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크래프톤, 시부야 한복판에 '미메시스' 띄웠다…일본서 16개 IP 총공세
[경제일보] 크래프톤이 일본 도쿄 시부야 한복판에서 ‘미메시스’를 비롯한 게임 16종을 동시에 알리며 현지 브랜드 확장에 나섰다. 대표작 ‘PUBG: 배틀그라운드’에 집중됐던 인지도를 신규 지식재산권(IP)으로 넓혀 글로벌 퍼블리셔로서 존재감을 높이겠다는 전략이다. 크래프톤은 지난 20일부터 26일까지 시부야 스크램블 교차로 일대에 설치된 초대형 디지털 사이니지 6개 면에서 옥외광고 캠페인을 진행했다고 29일 밝혔다. 시부야 스크램블 교차로는 관광객과 젊은 층의 유동인구가 집중되는 도쿄의 대표 상권이자 일본 대중문화의 상징적인 공간이다. 크래프톤은 이곳에서 배틀그라운드와 ‘인조이’, ‘미메시스’ 등 자체 개발·퍼블리싱 게임 16종을 소개했다. 캠페인의 중심에는 크래프톤 산하 렐루게임즈가 개발한 4인 협동 공포 게임 미메시스가 배치됐다. 미메시스는 이용자의 목소리와 행동을 모방하는 인공지능(AI) 캐릭터를 게임의 핵심 장치로 활용한 작품이다. 팀원 중 누가 인간이고 AI인지 의심하게 만드는 구조로 공포와 협동, 심리전의 재미를 결합했다. 미메시스는 지난해 10월 스팀 얼리 액세스 출시 이후 50일 만에 글로벌 누적 판매량 100만장을 넘어섰다. 지난달 대규모 업데이트 이후에는 누적 판매량 200만장을 돌파했다. 스팀 이용자 평가도 ‘매우 긍정적’을 유지하고 있다. 일본 게임업계에서도 작품성을 인정받았다. 미메시스는 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)가 주최하는 개발자 행사 ‘CEDEC 2026’에서 게임 디자인 부문 우수상을 받았다. 플레이어를 모방하는 AI를 보이스 채팅 기반 협동 게임에 결합해 공포와 웃음을 동시에 만들어낸 점이 높은 평가를 받았다. 한국 게임이 해당 부문 우수상을 받은 것은 처음이다. 이번 광고는 단순히 미메시스 판매를 촉진하는 캠페인보다 크래프톤이 보유한 게임 포트폴리오를 일본 이용자에게 한꺼번에 각인하려는 브랜드 전략에 가깝다. 일본은 콘솔과 모바일게임의 자국 IP 충성도가 높고 해외 PC게임의 대중적 인지도를 넓히기 쉽지 않은 시장이다. 크래프톤은 현지에서 수상한 미메시스를 앞세워 다른 게임까지 자연스럽게 알리는 방식을 택했다. 크래프톤은 ‘빅 프랜차이즈 IP’ 전략에 따라 자체 제작 투자와 퍼블리싱 규모를 확대하고 있다. 올해 초 공개한 신작 파이프라인은 26개로, 이 가운데 12개 작품을 향후 2년 안에 출시한다는 목표다. 작품별 시장 반응을 빠르게 확인하고 흥행 가능성이 입증된 게임에 개발·마케팅 자원을 집중해 장기 서비스 IP로 육성한다는 구상이다. 미메시스가 200만장 판매에 이어 일본 내 인지도를 넓힌다면 크래프톤이 배틀그라운드 외에도 신규 프랜차이즈를 만들어낼 수 있다는 사례가 된다. 다만 얼리 액세스 단계의 흥행을 장기간 유지하려면 정식 출시까지 콘텐츠와 AI 행동 패턴, 반복 플레이 요소를 지속해서 확장해야 한다. 크래프톤은 각 IP의 성장 단계와 국가별 이용자 특성에 맞춘 마케팅을 이어가며 자체 개발과 퍼블리싱을 아우르는 글로벌 게임사로 입지를 강화할 계획이다.
2026-07-29 17:15:05
"내 친구 목소리가 괴물이었다"…크래프톤 '미메시스' 200만장 돌파
[경제일보] AI가 친구의 목소리와 행동을 흉내 내는 공포게임이 200만장 판매를 넘어섰다. 개발을 돕거나 배경을 생성하는 수준을 넘어 인공지능(AI)이 게임의 규칙과 재미를 직접 만드는 ‘AI 네이티브 게임’의 시장성을 보여준 사례로 평가된다. 크래프톤은 산하 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈가 개발한 ‘미메시스’의 글로벌 누적 판매량이 200만장을 돌파했다고 13일 밝혔다. 미메시스는 4명이 함께 생존하는 협동 공포게임이다. 지난해 10월27일 스팀 얼리 액세스로 출시된 뒤 50일 만에 100만장을 판매했고 지난달 대규모 업데이트 이후 다시 100만장을 추가했다. ◆ 추격 대신 의심…AI가 공포 연출 게임의 핵심은 동료를 모방하는 AI 몬스터 ‘미메시스’다. 이용자의 목소리와 움직임을 학습해 동료 사이에 숨어든다. 플레이어는 옆에 있는 캐릭터가 친구인지 AI인지 끊임없이 의심해야 한다. 다른 공포게임이 괴물의 추격이나 갑작스러운 장면 전환으로 긴장감을 만드는 것과 달리 미메시스는 함께해야 살아남지만 서로를 믿을 수 없는 상황을 공포의 원천으로 삼았다. 같은 AI의 행동도 이용자들의 대화와 대응에 따라 달라져 정해진 연출만으로는 만들기 어려운 상황이 반복해서 발생한다. 지난달 업데이트에서는 AI NPC의 판단과 행동을 고도화하고 게임 진행 구조와 난이도를 개편했다. 스팀에서 전체 이용자 평가는 약 8000건을 기준으로 ‘매우 긍정적’을 유지하고 있다. 다만 최근 30일 평가는 ‘대체로 긍정적’ 수준으로, 콘텐츠 분량과 반복성에 대한 보완 요구도 확인된다. AI가 친구를 흉내 내는 장면은 스트리밍과 숏폼 콘텐츠에도 적합했다. 플레이할 때마다 예상하지 못한 대화와 배신 장면이 만들어져 시청자가 상황을 즉시 이해하고 공유하기 쉽기 때문이다. 크래프톤 집계에 따르면 미메시스 관련 콘텐츠의 누적 시청 시간은 약 1034만시간, 콘텐츠별 최대 동시 시청자 수 합계는 380만명을 기록했다. AI가 생성한 돌발 상황이 이용자의 플레이를 거쳐 다시 영상 콘텐츠로 확산되는 구조가 판매 증가를 뒷받침했다는 분석이다. 렐루게임즈는 AI 기술을 게임의 핵심 규칙으로 활용해왔다. 이용자의 음성을 인식해 공격으로 바꾸는 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’과 AI 챗봇 기반 추리게임 ‘언커버 더 스모킹 건’을 앞서 선보였다. 소규모 실험작에서 축적한 기술과 기획 경험이 미메시스에서 대중적인 협동게임으로 확장된 셈이다. ◆ CEDEC 우수상…최우수상은 아직 결정 전 미메시스 개발팀은 일본 게임 개발자 콘퍼런스 ‘CEDEC 어워드 2026’ 게임디자인 부문 우수상에 선정됐다. 주최 측은 플레이어로 위장한 AI가 공포와 웃음을 함께 만드는 새로운 음성채팅 경험을 구현한 점을 높게 평가했다. 다만 최우수상 수상작은 아직 확정되지 않았다. 미메시스를 포함한 우수상 선정작들이 후보에 올랐으며 투표를 거쳐 최종 결과가 정해질 예정이다. ‘한국 게임 최초 우수상’이라는 설명 역시 주최 측 공식 자료에서는 별도로 확인되지 않아 회사 발표에 따른 표현으로 구분할 필요가 있다. 크래프톤은 미메시스를 대형 프랜차이즈 IP로 육성할 계획이다. 장기 흥행을 위해서는 얼리 액세스 단계에서 지적되는 콘텐츠 반복성을 줄이고 AI 모방의 정확도와 상황 다양성을 지속해서 높여야 한다. 김민정 렐루게임즈 대표는 “AI가 개발을 돕는 도구를 넘어 게임의 재미 자체를 만드는 단계로 들어섰음을 보여준 성과”라며 “AI와 게임의 결합을 통해 담대한 도전을 이어가겠다”고 말했다.
2026-07-13 11:56:35
'블라인드 스팟' 접은 크래프톤…배틀그라운드 9주년 속 '포스트 IP' 고민 커진다
[경제일보] 크래프톤이 자사의 탑다운 뷰 기반 택티컬 슈터 장르 신작 '블라인드 스팟' 개발을 중단하면서 차세대 성장 동력에 대한 고민이 커지고 있다. 최근 몇 년간 신작 포트폴리오 확대를 추진하고 있지만 여전히 핵심 수익원이 'PUBG: 배틀그라운드'에 집중된 구조가 이어지는 중이다. 30일 게임업계에 따르면 크래프톤은 최근 '블라인드 스팟'의 클로즈 베타 테스트(CBT) 이후 서비스 종료를 결정했다. 내부 테스트 결과 시장 경쟁력 확보가 쉽지 않다고 판단한 것으로 알려졌다. 신작을 출시 이전 단계에서 정리하며 개발 리스크를 줄이는 전략으로 풀이되지만 동시에 신규 흥행작 확보가 쉽지 않은 상황도 드러난 것으로 분석된다. 크래프톤 ARC 팀은 "신중한 검토 끝에 얼리 액세스를 통해 제공하고자 했던 수준의 게임 경험을 지속적으로 제공하기 어렵다는 결론에 도달했다"며 서비스 종료 배경을 설명했다. 앞서 크래프톤이 지난해 11월 출시한 액션 어드벤처 게임인 '마이 리틀 퍼피'는 게임 플랫폼 스팀에서 '압도적 긍정'이라는 높은 평가를 받았지만 흥행 성과는 제한적이었다. 해당 약 10만 장 수준의 판매량을 기록한 것으로 추정되며 기대치였던 100만 장에는 미치지 못했다. 다양한 장르 신작 개발과 외부 IP 확보, 스튜디오 인수 등을 병행하며 '포스트 배틀그라운드' 확보에 나서고 있지만 본격적인 성과가 나타나기까지는 시간이 필요한 상황이다. ◆ 9주년 맞은 배틀그라운드… 여전히 핵심 수익원 올해 9주년을 맞이한 'PUBG: 배틀그라운드'는 여전히 크래프톤 실적의 핵심 축이다. 배틀그라운드는 글로벌 누적 판매량 7500만 장을 기록한 대표 타이틀로 출시 이후 장기 서비스를 통해 꾸준한 매출을 창출하고 있다. 특히 무료화 전환 이후 이용자 기반이 확대되면서 라이브 서비스 중심 매출 구조가 강화된 것으로 평가된다. PC·콘솔·모바일 등 다양한 플랫폼에서 서비스되며 글로벌 이용자 기반도 유지하고 있다. 크래프톤은 지난해 연결 기준 매출 3조3266억원을 기록하며 처음으로 연 매출 3조원을 돌파했다. 이는 전년 대비 22.8% 증가한 수치다. 다만 영업이익은 매출 성장에도 불구하고 신작 투자 확대와 개발비 증가 등의 영향으로 전년 대비 10.8% 감소한 1조544억원으로 집계됐다. 크래프톤은 최근 배틀그라운드 서비스 9주년을 맞아 IP 확장 작업도 강화하고 있다. 지난 28일 서울 고려대학교 화정체육관에서 9주년 오프라인 행사를 열고 신규 콘텐츠와 향후 업데이트 계획을 공개했다. 장기 서비스 타이틀의 수명을 확대하고 IP 경쟁력을 강화하기 위한 움직임으로 풀이된다. 배틀그라운드가 안정적인 수익을 창출하는 구조가 유지되는 가운데 출시 9년 차에 접어들면서 포트폴리오 다각화 필요성도 동시에 커지고 있는 상황이다. ◆ 신작 성과 일부 확인…12종 이상 개발 진행 다만 크래프톤의 신작 게임들이 전반적으로 부진한 것만은 아니다. 지난해 앞서 해보기로 출시된 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'와 4인 협동 공포 게임 '미메시스'는 시장에서 좋은 평가를 받으며 각각 글로벌 누적 판매량 100만장을 돌파했다. 배틀그라운드 만큼의 '잭팟'은 아니지만 신규 IP 가능성을 확인한 것으로 평가된다. 또한 크래프톤은 외부 IP 활용과 스튜디오 인수 등을 통해 신작 포트폴리오 확대를 추진하고 있다. '팰월드 모바일'을 비롯해 눈물을 마시는 새 IP 기반 오픈월드 액션 RPG '프로젝트 윈드리스', '서브노티카 2', '하이파이 러시 2' 등 앞서 글로벌에서 흥행에 성공한 스튜디오들의 차기작과 인기 IP의 게임이 개발 중이다. 크래프톤은 2년 내 12종 이상의 신작 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다. 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 포트폴리오를 통해 중장기 성장 기반을 구축한다는 전략이다. 배틀그라운드 중심 수익 구조가 유지되는 가운데 신규 IP 성과를 더해 성장 동력을 확대한다는 것으로 풀이된다. 김창한 크래프톤 대표는 최근 사내 소통 프로그램 '크래프톤 라이브 토크'에서 "크래프톤은 게이머의 로망을 실현하기 위해 누구도 가지 않는 길을 개척하는 기업"이라며 "새롭게 선포한 비전과 핵심 가치는 크래프톤만의 방식으로 전 세계 팬들에게 잊지 못할 경험을 선사하고 담대한 도전을 통해 게임 산업의 가능성을 확장하는 변화의 출발점이 될 것"이라고 말했다.
2026-03-30 15:05:52
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