무료로 이용해온 서비스의 이용자를 월 유료 구독자로 전환하려면 단순히 혜택을 많이 제공하는 것뿐 아니라 이용자가 매달 구독료 이상의 가치를 지속적으로 체감할 수 있는 구조를 만들어야 한다. 카카오는 이날부터 카카오톡 톡채널 알림과 카카오톡 '더보기 > 설정' 내 메뉴를 통해 가입 신청을 받는다. 초기 소규모 이용자 모집 이후 가입 규모를 단계적으로 확대할 예정이다. 김민규 카카오 성과리더는 "카카오멤버십은 구독부터 쇼핑, 콘텐츠, 실속 혜택까지 이용자들의 다양한 일상에 필요한 혜택을 한데 모았다"며 "향후 다양한 서비스와 연계해 혜택을 확대하고, 카카오멤버십을 통해서만 누릴 수 있는 희소성 높은 가치를 선사하겠다"고 말했다.
2026-10-01 10:56:20
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펄어비스 '빅잼' 5년, 인디 개발사 44곳 해외로…사업 접점 넓혔다
[경제일보] 국내 인디게임의 해외 진출을 지원하는 펄어비스 ‘빅잼(BIGEM)’이 5년째를 맞았다. 지난 4년 동안 44개 개발사가 해외 게임쇼에 참가했고 올해 12개사가 새로 합류한다. 전시 기회 제공에 그치지 않고 현지 이용자 반응 확인과 퍼블리셔·투자자 연결을 함께 지원하는 것이 핵심이다. 펄어비스는 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회와 공동 운영해 온 빅잼의 성과를 21일 공개했다. 빅잼은 ‘BIC 인디 글로벌 확장 마케팅’의 영문 약자로 2022년 출범했다. 선정 개발사에는 일본 비트서밋과 게임스컴 아시아 등 해외 전시 참가에 필요한 부스와 항공·숙박, 현지 홍보, 비즈니스 상담을 묶어 제공한다. 자체 인력과 자금이 부족해 해외 전시 참가가 쉽지 않은 소규모 개발사의 초기 비용을 낮추고 현지 시장성을 시험하도록 만든 구조다. 지난해 4기부터는 BIC 전시작 외에 한국콘텐츠진흥원의 인디게임 개발 지원 사업에서 뽑힌 기업으로 지원 범위를 넓혔다. 펄어비스가 집계한 지난 4년간 성과는 스팀 위시리스트 증가 30건, 해외 미디어·인플루언서 노출 20건, 퍼블리셔·플랫폼 후속 미팅 19건이다. 퍼블리싱 계약 또는 협업 논의와 투자 유치 미팅도 각각 9건으로 조사됐다. 참여사 만족도는 5점 만점에 4.85점이었다. 지원작은 국내외 시상식에서도 이름을 올렸다. 대한민국 게임대상 인디게임 부문에서는 ‘데블위딘: 삿갓’, ‘터미너스: 좀비 생존자들’, ‘셰이프 오브 드림즈’가 2023년부터 3년 연속 수상했다. 게임스컴 아시아에서도 ‘라이트 오디세이’, ‘니엔텀-Op. ZERO’, ‘블랙아웃: 제로 포인트’가 같은 기간 수상작으로 선정됐다. 올해 5기에는 ‘HIPS N NOSES’, ‘Upbrella’, ‘보존계’, ‘SOOM’, ‘RE∀IVE’ 등 12개 작품이 뽑혔다. 선정작은 일본 비트서밋과 ‘게임스컴 아시아×태국게임쇼’에서 이용자와 해외 바이어를 만날 예정이다. 5기 선정 기반이 된 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐고 42개국 332개 작품이 전시됐다. 출품작이 늘어나는 상황에서 해외 진출 가능성이 높은 작품을 발굴하고 실제 사업 기회로 연결하는 지원 프로그램의 역할도 커지고 있다. 빅잼의 다음 성과는 후속 미팅과 협업 논의가 실제 퍼블리싱 계약, 투자 유치와 해외 매출로 얼마나 이어지는지에 달렸다. 참가 이후 출시 지역과 계약 체결, 매출 발생 여부를 장기적으로 추적해야 5년간 지원 사업의 산업적 효과도 구체적으로 확인할 수 있다.
2026-09-21 18:01:39
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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스마일게이트, TGS 신작 2종 시연…'미래시·데드 어카운트'로 일본 공략
[경제일보] 스마일게이트가 일본 최대 게임 전시회인 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 신작 2종을 공개하고 현지 시장 공략에 나선다. 지난해에 이어 2년 연속 단독 부스를 마련해 게임 시연과 무대 프로그램을 함께 운영한다. 스마일게이트는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보인다. 두 작품은 시연 버전과 캐릭터 중심의 체험형 콘텐츠를 앞세워 출시 전 이용자 접점을 넓히는 데 초점을 맞췄다. ‘미래시’는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 김형섭 아트 디렉터가 참여한 캐릭터와 세계관을 앞세운 작품으로, 지난해 TGS와 AGF, 올해 애니메 엑스포에 이어 일본 팬들과 만난다. 현장에는 4면 LED 타워와 캐릭터 영상을 배치하고, 게이밍 기기 업체 마우스와 협업해 시연 환경을 구성한다. 관람객은 게임을 직접 체험하고 캐릭터 굿즈를 받을 수 있다. 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록, 현장 미션에 참여하면 캔뱃지와 키링 등 경품을 받을 수 있으며 코스어 이오리 모에와 에나코, 버추얼 유튜버 네코타 츠나와 카미토 등이 무대에 오른다. 개발진 드로잉쇼와 레이드 콘텐츠 공개도 예정됐다. ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 기반으로 한 팀 로그라이트 게임이다. 캐릭터 수집과 성장 요소를 결합했으며, 모바일과 스토브(STOVE) PC 간 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 원작의 주인공 에니시로 소지와 동료들이 죽은 자의 사회관계망서비스 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 이야기를 게임으로 확장했다. 부스에서는 만화풍 게이트와 대형 LED를 통해 컷신과 전투 장면을 공개한다. 이안게임즈 김병기 PD의 인터뷰, 코스프레 무대, 유튜버 토크쇼, 성우 파이루즈 아이와 마치코의 무대가 이어진다. 시연과 SNS 팔로우, 사전등록을 모두 마친 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 한편 스마일게이트는 두 타이틀의 시연과 스탬프 랠리, 가챠 이벤트를 결합해 관람객의 체험 동선을 길게 구성했다. TGS가 올해 30주년을 맞아 5일 일정으로 확대된 가운데, 국내 게임사들이 일본에서 신작을 시험하는 무대도 넓어졌다. 두 작품의 성과는 현장 관심이 사전등록과 정식 출시 후 이용으로 이어지는지에 달려 있다.
2026-09-17 16:41:06
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부담 성분 덜고 식이섬유 더하고…식품업계, '성분표' 다시 짠다
[경제일보] 우리가 매일 먹고 마시는 커피 한 잔, 요거트, 밥 한 끼의 '성분표'가 달라지고 있다. 엔제리너스는 크림 라떼의 풍미를 유지하면서 당류와 칼로리를 낮췄고 서울우유는 플레인 요거트의 유당을 0g으로 설계했으며 오뚜기는 즉석 흑미밥에 식이섬유를 더했다. 맛과 형태는 익숙하게 유지하되 소비자가 부담을 느끼는 성분은 덜고 필요한 영양소는 보강해 일상적인 식사와 음료 선택만으로 건강관리가 가능하도록 제품을 설계하는 모습이다. 16일 업계에 따르면 롯데GRS가 운영하는 엔제리너스는 오는 17일 저당 음료 2종과 디저트 2종으로 구성한 가을 신제품 4종을 출시한다. 이 가운데 '라이트 모카크림 라떼'와 '라이트 그레인크림 라떼'는 기존 크림 라떼의 진한 풍미를 유지하면서 당류와 칼로리를 낮춘 것이 특징이다. 시중 고당도 크림폼 라떼와 비교해 당도를 최대 68%, 칼로리를 최대 39% 줄였다. '라이트 모카크림 라떼'에는 저당 바닐라와 연유 베이스, 에스프레소와 저당 초코 소스를 사용했다. '라이트 그레인크림 라떼'는 17곡 파우더와 저당 바닐라 라떼 베이스에 라이트 카라멜 소스를 조합했다. 엔제리너스가 제품에서 조정한 것은 맛의 방향보다 영양 부담이다. 크림 라떼 특유의 달고 진한 맛을 포기하지 않으면서 당류와 칼로리를 낮춰 혈당 관리와 체중 조절에 관심이 높은 소비자가 일상적으로 선택할 수 있도록 한 것이다. 이를 위해 건강과 맛의 균형을 강조한 '엔제린 밸런스' 라인업도 함께 확대한다. 롯데GRS 관계자는 "맛있는 음료는 당류가 높다는 편견을 깨고 부담 없이 매일 찾을 수 있는 가을 시즌 저당 크림 라떼를 선보이게 됐다"며 "앞으로도 트렌드와 건강을 모두 고려한 '엔제린 밸런스' 라인을 지속 확대할 것"이라고 했다. 서울우유협동조합은 플레인 요거트에서 소비자에게 부담이 될 수 있는 유당을 덜어냈다. 신제품 '더 진한 플레인 요거트 락토프리'는 기존 제품의 고소하고 담백한 풍미와 활용도는 유지하면서 유당 함량을 0g으로 설계했다. 제품에는 체세포수 기준 1급, 세균수 기준 1급A의 국산 나100% 원유를 99.946% 사용했다. 색소, 안정제, 향료, 감미료는 넣지 않은 무가당 제품으로 1.8L 대용량으로 출시했다. 서울우유가 락토프리 제품을 확대한 데에는 관련 시장의 꾸준한 성장세가 영향을 미쳤다. 닐슨에 따르면 2024년 국내 락토프리 우유 시장은 약 876억원 규모로 2019년 이후 연평균 8% 이상 성장했다. 기존 플레인 요거트를 즐기던 소비자 가운데 유당에 민감하거나 섭취에 부담을 느끼는 수요까지 끌어안기 위해 제품의 기본 특성은 유지하면서 특정 성분만 조정한 것이다. 대용량 제품으로 구성해 홈메이드 그릭요거트·요거트볼·드레싱·베이킹 등 활용 범위도 넓혔다. 서울우유 관계자는 "기존 '더 진한 플레인 요거트'의 장점은 그대로 유지하면서 유당에 보다 민감한 소비자까지 자신의 필요에 따라 선택할 수 있도록 락토프리 제품을 선보이게 됐다"며 "소비자의 다양한 섭취 니즈를 충족하고 제품 선택폭을 넓혀 나갈 것"이라고 말했다. 오뚜기는 당류나 유당처럼 특정 성분을 줄이는 대신 필요한 영양성분을 더하는 방식을 택했다. 국산 찰흑미를 사용한 130g 소용량 잡곡밥 '식이섬유 플러스 흑미밥'을 출시하고 기존 즉석밥에 식이섬유 기능을 보강했다. 신제품에는 식이섬유 5.5g이 들어 있어 한 팩으로 하루 섭취량 기준 22%를 채울 수 있으며 수용성 식이섬유인 난소화성말토덱스트린을 더해 △식후 혈당 상승 억제 △혈중 중성지질 개선 △원활한 배변 활동에도 도움을 줄 수 있도록 했다. 제품은 건강관리와 체중 조절을 위해 적정량 식사를 원하는 소비자를 고려해 130g 소용량으로 구성했다. 여기에 국산 찰흑미를 12.3% 사용해 양에 대한 부담은 낮추면서도 구수한 풍미와 쫀득한 식감은 살렸다. 오뚜기 관계자는 "건강을 고려하면서도 한 끼를 부담 없는 양으로 즐기려는 소비자가 늘어남에 따라 '식이섬유 플러스 흑미밥'을 선보이게 됐다"며 "변화하는 식생활과 소비자 니즈를 반영해 맛, 영양, 편의성을 갖춘 즉석밥 제품을 지속 선보일 것"이라고 밝혔다.
2026-09-16 09:34:47
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K게임, 일본서 '제2 블루아카' 찾는다…TGS에 서브컬처 신작 집결
[경제일보] 넥슨게임즈와 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트가 일본에서 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보인다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 기존 흥행작에 기대온 국내 게임사들이 캐릭터와 이야기 중심의 지식재산(IP)으로 장르와 매출원을 넓히려는 움직임이다. 출시 전 팬덤의 반응을 확인할 무대로 일본을 택했다. 6일 게임업계에 따르면 이들 게임사는 오는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 참가한다. 올해 TGS는 17~18일 기업 대상 행사에 이어 19~21일 사흘간 일반 관람객을 받는다. 이번 전시에서 공통으로 드러나는 전략은 게임 설명보다 캐릭터 경험을 먼저 파는 방식이다. 시연대 옆에 성우와 코스플레이어가 출연하는 무대를 만들고 게임 속 장소를 현실 공간으로 옮긴다. 아크릴 스탠드와 포토카드 등 굿즈도 출시 전부터 내놓는다. 이용자가 캐릭터와 세계관에 애착을 갖게 한 뒤 게임과 2차 창작, 상품 소비로 이어지도록 접점을 넓히는 것이다. 일본은 이 전략의 성패를 확인하기 좋은 시장이다. 센서타워가 지난해 2월 발표한 집계에 따르면 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 2021년 일본 출시 후 4년간 글로벌 누적 매출 약 6억5000만달러를 기록했고, 이 가운데 73.1%가 일본에서 나왔다. 당시 최근 1년간 일본 모바일게임 매출 상위 10위권에도 서브컬처 게임 6종이 포함됐다. 넥슨게임즈는 블루 아카이브는 올해 1월 5주년 업데이트 직후에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 올라 현지 출시 후 13번째 정상을 기록했다. 시장 규모가 큰 만큼 이용자의 눈높이를 넘지 못하면 신작이 빠르게 밀려날 수 있는 곳이기도 하다. 가장 직접적으로 블루 아카이브의 뒤를 잇는 작품은 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’다. ‘프로젝트 RX’로 개발해 온 이 게임은 블루 아카이브 제작 조직인 IO본부 산하 RX스튜디오가 맡았다. 이용자는 지구와 닮은 세계의 ‘아니마시’에서 부흥센터장으로 일하며 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 도시의 문제를 해결한다. 언리얼 엔진5 기반 3D 그래픽으로 전투와 캐릭터 교감, 생활 콘텐츠를 함께 구현한다. TGS는 파레이돌리아의 첫 시연 무대다. 넥슨게임즈는 게임의 거점인 ‘타소가레관’을 재현한 부스를 꾸미고 등장인물 코스프레와 체험 행사, 한정 상품을 선보인다. 전작의 성공 공식을 그대로 반복하는지를 넘어 일상과 교감을 강조한 새 세계관이 일본 이용자에게 독자적인 매력으로 받아들여지는지가 첫 평가 대상이다. 넷마블은 TGS 출품작 3종 가운데 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘펄 인 블루’를 처음 시연한다. 카툰 렌더링 방식의 3D 전투에 청춘 러브코미디를 결합한 작품이다. 도시를 지키는 캐릭터들의 전투와 일상을 함께 보여주며 전투 성능뿐 아니라 등장인물 간 관계와 대화를 주요 소비 요소로 내세운다. 현장에서는 캐릭터 4명의 일본 성우진이 주요 장면을 직접 연기하고 관람객과 질의응답을 진행한다. 일본 코스플레이어와 캐릭터 굿즈도 배치한다. 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’도 함께 출품해 일본 IP 기반 게임과 자체 서브컬처 신작을 동시에 시험한다. 펄 인 블루의 정식 출시 일정과 구체적인 사업모델은 아직 공개하지 않았다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 자사가 퍼블리싱할 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 내세운다. 마법과 현대적 일상을 결합한 이른바 ‘신전기’ 세계관을 기반으로 한 서브컬처 RPG다. MMORPG 비중이 높은 엔씨에는 기존 이용자층 밖에서 캐릭터 중심 게임의 개발·서비스 역량을 확보한다는 의미가 있다. 일본 이용자와의 접점은 TGS 이전부터 넓혀왔다. 엔씨는 지난달 일본 코믹마켓에서 티저 아트북과 굿즈를 선보였으며, 회사 측에 따르면 준비한 아트북 물량이 모두 소진됐다. 현재 첫 비공개시험(CBT) 참가자를 모집하고 있지만 시험 일정과 정식 출시 시점은 정해지지 않았다. 전시 현장의 관심이 실제 테스트 참여와 게임 잔존율로 이어지는지가 엔씨의 장르 다변화를 판단할 첫 지표다. 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 한 부스에 나눠 배치한다. 미래시 공간에는 캐릭터의 일화를 담은 영상을 상영하는 대형 발광다이오드(LED) 게이트와 4면 LED 타워를 설치한다. 일본 코스플레이어 이오리 모에와 에나코가 출연하는 무대와 시연·굿즈 행사도 마련한다. 데드 어카운트는 와타나베 시즈무 작가가 2023년부터 연재한 동명 일본 만화를 팀 기반 로그라이트 RPG로 옮긴 작품이다. 원작 인지도를 활용해 초기 이용자를 모을 수 있지만 만화 독자를 게임 이용자로 전환할 수 있는지는 별개의 문제다. 스마일게이트는 자체 세계관을 내세운 미래시와 일본 원작을 활용한 데드 어카운트를 함께 선보이며 현지에서 두 가지 IP 확장 방식을 비교하게 된다. TGS 현장의 줄과 굿즈 소진만으로 흥행을 판단하기는 어렵다. 시연 뒤 사전예약과 공식 채널 구독이 얼마나 늘었는지, 출시 후 일본 이용자가 얼마나 오래 남고 캐릭터에 비용을 지불하는지가 사업성을 가른다. 네 회사가 일본에서 확보한 팬덤을 게임 매출과 장기 IP로 연결한다면 국내 게임업계의 장르 다변화도 일회성 신작 출시를 넘어 새로운 성장축으로 이어질 수 있다.
2026-09-06 11:06:47
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