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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32
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엔씨, 1Q 영업익 1133억원 전년 比 2070% 급증…'아이온2' 흥행 실적 견인
[경제일보] 엔씨가 신작 PC MMORPG '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 올해 1분기 실적 반등에 성공한 것으로 나타났다. 기존 리니지 중심 모바일 매출 구조에서 벗어나 PC 게임과 글로벌 시장 비중이 빠르게 확대되면서 사업 포트폴리오 다변화 성과가 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 13일 엔씨는 연결 기준 올해 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 3603억원 대비 55%, 영업이익은 전년 동기 52억원 대비 2070% 증가한 수치다. 이번 실적은 지난해 11월 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과가 본격 반영된 영향으로 분석된다. 아이온2는 1분기 매출 1368억원을 기록하며 핵심 성장 동력으로 자리잡았은 것으로 평가된다. 또한 '리니지 클래식'이 출시 이후 안정적인 흥행 흐름을 이어가며 PC 게임 실적을 견인한 것으로 나타났다. 리니지 클래식은 출시 후 약 90일 동안 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 클래식 서버 중심의 이용자 복귀 수요와 장기 이용자층 유입이 이어지며 흥행세가 지속되고 있다고 설명했다. 특히 PC 게임 매출은 3184억원으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치를 기록하며 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 기존 모바일 중심 수익 구조에서 벗어나 PC 플랫폼 비중이 크게 확대됐다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 확대됐다. 전체 매출 가운데 해외 비중은 42%로 전년 동기 35% 대비 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역이 15%를 차지했다. 모바일 게임 부문 매출은 1828억원으로 집계됐다. 주요 모바일 MMORPG인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'는 신작 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지한 것으로 나타났다. 특히 리니지M은 전분기 대비 매출과 이용자 지표가 모두 상승했다. 엔씨는 이번 분기부터 모바일 캐주얼 게임 포트폴리오도 연결 실적에 반영했다. 투자사인 리후후와 스프링컴즈 실적이 포함되며 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대를 통한 포트폴리오 다각화 전략이 올해 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략도 확대할 계획이다. 북미와 남미, 유럽, 일본 등을 대상으로 아이온2 글로벌 서비스를 순차적으로 시작할 예정이다. 최근 국내 게임사들이 콘솔·PC 기반 글로벌 시장 확대에 집중하는 가운데 엔씨 역시 해외 매출 비중 확대에 속도를 내고 있다. 신규 지식재산권(IP) 확보 전략도 이어간다. 엔씨는 현재 신작 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등을 개발 중이며 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 출시할 계획이다.
2026-05-13 09:24:46
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스마일게이트·NHN·요스타·엔씨, 'AGF 2025' 출격…서브컬처 대작 킨텍스 집결
[이코노믹데일리] 국내 최대 서브컬처 축제 'Anime X Game Festival 2025(이하 AGF 2025)'가 오는 12월 5일부터 7일까지 일산 킨텍스에서 개최된다. 올해는 스마일게이트가 메인 스폰서를 맡은 가운데 NHN, 요스타, 엔씨소프트 등 주요 게임사들이 대거 참가하며 역대급 규모를 예고하고 있다. 지스타가 대중적인 게임 축제라면 AGF는 강력한 팬덤과 구매력을 갖춘 '코어 유저'들이 집결하는 서브컬처의 성지로 자리 잡았다. 게임사들이 연말 마케팅의 화력을 이곳에 집중하는 이유다. AGF는 애니메이션과 게임을 아우르는 종합 이벤트로 시작해 최근 몇 년간 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 초기에는 일본 애니메이션 팬들을 위한 행사라는 인식이 강했으나 '원신', '블루 아카이브' 등 서브컬처 게임들이 글로벌 시장을 강타하면서 게임사들에게 놓칠 수 없는 핵심 마케팅 장소로 급부상했다. 수만 명의 관람객이 새벽부터 줄을 서는 진풍경이 연출될 만큼 충성도 높은 유저들이 모이는 곳이기에 게임사들은 단순한 전시를 넘어 성우 토크쇼, 디제잉, 코스프레 등 유저들의 감성을 자극하는 '소통형 콘텐츠'로 승부를 걸고 있다. ◆ 스마일게이트, 메인 스폰서의 품격…신작 '미래시'와 '프리패스' 혜택 이번 행사의 메인 스폰서로 나선 스마일게이트는 대표작 '에픽세븐'과 신작 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'를 전면에 내세운다. 에픽세븐은 3년 연속 AGF에 참가하며 유저들과의 끈끈한 유대감을 과시할 예정이다. 매번 게임 속 세계관을 현실로 옮겨온 듯한 고퀄리티 부스로 호평받았던 만큼 올해도 몰입도 높은 체험 공간을 통해 팬들에게 특별한 추억을 선사한다는 계획이다. 국내 유저들에게 처음 선보이는 신작 '미래시'에 대한 관심도 뜨겁다. 지난 도쿄게임쇼 2025에서 최초 공개되어 호평받았던 이 게임은 이번 AGF를 통해 한국 팬들에게 첫 눈도장을 찍는다. 스마일게이트는 부스 내에 시연존과 전시 공간을 마련해 서브컬처 팬들에게 자사의 차세대 IP 경쟁력을 확실히 각인시키겠다는 전략이다. 관람 편의를 위한 파격적인 혜택도 준비했다. 스마일게이트는 사전 이벤트를 통해 총 560명에게 '스페셜 초대권'을 증정한다. 이 초대권 소지자는 행사 당일 일반 대기열이 아닌 전용 입구를 통해 대기 없이 빠르게 입장할 수 있다. AGF의 고질적인 문제인 장시간 대기 피로도를 해소하고 자사 부스로의 유입을 극대화하려는 영리한 마케팅으로 풀이된다. ◆ NHN, 일본 1위 찍은 '어비스디아'…본토 감성 그대로 NHN은 수집형 RPG '어비스디아'로 AGF 무대에 오른다. 지난 8월 일본 시장에 선출시되어 앱스토어 무료 인기 1위를 달성하며 게임성을 검증받은 작품이다. NHN은 이번 행사에서 '어비스디아 파장 속에서 우리가 만드는 하모니'라는 슬로건 아래 게임의 핵심 요소인 음악과 서사를 강조한 종합 엔터테인먼트 부스를 운영한다. 부스 구성은 철저히 서브컬처 팬들의 취향을 저격했다. 매일 오프닝에는 게임의 OST를 활용한 '디제잉 스테이지'가 열리고 버추얼 유튜버(버튜버)가 등장하는 OST 공연도 진행된다. 인기 코스튬 플레이어들과 함께하는 팬 사인회와 게임 내 보스 데미지 대결인 '어비스 인베이더 랭킹 대전' 등 관람객이 직접 참여하고 즐길 수 있는 콘텐츠가 가득하다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "'어비스디아'는 음악과 고유의 팬덤이 뭉쳐 특별한 감성을 구축해 나가고 있다"며 "일본에서의 열기를 국내 유저들에게 전달하고 글로벌 확장을 위한 교두보를 마련하겠다"고 밝혔다. NHN은 이번 AGF 참가를 기점으로 국내 서브컬처 시장 공략을 본격화할 전망이다. ◆ 요스타, '명일방주'부터 '스텔라 소라'까지…탄탄한 라인업 과시 글로벌 서브컬처 명가 요스타(YOSTAR)는 작년보다 한층 커진 규모로 참가한다. 대표작 '명일방주', '작혼: 리치 마작'과 함께 지난 10월 출시된 신작 액션 어드벤처 RPG '스텔라 소라' 등 3종의 타이틀을 선보인다. 특히 '스텔라 소라'는 출시 직후 빠르게 팬덤을 형성하고 있어 이번 오프라인 행사를 통해 그 인기를 더욱 확산시킨다는 목표다. 요스타 부스는 '체험'과 '몰입'에 방점을 뒀다. 각 게임의 세계관을 충실히 재현한 포토존과 코스프레 모델을 배치해 관람객이 게임 속에 들어온 듯한 경험을 제공한다. 또한 미니게임존과 무대 프로그램을 통해 관람객들의 참여를 유도하고 풍성한 경품을 증정하며 축제 분위기를 띄울 예정이다. 굿즈 판매도 놓치지 않았다. 공식 굿즈샵에서는 기존 인기 상품뿐만 아니라 이번 행사를 위해 새롭게 제작된 신규 굿즈들도 판매된다. 요스타 관계자는 "현장에서 유저들과 직접 소통하며 새로운 즐거움을 전달하겠다"며 한국 시장에 대한 지속적인 투자 의지를 내비쳤다. ◆ 엔씨소프트: '리니지' 벗고 '서브컬처' 입다…신작 '브레이커스' 출격 엔씨소프트는 빅게임스튜디오가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'로 젊은 층 공략에 나선다. '브레이커스'는 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 고품질 그래픽과 액션성을 강조한 RPG로 2026년 상반기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 엔씨가 AGF에 부스를 마련한 것은 회사의 체질 개선 의지를 보여주는 상징적인 행보다. 엔씨는 '브레이커스' 부스에서 미니게임과 코스프레 포토 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공하며 유저들과의 스킨십을 강화한다. 이미 도쿄게임쇼, 파리 게임 위크 등 글로벌 게임쇼를 순회하며 인지도를 쌓아온 만큼 국내 팬들에게도 확실한 눈도장을 찍겠다는 각오다. 엔씨소프트 관계자는 "개발 단계부터 글로벌 유저들과 소통하며 게임의 완성도를 높여왔다"며 "이번 AGF 참여를 통해 국내 서브컬처 팬들의 목소리를 경청하고 소통을 한층 강화할 계획"이라고 전했다. 엔씨의 새로운 도전이 까다로운 서브컬처 유저들의 마음을 열 수 있을지 주목된다.
2025-11-23 14:07:18
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'지스타 2025' 20만 명 모였다…엔씨·넷마블이 채운 현장, 위기론은 여전
[이코노믹데일리] 올해로 21돌을 맞은 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 나흘간 약 20만2000명의 방문객을 모으며 지난 16일 막을 내렸다. 한국게임산업협회가 주최하고 지스타 조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 이번 행사는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며 BTC와 BTB를 합쳐 총 3269부스가 마련됐다. 게임업계는 이번 지스타에서 IP 확장과 크로스플랫폼 전략을 중심으로 K게임의 미래 방향을 제시했다. 다만 넥슨·펄어비스·카카오게임즈 등 주요 게임사가 불참하면서 개막 전부터 제기된 ‘위기론’을 해소하지 못했다는 지적도 나온다. BTC관에서는 메인 스폰서로 나선 엔씨소프트를 비롯해 넷마블, 크래프톤, 그라비티, 웹젠 등 주요 게임사가 참여해 신작을 공개했다. 엔씨소프트는 19일 출시 예정인 ‘아이온2’, 내년 출시를 목표로 하는 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커스’와 함께 지스타 개막 무대에서 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’를 깜짝 공개했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 인기 IP ‘호라이즌’을 활용한 게임으로, PC·모바일 기반 크로스플랫폼으로 개발 중이다. 엔씨소프트는 BTC 제1전시장에 300부스 규모의 대형 전시 공간을 마련했다. 한 업계 관계자는 “현장을 둘러보니 엔씨소프트가 불참했으면 어쩔 뻔했나 싶을 정도였다”며 “지스타에서 형성된 긍정적 분위기를 신작 흥행으로 이어갈 수 있을지 지켜봐야 한다”고 말했다. 특히 ‘아이온2’는 평균 대기 시간이 4시간을 넘길 정도로 관람객 호응이 높았고 게임사 대표 중 유일하게 김택진 대표가 개막 연설을 맡아 눈길을 끌었다. 넷마블은 일본 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 활용한 ‘칠대죄 오리진’을 비롯해 △몬길: 스타 다이브 △나혼렙 카르마 △이블베인 등 4종의 신작을 선보였다. 기존 ‘모바일 중심’이라는 평가를 의식해 △PC·콘솔·모바일(칠대죄 오리진, 몬길) △PC·모바일(나혼렙 카르마) △PC·콘솔(이블베인) 등 플랫폼 다변화를 강조했다. 이정호 넷마블 사업본부장은 “그간 PC·콘솔에 대한 목마름이 있었다”며 “앞으로도 지속적으로 시장을 개척하겠다”고 말했다. 크래프톤은 ‘팰월드’ IP를 모바일로 확장한 ‘팰월드 모바일’을 공개했다. 그라비티는 ‘라그나로크3’와 ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)’ 등 대표 IP 기반 신작을, 웹젠과 위메이드커넥트는 각각 신규 IP ‘게이트 오브 게이츠’와 ‘노아’를 선보였다. 지스타조직위원회는 위기론을 불식시키기 위해 해외 게임사와 업계 관계자 유치에 공을 들였다. 메인 콘퍼런스 ‘지콘(G-CON)’은 호리이 유지(드래곤 퀘스트), 카미야 히데키(베요네타), 요코 타로(니어 시리즈) 등 글로벌 스타 개발자를 전면에 내세웠다. ‘내러티브’를 주제로 한 총 16개 세션이 단일 트랙으로 진행됐으며, 지난해보다 2배 이상 확대한 공간에도 대부분의 좌석이 가득 찰 만큼 열기가 이어졌다. ‘P의 거짓’을 개발한 최지원 라운드8 디렉터의 강연도 화제를 모았다. 그는 “게임은 플레이어의 발자취 자체가 시나리오 요소가 된다”며 ‘P의 거짓’의 네러티브 구축 방식과 철학을 소개했다. 제2전시장에는 블리자드(오버워치2), 세가 아틀러스, 반다이남코엔터테인먼트, 워호스 스튜디오 등 해외 유명 게임사가 참가해 글로벌 팬층 공략에 나섰다. 다만 블리자드·유니티 일부 부스를 제외하면 전반적으로 한산한 분위기였고 체험보다는 굿즈 제공이나 가벼운 이벤트 위주의 구성도 아쉽다는 평가가 나왔다. 한편 러시아 게임사 배틀스테이트게임즈(이스케이프 프롬 타르코프)는 제1전시장 내 부스에서 흥행에 성공했다. 인디 부문인 ‘지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy’는 총 400부스 규모로 운영됐다. 독일·스페인·미국·중국·일본 등 20개국 80개 개발사가 참여했으며 이 가운데 41곳이 해외팀으로 다국적 인디 생태계가 조성됐다는 평가를 받았다. 벡스코 제2전시장 3층에서 열린 BTB관은 13일부터 15일까지 오프라인·온라인 방식으로 운영됐다. 비즈니스 상담을 위해 현장을 찾은 유료 바이어는 2190명으로 집계됐다. 정치권 방문도 이어졌다. 14일 정청래 대표와 민주당 지도부가 지스타를 찾아 주요 게임사 대표들과 간담회를 진행했고 정연욱·김성원 국민의힘 의원도 개별 일정을 소화했다. 김민석 국무총리는 15일 방문해 현직 총리로서는 첫 지스타 참관 사례를 남겼다. 그러나 대부분의 방문이 단순 체험이나 의전에 그쳤다는 ‘겉핥기식’ 비판이 뒤따랐다. 특히 정청래 대표는 간담회에서 ‘스타크래프트’ 승부 조작에 연루됐던 선수를 언급해 논란을 빚고 다음날 사과하기도 했다. 반면 최근 게임 친화 행보로 주목받던 이재명 대통령과 최휘영 문체부 장관은 불참했다. 조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타는 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성과 몰입형 콘텐츠 강화를 통해 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”며 “새로운 체험 방식과 전시 형태를 지속적으로 모색해 꾸준히 발전하는 지스타를 만들겠다”고 말했다.
2025-11-17 09:39:26