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외국계 은행 자문에서 국내 최대 로펌까지…김앤장 53년
[경제일보] 김앤장은 법정이 아니라 기업의 계약서에서 출발했다. 1973년 김영무·장수길 변호사가 문을 연 김·장 법률사무소의 초기 고객은 한국에 진출한 외국계 은행이었다. 국내 은행과 기업이 해외에서 자금을 빌릴 때 계약서를 검토하고 외국 기업의 국내 투자를 자문했다. 변호사의 주된 무대가 법정이던 시절, 김앤장은 기업의 거래 현장으로 먼저 들어갔다. 53년이 지난 지금 김앤장은 국내 최대 로펌이다. 변호사만 1400명이 넘고 변호사를 포함한 법률전문가는 2000명을 웃돈다. 2025년 매출은 업계에서 1조6000억~1조7000억원 수준으로 추산한다. 2위권 대형 로펌과도 상당한 격차를 두고 있다. 처음부터 이런 규모였던 것은 아니다. 김앤장보다 먼저 기업법무 시장에 자리 잡은 법률사무소도 있었다. 김앤장이 선두로 치고 올라온 과정에는 한국 기업이 다음에 필요로 할 법률서비스를 먼저 준비하는 방식이 있었다. ◆ 판·검사 대신 기업법무 택한 김영무 창업자 김영무 변호사의 이력부터 당시 법조계의 통상적인 경로와 달랐다. 1964년 제2회 사법시험에 합격했지만 판사나 검사가 되지 않았다. 서울대 사법대학원을 거쳐 미국으로 건너가 시카고대 로스쿨에서 비교법을 공부했고 하버드 로스쿨에서 J.D. 학위를 받았다. 1970년에는 미국 일리노이주 변호사 자격을 취득했다. 1970년대 한국 기업들은 해외 자본을 끌어들이며 빠르게 성장했다. 차관을 들여오고 외국 회사와 합작법인을 세우면서 계약도 복잡해졌다. 국내법뿐 아니라 외국법과 국제거래에 익숙한 변호사가 필요해지기 시작했다. 김영무 변호사는 이 시장을 파고들었다. 법정에서 이미 벌어진 분쟁을 해결하는 것보다 기업이 거래를 하기 전 계약을 짜고 위험을 줄이는 업무에 무게를 뒀다. 지금은 흔한 기업법무지만 당시에는 새로운 시장이었다. 장수길 변호사의 합류는 김앤장의 빈 곳을 채웠다. 장 변호사는 고등고시를 거쳐 서울민사지법과 서울형사지법원 판사를 지냈다. 김영무 변호사가 국제거래와 기업자문을 맡았다면 장 변호사는 송무와 중재, 지식재산권을 담당했다. 김앤장이라는 이름은 두 사람의 성에서 따왔다. ◆ 기업이 해외로 나가자 로펌도 따라갔다 김앤장의 성장은 한국 기업의 해외 진출과 궤를 같이했다. 1970~1980년대 해외 차관과 외국인 투자가 늘면서 국제금융과 외국인투자 업무가 커졌다. 기업들이 합작회사를 만들고 해외 자본을 끌어들이면서 김앤장이 일찍 쌓은 국제거래 경험을 찾는 기업도 늘었다. 1976년 합류한 정계성 변호사는 금융 분야를 맡았다. 공기업과 기업의 해외 차입, 국제자본시장 업무를 담당했고 1997년 외환위기와 2008년 금융위기 때 기업의 외자유치와 금융거래를 자문했다. 1980년 입사한 정경택 변호사는 외국인 투자와 M&A, 공정거래 분야를 키웠다. 1983년 GM과 대우자동차의 합작투자, 1991년 사우디아라비아 아람코의 쌍용정유 지분 인수, 1997년 미국 P&G의 쌍용제지 인수 등 국내 기업법무 시장의 굵직한 거래에 참여했다. 기업의 거래 방식이 바뀔 때마다 김앤장의 조직도 달라졌다. 기업들이 해외에서 돈을 빌리자 금융 전문가가 늘었고 외국 기업의 국내 진출이 많아지자 외국인투자 분야를 키웠다. M&A가 활발해지자 기업거래 변호사를 늘렸고 공정거래 규제가 강화되자 경쟁법 전문가를 붙였다. 김앤장이 몸집을 키운 과정은 변호사를 무작정 늘린 역사와는 거리가 있다. 시장이 먼저 움직였고 그 시장에 맞춰 사람을 채웠다. ◆ 유명 변호사 한 명보다 팀으로 승부 김앤장의 또 다른 특징은 사건을 맡는 방식이다. 대형 사건을 이름난 변호사 한 명에게 맡기기보다 사건 성격에 따라 여러 분야의 전문가를 한 팀으로 묶는다. M&A 사건이라면 기업법무 변호사뿐 아니라 공정거래와 금융, 조세, 노무 전문가가 함께 들어간다. 규제가 걸린 산업에서는 해당 부처나 감독기관을 경험한 전문가도 참여한다. 현재 김앤장 공정거래 분야에는 국내외 변호사와 경제학자, 산업 전문가, 전직 공정거래위원회 관계자 등 150명 넘는 전문인력이 참여하고 있다. 자본시장 분야에도 80명 이상의 전문가가 포진해 있다. 기업 입장에서 대형 로펌을 찾는 이유도 여기에 있다. 수천억원, 수조원이 오가는 거래나 회사의 존립이 걸린 사건에서는 법률 하나만 문제가 되지 않는다. 공정거래와 세금, 노동, 인허가 문제가 동시에 터진다. 김앤장은 이를 한 조직 안에서 처리할 수 있도록 인력을 만들어왔다. 젊은 변호사를 키우는 방식에도 일찍부터 해외 경험을 넣었다. 파트너와 후배 변호사가 함께 사건을 맡게 하고 해외 로펌 연수도 활용했다. 정계성 대표도 1982~1983년 미국 뉴욕 셔먼앤드스털링에서 실무를 익혔다. 사건을 맡아 경험을 쌓고 해외에서 새로운 거래 방식을 익힌 변호사들이 돌아와 다시 큰 사건을 맡았다. 이 과정이 수십 년 반복되면서 분야별 전문인력이 쌓였다. ◆ 외환위기, 김앤장이 한 단계 커진 시기 1997년 외환위기는 한국 기업의 지형을 뒤흔들었다. 기업들이 자산을 팔고 외국 자본을 끌어들이기 시작했다. 부실기업 구조조정과 기업 매각, 외자유치가 한꺼번에 쏟아졌다. 해외 자본과 국내 기업 사이에서 거래 조건을 만들고 정부 규제를 검토할 법률전문가의 역할도 커졌다. 김앤장은 외환위기 이전부터 국제금융과 외국인투자 업무를 다뤄왔다. 국내 기업들이 급하게 해외 자본을 찾기 시작했을 때 이미 관련 업무를 해본 변호사들이 있었다. 외환위기 이후 국내 M&A 시장이 커지면서 김앤장의 업무도 금융과 외국인투자에서 M&A, 공정거래, 조세, 구조조정으로 빠르게 넓어졌다. 김앤장 연혁에는 이 무렵 국내 로펌 가운데 처음으로 변호사 수가 100명을 넘어섰다는 기록이 남아 있다. 대형 거래를 맡으면서 경험이 쌓였고 그 경험을 보고 또 다른 기업이 찾아왔다. 새로운 사건이 들어오면 다시 전문인력을 늘렸다. 김앤장이 외환위기를 거치면서 국내 기업법무 시장의 선두로 올라선 배경이다. ◆ 계약서에서 시작해 기업 형사사건까지 반세기가 흐른 지금 김앤장이 맡는 사건의 규모는 달라졌다. 대한항공의 아시아나항공 인수 과정에서는 14개국 경쟁당국의 기업결합 심사가 필요했다. 김앤장은 4년여에 걸친 기업결합 심사와 항공 관련 인허가 자문에 참여했다. SK하이닉스의 인텔 낸드플래시 사업 인수와 삼성바이오로직스 인적분할, 한앤컴퍼니의 SK스페셜티 인수 등 조 단위 거래에도 이름을 올렸다. 2026년 상반기 국내 M&A 법률자문 시장에서는 자문금액 26조3406억원, 68건으로 1위를 기록했다. 금액 기준 시장점유율은 33.27%였다. 기업자문에서 출발했지만 송무와 기업형사 분야에서도 대형 사건을 맡는다. 삼성물산·제일모직 합병과 관련해 기소된 이재용 삼성전자 회장의 형사재판에 참여해 1·2·3심 무죄 판결을 받았다. SK실트론 사건에서는 최태원 SK그룹 회장 등에 대한 공정거래위원회 처분을 취소하는 대법원 판결을 이끌어냈다. 승소 기록만 있는 것은 아니다. 구글과 메타가 개인정보보호위원회를 상대로 낸 과징금 취소소송에서는 청구가 받아들여지지 않았다. 1973년 외국계 은행의 계약서를 검토하던 법률사무소의 업무는 이제 M&A와 공정거래, 국제중재, 개인정보, 기업형사로 넓어졌다. 기업이 겪는 문제가 복잡해지면서 로펌이 다루는 영역도 함께 넓어진 것이다. ◆ 커진 영향력, 커진 감시 국내 최대 로펌이라는 자리는 사건만 많이 가져오는 것은 아니다. 기업이나 기업인이 정부 조사와 형사사건에 직면하면 김앤장을 찾는 경우가 많다. 법원과 검찰, 정부 부처와 규제기관 출신 전문가도 적지 않다. 김앤장의 사건 대응력이 높아지는 만큼 전관과 이해충돌을 둘러싼 논란도 따라붙는다. 2025년 공정거래위원회 직원의 외부인 접촉 보고 가운데 김앤장 관련 보고는 로펌 중 가장 많은 363건이었다. 접촉 보고는 사건 관계인과의 만남 자체를 기록하는 제도여서 이 숫자가 곧 부적절한 접촉을 뜻하는 것은 아니다. 하지만 규제기관 출신 인력을 대거 보유한 로펌이 해당 기관의 규제를 받는 기업을 대리하는 문제는 늘 감시 대상이 된다. 김앤장이 커질수록 사건 수임 못지않게 이해충돌 관리와 전관 논란에 어떻게 대응하느냐도 중요해졌다. 고객 평가 역시 전문성만으로 끝나지 않는다. 한국경제와 한국사내변호사회가 실시한 2025년 조사에서 김앤장은 종합평가와 전문성 부문에서 1위에 올랐다. 서비스 평가는 3위였고 소송비용의 합리성은 6위였다. 복잡한 사건에 여러 분야의 전문인력을 투입하는 방식은 강점이지만 비용이 높다는 평가도 피하기 어렵다. 압도적인 규모가 항상 고객 만족으로 이어지는 것도 아니다. ◆ 시장이 열리기 전에 사람을 준비했다 김앤장의 53년을 보면 몇 번의 중요한 갈림길이 있었다. 기업이 해외에서 돈을 빌리기 시작할 때 국제금융을 키웠고 외국 자본이 국내로 들어올 때 외국인투자 업무를 늘렸다. 기업 인수·합병이 본격화되기 전에 M&A 전문가를 확보했고 공정거래 규제가 강해지자 경쟁법 인력을 늘렸다. 지금은 AI와 데이터, 공급망, 경제안보, 글로벌 통상, 기업지배구조가 기업법무의 새로운 시장으로 들어오고 있다. 김앤장도 이 분야에 전문조직과 인력을 늘리고 있다. 김앤장이 53년 동안 한 선택을 한 문장으로 줄이면 복잡하지 않다. 기업이 법률 문제에 부딪힌 뒤 변호사를 찾았다면 김앤장은 그보다 먼저 그 문제를 다룰 사람을 준비했다. 1973년 외국계 은행의 계약서에서 시작한 김앤장이 국내 최대 로펌으로 성장한 데에는 그 시간차가 있었다.
2026-09-08 08:32:10
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"내가 원하는 코인만 골라본다"…업비트, 원화시장 맞춤 '스크리너' 출시
[경제일보] 업비트가 국내 투자자가 실제로 많이 활용하는 원화마켓 데이터를 기반으로 원하는 가상자산을 직접 골라볼 수 있는 검색 도구를 내놨다. 단순 시세 확인을 넘어 거래대금, 기술적 지표, 투자심리 등을 조합해 관심 자산을 압축할 수 있도록 해 투자 정보 서비스 경쟁을 강화하는 모습이다. 두나무는 31일 업비트 데이터랩에 ‘디지털 자산 스크리너’를 출시했다고 밝혔다. 스크리너는 업비트 원화마켓에서 거래 지원되는 자산을 대상으로 원하는 조건을 설정해 한 화면에서 비교할 수 있는 기능이다. 현재 시가총액 상위 100개 자산 등 미리 구성된 목록도 제공한다. 제공되는 조건은 총 29종이다. 섹터와 시가총액 같은 기본정보부터 현재가, 52주 신고가·신저가, 거래대금 등 시세 지표, 공포·탐욕지수와 같은 투자심리, RSI·볼린저밴드 등 기술적 분석, 변동성까지 다양한 데이터를 조합할 수 있다. 업비트 데이터랩은 이미 개별 자산에 대해 공포·탐욕지수, 기술적 분석, 수익률, 변동성, 온체인 활동 등 여러 데이터를 제공하고 있다. 스크리너는 흩어져 있던 지표를 특정 조건에 따라 한 번에 비교할 수 있도록 확장한 셈이다. 공포·탐욕지수는 가격과 거래량을 바탕으로 시장 심리를 5단계로 구분하며, 원화마켓 거래 지원 후 90일이 지나야 제공된다. 데이터 활용에 익숙하지 않은 투자자를 위해 추천 스크리닝 10종도 마련했다. ‘가격 연속 상승’, ‘거래대금 급증’, ‘기술적 과매도’, ‘극단적 약세 구간’, ‘극단적 강세 구간’ 등이 대표적이다. 실제 서비스에는 MVRV 저평가, 월렛 액티브 저평가, 트랜잭션 액티브 저평가 등 온체인 관련 조건도 포함돼 있다. 이는 투자자들이 단순히 가격이 오른 자산을 찾아보는 데서 벗어나 거래량과 기술적 흐름, 시장심리, 블록체인 활동 등을 함께 살펴보도록 유도하려는 것으로 풀이된다. 특히 가상자산 시장은 종목 수가 많고 가격 변동성이 큰 만큼 원하는 조건에 맞는 자산을 빠르게 추리는 것이 투자정보 탐색의 효율성을 높일 수 있다. 시장 측면에서도 활용 가치가 있다. 금융위원회에 따르면 2025년 말 국내 거래가능 이용자 계정은 1113만개, 국내 가상자산 시가총액은 87조2000억원에 달했다. 같은 기간 가상자산 종목 수는 중복 상장을 제외하고도 712종에 이른다. 투자자가 직접 모든 종목을 비교하기 어려운 시장 구조인 만큼 데이터 기반 선별 도구의 중요성이 커지고 있다. 다만 업비트 역시 스크리너를 투자 추천 서비스로 규정하지 않는다. 데이터랩은 제공 정보가 투자 권유가 아닌 단순 정보 제공 목적이라고 명시하고 있다. 특정 지표가 좋아도 가격 상승이나 수익을 보장하는 것은 아닌 만큼 투자자가 여러 지표를 종합해 판단해야 한다. 김대현 두나무 최고데이터책임자(CDO)는 “스크리너는 국내 원화마켓 투자자의 관점에서 시장·기술·심리·온체인 데이터를 한 화면에서 비교할 수 있도록 설계했다”며 “앞으로도 투자자의 합리적인 의사결정을 돕는 다양한 분석 도구를 선보이겠다”고 말했다. 한편 업비트가 향후 조회 조건을 확대할 계획인 만큼 스크리너가 거래 플랫폼과 데이터 분석 서비스를 연결하는 핵심 기능으로 자리 잡을지도 관심사다. 가상자산 시장이 성숙할수록 단순 거래 편의성보다 얼마나 정확하고 다양한 데이터를 제공해 투자자가 스스로 판단할 수 있도록 돕느냐가 거래소 경쟁력의 한 축으로 떠오를 전망이다.
2026-08-31 09:46:51
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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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양자컴퓨터가 촉매 계산의 빈틈 찾았다…메가존클라우드·KISTI 산업 실증 시동
[경제일보] 양자컴퓨팅을 산업 현장의 문제 해결에 직접 적용해보는 실전형 실험이 국내에서 본격화되고 있다. 메가존클라우드와 한국과학기술정보연구원(KISTI)이 개최한 양자컴퓨팅 해커톤에서 기존 화학 계산법이 정확한 결과를 내기 어려운 영역을 양자컴퓨터로 찾아내는 연구가 대상을 받았다. 아직 양자컴퓨터가 산업 전반에서 고전컴퓨터를 대체하는 단계는 아니지만, 고전 계산의 한계를 특정하고 실험 비용과 시행착오를 줄이는 ‘보완재’로서 가능성을 확인했다는 점에 의미가 있다. 메가존클라우드와 KISTI는 26일 서울 삼정호텔에서 ‘Quantum Reframing Challenge 2026’ 본선을 열었다. 이번 대회에는 고등학생부터 대학생·대학원생, 연구자와 산업체 재직자까지 73개팀 214명이 참가 신청했고, 이 가운데 54개팀이 기획서를 제출해 12개팀이 본선에 올랐다. 본선에서는 아이온큐의 이온트랩, 파스칼의 중성원자, 콴델라의 광자 방식 등 서로 다른 양자컴퓨팅 환경에서 실제 구현·검증이 이뤄졌다. ◆ ‘양자야호’가 찾은 계산 오류의 틈 대상은 성균관대 바이오메카트로닉스학과 학생 3명으로 구성된 ‘Quanskkuad’팀이 차지했다. 팀은 이산화탄소를 에틸렌으로 전환하는 구리 촉매의 선택성을 예측하는 과정에서 기존 밀도범함수이론(DFT) 계산이 정확하지 않을 수 있는 강상관 영역을 양자컴퓨팅으로 검증하는 접근법을 제시했다. 핵심은 기존 계산법을 양자컴퓨터로 통째로 대체하는 것이 아니라, 어느 구간에서 기존 계산의 오차가 커지는지를 찾아 실험 우선순위를 다시 정하는 것이다. 촉매 개발은 후보 물질을 합성하고 반복적으로 실험하는 과정에 상당한 시간과 비용이 들어간다. 따라서 계산 단계에서 신뢰하기 어려운 영역을 미리 가려낼 수 있다면 불필요한 후보 합성과 실험을 줄일 여지가 있다. 다만 이번 결과는 해커톤에서 확인한 ‘가능성’ 단계로, 실제 산업 현장에서 기존 방식 대비 비용·시간을 얼마나 줄일 수 있는지는 후속 검증이 필요하다. 이번 대회의 특징은 양자 알고리즘 자체보다 산업 문제를 양자컴퓨터가 풀 수 있는 형태로 다시 정의하는 데 초점을 맞췄다는 것이다. 실제 본선 과제에는 반도체 전구체 계산 교정, 배터리 소재 후보 탐색, 항만 크레인 작업 배정, 야외 공연장 저음 소음 제어 등 다양한 산업·공공 문제가 포함됐다. 고전컴퓨터의 계산 오류를 보완하려는 계산과학형 과제와 경우의 수가 폭증하는 문제를 다루는 조합최적화형 과제로 나뉘었다. 특히 참가자들에게 생성형 AI 사용을 허용해 양자 프로그래밍 경험이 없는 참가자도 접근할 수 있도록 했다. 본선 진출팀에는 아이온큐·파스칼·콴델라의 플랫폼 튜토리얼과 실제 QPU 활용 기회, 전문가 멘토링이 제공됐다. 양자컴퓨팅을 소수의 물리·수학 전공자만 다루는 기술에서 산업 현장 개발자와 연구자가 활용할 수 있는 도구로 넓히려는 시도다. 이번 행사의 다음 단계는 실제 사업화다. 메가존클라우드와 KISTI는 우수 과제를 후속 개념검증(PoC)과 산업 실증으로 연계할 계획이다. 이를 위해 양사가 지난 3월 문을 연 한국양자융합센터(KQNC)를 활용한다. KQNC는 산업 특화 양자 알고리즘 개발과 기업 대상 PoC, 기술지원, 교육·인력양성을 수행하는 실행 거점으로 구축됐다. 정부도 양자산업의 초점을 하드웨어 개발에서 실제 활용으로 넓히고 있다. 과학기술정보통신부는 이번 사업을 ‘양자컴퓨팅 서비스 및 활용체계 구축’ 사업과 연계하고 있으며, 지난 8월에는 양자를 미래성장동력 ‘7대 SEED’의 차세대 프런티어 분야로 선정했다. KISTI에 구축 중인 100큐비트급 아이온큐 이온트랩 양자컴퓨터의 산업 활용 사례를 늘리는 것도 이번 프로그램의 목적 가운데 하나다. 한편 이번 해커톤이 보여준 것은 ‘양자컴퓨터가 당장 고전컴퓨터보다 빠르다’는 결론이 아니다. 오히려 고전컴퓨터가 어려움을 겪는 특정 문제를 골라내고, 실제 양자 하드웨어에서 검증한 뒤 산업 현장의 PoC로 연결하는 과정 자체가 시작됐다는 것이다. 양자기술 경쟁이 큐비트 수와 하드웨어 성능 경쟁만으로 끝나지 않는 이유다. 메가존클라우드와 KISTI가 이번 성과를 실제 기업의 비용 절감과 연구기간 단축으로 연결한다면 국내 양자컴퓨팅 시장도 ‘기술 시연’에서 ‘산업 가치 창출’ 단계로 넘어갈 수 있다. 반대로 후속 실증에서 기존 슈퍼컴퓨터·고성능컴퓨팅 대비 경제성이 확인되지 않는다면 양자컴퓨팅의 산업화에는 여전히 시간이 필요하다. 이번 대회가 의미를 갖는 지점 역시 바로 이 검증 과정에 있다.
2026-08-27 16:16:59
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"체험 왔는데 줄만 서다 끝난다"…지스타, '줄서기' 해법 찾는다
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 지스타가 관람객들의 고질적인 '줄서기' 문제를 줄이기 위한 방안을 모색하고 있다. 전시장 입장부터 인기 게임 체험, 이벤트 참여, 식음료 구매까지 관람객이 몰리는 곳마다 대기 행렬이 이어지면서 전시 콘텐츠를 충분히 즐기기 어렵다는 지적이 나오고 있다. 지스타 역시 이 같은 문제를 인지하고 국내 IT 기업들과 해결 방안을 논의하는 등 관람객 경험 개선에 나서고 있다. 26일 업계에 따르면 최근 몇 년간 전시회에서 관람객이 전시 콘텐츠를 즐기는 시간보다 입장과 체험을 위해 줄을 서며 보내는 시간이 길어지는 현상이 나타나고 있다. 전시회가 단순 관람형에서 직접 체험하고 참여하는 형태로 바뀌면서 인기 콘텐츠에 관람객이 집중되고, 한정된 공간과 체험 시설로 인해 대기 시간이 길어지고 있기 때문이다. 전시회 한 곳을 방문해도 입장부터 체험, 이벤트, 식음료 이용까지 여러 차례 줄을 서야 하는 상황이 반복되면서 "전시를 보러 왔는데 줄만 서다 간다"는 불만도 커지고 있다. 이 같은 문제는 특히 게임 전시회에서 두드러졌다. 게임사는 신작이나 출시 예정작을 직접 플레이할 수 있는 시연 공간을 마련하고, 신규 콘텐츠와 DLC 등을 현장에서 처음 공개한다. 관람객 역시 게임을 단순히 구경하는 것보다 직접 플레이하거나 이벤트에 참여하기 위해 전시장을 찾는 만큼 인기 콘텐츠에 수요가 집중될 수밖에 없는 구조다. 대표적인 사례가 국내 최대 게임 전시회인 지스타다. 지스타는 매년 대규모 관람객이 한정된 전시장에 몰리는 데다 신작 게임을 직접 체험하려는 수요까지 더해지면서 인기 부스를 중심으로 긴 대기 행렬이 형성된다. 특정 게임을 체험하기 위해 수십 분에서 수시간을 기다리면서 다른 게임이나 전시 콘텐츠를 둘러볼 시간이 줄어드는 문제가 반복되고 있다. 관람객에게는 한정된 시간만 주어진 만큼 대기 시간이 길어질수록 하루 동안 경험할 수 있는 콘텐츠가 줄어든다. 특히 지스타처럼 짧은 기간 동안 다수의 게임사가 동시에 참여하는 행사에서는 한 게임의 체험을 위해 장시간 기다릴 경우 다른 부스와 이벤트를 포기해야 하는 상황이 발생한다. 게임사들도 이 같은 문제를 줄이기 위한 운영 방식을 시도하고 있다. 지난해 지스타에서는 일부 게임사가 현장 예약제를 도입해 무작정 줄을 서서 기다리는 대신 정해진 시간에 체험할 수 있도록 했다. 산나비 DLC 체험존은 선착순 예약을 받아 관람객이 체험 시간을 확보할 수 있도록 운영했다. 네이버는 팝업 스토어 등에 예약 서비스를 활용해 전시·체험 프로그램을 시간대별로 운영하는 방식을 선보이고 있다. 관람객이 현장에서 줄을 서는 대신 원하는 시간대를 예약하면 해당 시간에 맞춰 체험할 수 있어 대기 시간을 줄이고 다른 전시 콘텐츠를 둘러볼 수 있다는 장점이 있다. 이 같은 방식은 관람객의 체감 대기 시간을 줄이는 동시에 전시장 내 인원을 분산하는 효과도 기대할 수 있다. 특정 시간대에 특정 부스로 관람객이 한꺼번에 몰리는 것을 막고 시간대별 수용 인원을 조절하면 한정된 공간을 보다 효율적으로 활용할 수 있기 때문이다. 다만 개별 게임사의 예약 시스템만으로는 지스타 전체의 혼잡을 해결하기 어렵다는 한계가 있다. 지스타에는 수많은 게임사가 동시에 참가하는 데다 입장부터 게임 체험, 이벤트, 식음료와 편의시설 이용까지 관람객의 이동이 서로 연결돼 있다. 특정 부스의 대기열을 줄이더라도 다른 공간으로 인원이 몰리면 또 다른 대기 행렬이 생길 수 있다. 이에 지스타 위원회도 전시장 전체의 대기 시간을 줄이고 관람객 동선을 효율적으로 관리하는 방안을 검토하고 있다. 단순히 특정 부스에 예약 시스템을 적용하는 것을 넘어 예약과 대기열 관리, 관람객 동선 분산 등 전시장 운영 전반에 디지털 기술을 적용하는 방안을 국내 IT 기업들과 논의하고 있는 것으로 알려졌다. 지스타가 이 같은 문제 해결에 나서는 것은 행사 규모가 커질수록 관람객 수 자체보다 '얼마나 많은 콘텐츠를 실제로 경험할 수 있느냐'가 중요해지고 있기 때문이다. 관람객 수가 늘어도 체험 한 번을 위해 수 시간을 기다려야 한다면 행사에 대한 만족도가 떨어질 수 있고, 게임사 역시 준비한 콘텐츠를 충분히 보여주기 어려워진다. 특히 지스타는 게임을 직접 체험하는 것이 핵심 콘텐츠인 만큼 대기 시간 관리가 일반 전시회보다 더욱 중요하다. 시연 기기를 무작정 늘리는 방식은 공간과 비용 측면에서 한계가 있는 만큼 예약·대기열 관리 시스템과 실시간 관람객 분산 등 디지털 기술을 활용한 운영 효율화가 대안으로 거론된다. 다만 예약제 확대가 또 다른 진입 장벽이 될 가능성도 있다. 사전 예약을 하지 못한 관람객이 인기 콘텐츠를 이용하기 어려워지거나 특정 시간대 예약이 빠르게 마감될 경우 오히려 불만이 커질 수 있어서다. 현장 대기와 사전 예약을 적절히 병행하고 취소·노쇼 물량을 실시간으로 재배정하는 등 관람객 접근성을 유지하면서 혼잡을 줄이는 운영 방식이 필요하다. 지스타 위원회 관계자는 "해당 관람객이 과도하게 줄서는 문제를 인지하고 있다"며 "국내 IT 기업들과 예약·대기열 관리 및 관람객 동선 분산 등을 위한 방안을 지속적으로 논의하고 있다"고 말했다.
2026-08-26 17:16:14
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"카톡 광고 1원 쓰면 매출 5원"…카카오, 브랜드메시지 실증 효과 공개
[경제일보] 카카오톡을 활용한 광고가 실제 매출과 재구매를 끌어올리는 효과가 있다는 연구 결과가 나왔다. 카카오가 한양대학교 연구진과 함께 브랜드메시지를 활용한 파트너 2510곳의 데이터를 분석한 결과 발송비 1원당 약 5원의 매출 효과가 나타난 것으로 조사됐다. 25일 카카오는 카카오 정책산업 연구 브런치를 통해 한양대 ERICA 경제학부 류한별·김지환 교수 연구진이 수행한 브랜드메시지의 파트너 비즈니스 성과와 이용자 편익 분석 결과를 공개했다고 밝혔다. 연구진은 지난해 6월부터 지난 5월까지 브랜드메시지를 활용한 비즈메시지 파트너 2510곳을 대상으로 브랜드메시지 발송 전후의 매출과 재구매, 방문자 수 변화를 분석했다. 브랜드메시지는 카카오톡 채널 친구이면서 마케팅 정보 수신에 동의한 이용자에게 광고성 메시지를 전달하는 서비스다. 분석 결과 브랜드메시지 발송비 1원당 약 5원의 매출 효과가 발생한 것으로 나타났다. 발송 전과 비교하면 매출은 46.2%, 재구매 건수는 30.7%, 방문자 수는 16.9% 증가했다. 재구매 증가 효과는 메시지 발송 이후 최대 3일까지 이어지는 것으로 분석됐다. 특히 규모가 작은 사업자일수록 브랜드메시지의 광고 효율이 높게 나타났다. 연구진이 발송 직전 평균 매출 중위값을 기준으로 파트너를 나눠 분석한 결과 소규모 파트너는 발송비 1원당 11.1원의 매출 효과를 기록했다. 발송 전과 비교한 매출은 90.2%, 재구매 건수는 47.3%, 방문자 수는 22.6% 증가했다. 대규모 파트너 역시 브랜드메시지 발송 이후 매출과 재구매, 방문자 수가 모두 증가했다. 다만 발송비 1원당 매출 효과는 4.1원으로 소규모 파트너보다 낮았다. 류한별 한양대학교 ERICA 경제학부 교수는 "이번 연구는 기술적으로 진화된 문자 기반 광고의 효과를 경제학적으로 분석한 국내 첫 실증 연구"라며 "특히 소규모 사업자군에서 나타난 높은 광고 효과는 저비용·고효율 마케팅 수단을 고민하는 소상공인에게 의미 있는 시사점을 제공할 것"이라고 평가했다. 이번 연구에서 주목되는 또 다른 부분은 브랜드메시지가 광고주뿐 아니라 소비자에게도 경제적 편익을 제공할 수 있다고 분석했다는 것이다. 기존 문자메시지 광고는 발신번호만 표시되는 경우가 많아 소비자가 실제 기업이 보낸 메시지인지 확인하는 과정이 필요하다. 카카오는 반면 브랜드메시지는 사업자 확인을 거친 카카오톡 채널을 통해 발송돼 발신 주체를 확인하기 쉽다고 설명했다. 연구진은 이 같은 구조가 이용자의 정보 탐색 과정에서 발생하는 시간과 거래비용을 줄이는 효과가 있다고 분석했다. 소비자는 메시지에 포함된 상품과 혜택 정보를 통해 별도의 검색 과정을 거치지 않고 필요한 상품을 확인할 수 있고, 발신 주체와 공식 채널 여부도 상대적으로 쉽게 확인할 수 있다는 것이다. 연구진은 이러한 시간 및 거래비용 절감 효과를 경제적 가치로 환산해 연간 약 24억4000만원 규모의 소비자 편익이 발생할 수 있다고 추산했다. 이는 소비자에게 실제 현금이 지급됐다는 의미가 아니라 브랜드메시지를 통해 절약된 시간과 거래 과정의 비용을 경제적 가치로 환산한 수치다. 스미싱이나 기업 사칭 메시지에 따른 피해를 줄일 수 있다는 점도 연구에서 다뤄졌다. 연구진은 공식 사업자 인증을 거친 채널을 통해 메시지가 발송되는 구조가 소비자가 발신 주체를 확인하는 데 도움을 줄 수 있다고 보고, 사칭 메시지로 인한 피해 예방 효과를 별도의 경제적 가치로 추산했다. 카카오톡은 월간 이용자가 대규모로 확보된 플랫폼으로 이용자에게 직접 상품과 혜택을 전달할 수 있는 접점으로 활용되고 있다. 카카오는 브랜드메시지를 통해 메시지 발송에서 상품 탐색, 구매로 이어지는 이용자 경험을 연결하고 광고주에게는 실제 매출로 이어지는 마케팅 수단을 제공한다는 구상이다. 연구진은 이 데이터를 기반으로 전체 16개 딜러사가 동일한 규모로 브랜드메시지를 발송한다고 가정할 경우 소비자 편익이 연간 390억4000만원 규모에 이를 수 있다고 추산했다. 브랜드메시지의 광고 효과를 분석하는 과정에서도 메시지를 받지 않은 사업자와의 차이를 통제하는 등 인과관계를 확인하기 위한 분석 방법이 적용됐다. 김성준 카카오 정책아젠다 박사는 "이번 연구를 통해 브랜드메시지가 파트너의 마케팅 성과를 높이는 동시에 이용자에게 보다 편리하고 신뢰할 수 있는 메시지 경험을 제공하고 있음을 확인했다"며 "앞으로도 이용자 편의와 신뢰를 바탕으로 파트너와 이용자 모두의 가치를 높이며 비즈니스 메시지 시장의 혁신을 이어갈 것"이라고 말했다.
2026-08-25 11:31:02
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