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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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파두, AI 데이터센터로 SSD 컨트롤러 판 바꾼다…'파두 2.0' 시동
[경제일보] 데이터센터용 반도체 기업 파두가 인공지능(AI) 데이터센터를 겨냥한 SSD 컨트롤러 사업 확대에 속도를 낸다. 단순히 저장장치의 성능을 높이는 데 그치지 않고 AI가 요구하는 초저지연·고용량·보안 기능을 반영한 스토리지 솔루션으로 사업 영역을 넓히겠다는 전략이다. AI 학습에서 추론 중심으로 데이터센터의 무게중심이 이동하면서 SSD가 단순 저장장치를 넘어 AI 인프라의 핵심 부품으로 부상하고 있다는 판단이 깔려 있다. 파두는 지난 21일 서울 코엑스에서 열린 ‘2026 OCP 코리아 테크 데이’에서 AI 데이터센터에 특화한 기술과 제품 포트폴리오를 공개했다. 올해 행사는 OCP 재단과 OCP 코리아 커뮤니티가 주최했으며 1500여명이 참석했고, 서버·스토리지·네트워킹·전력·냉각 등 AI 데이터센터 전반의 기술을 다뤘다. ◆ AI가 바꾼 SSD…‘저장’에서 ‘연산을 돕는 인프라’로 김승민 파두 부사장은 기조연설에서 ‘AI 데이터센터 안의 플래시 메모리: SSD와 컨트롤러의 새로운 역할’을 주제로 AI 워크로드가 SSD에 요구하는 조건이 달라지고 있다고 설명했다. OCP 공식 프로그램에서도 해당 세션은 AI 데이터센터에서 SSD와 컨트롤러가 맡게 될 새로운 역할을 다루는 핵심 기조강연으로 배치됐다. AI 데이터센터에서는 대규모 데이터 처리와 모델 추론이 반복되면서 저장장치에도 더 빠른 입출력과 낮은 지연시간, 안정적인 성능이 요구된다. 특히 AI 에이전트 확산으로 엔터프라이즈 SSD 수요가 급증하고 있다. 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 2026년 1분기 글로벌 엔터프라이즈 SSD 시장 매출은 전 분기보다 86.1% 증가한 184억6000만달러를 기록했다. 같은 기간 공급 부족으로 계약가격도 약 80% 상승했다. 카운터포인트리서치도 2026년 2분기 서버용 엔터프라이즈 SSD가 전체 NAND 출하량의 48%를 차지했다고 분석했다. 1년 전 26%에서 거의 두 배로 늘어난 수치다. AI 워크로드가 학습에서 추론으로 확대되면서 고속·저지연 스토리지 수요가 빠르게 늘고 있다는 설명이다. ◆ Gen6 이어 Gen7…‘파두 2.0’은 포트폴리오 확대 파두가 OCP 행사에서 내세운 것도 이 같은 시장 변화를 겨냥한 차세대 SSD 컨트롤러다. 회사는 Gen6 솔루션과 함께 차세대 Gen7 개발 계획을 공개하며 AI 데이터센터가 요구하는 성능과 효율, 보안에 대응하겠다는 전략을 밝혔다. 앞서 파두는 지난 4일 미국에서 열린 FMS 2026에서 ‘파두 2.0’ 비전을 공개했다. 당시 Gen6 SSD 컨트롤러의 성능을 Gen5 대비 두 배 수준으로 개선하고 올해 하반기 공급을 예고했으며, 2028년 샘플링을 목표로 Gen7 컨트롤러와 AI 추론용 디코드 엔진 개발도 추진한다고 밝혔다. ‘파두 2.0’의 핵심은 컨트롤러 하나를 판매하는 반도체 업체에서 AI 데이터센터 전반의 스토리지 수요에 대응하는 솔루션 기업으로 외연을 넓히는 것이다. 파두는 OCP 행사에서 Gen6 기술 데모와 AI 데이터센터 특화 제품을 함께 선보이며 단일 제품보다 폭넓은 포트폴리오를 강조했다. 특히 AI 추론이 확대될수록 데이터센터의 저장장치에는 단순 용량보다 지연시간과 전력 효율, 안정적인 성능, 보안이 중요해진다. 파두가 차세대 컨트롤러에서 작은 I/O 처리 성능과 일관된 지연시간, GPU 주도 I/O, 라인 레이트 보안 등을 주요 과제로 제시한 것도 이런 변화와 맞닿아 있다. ◆ 시장은 커지지만…‘기술→고객’ 전환이 관건 시장 환경만 보면 파두에는 우호적인 흐름이 이어지고 있다. AI 데이터센터 투자가 확대되면서 엔터프라이즈 SSD 수요가 늘고 공급업체들도 소비자용보다 데이터센터용 제품에 생산능력을 우선 배분하고 있다. 트렌드포스는 2026년에도 AI와 서버 수요가 엔터프라이즈 SSD 시장의 상승세를 이어갈 것으로 전망했다. 하지만 AI 인프라 시장의 성장 자체가 파두의 실적을 보장하는 것은 아니다. SSD 컨트롤러 시장은 삼성전자·SK하이닉스 계열 솔리다임·마이크론·키옥시아 등 글로벌 업체와의 경쟁이 치열하고, 데이터센터 고객은 성능뿐 아니라 품질 인증과 장기 공급 안정성을 함께 요구한다. 결국 Gen6·Gen7 기술이 실제 고객사 검증과 대량 공급으로 이어지는지가 ‘파두 2.0’의 성패를 가를 전망이다. 남이현 파두 대표는 “OCP 코리아 테크 데이는 전 세계 유수의 빅테크 및 반도체 기업들이 함께하는 주요 행사”라며 “AI 데이터센터에 최적화된 SSD 및 스토리지 시장에서 리더십을 강화하겠다”고 말했다. 한편 AI 데이터센터의 경쟁이 GPU와 전력·냉각에서 저장장치로까지 확대되는 가운데 파두가 컨트롤러 기술을 기반으로 어느 수준까지 사업 영역을 넓힐 수 있을지 주목된다. 시장의 관심 역시 이제 ‘AI 데이터센터가 얼마나 커지는가’에서 ‘그 안에서 어떤 부품이 얼마나 더 많은 가치를 가져가느냐’로 옮겨가고 있다.
2026-08-24 09:28:45
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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외국어·코딩 다음은 AI…직장인 필수 역량 된 생성형 AI 활용법
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 단순한 업무 보조 도구를 넘어 직장인의 새로운 자기계발 대상으로 자리 잡고 있다. 과거 외국어·자격증·코딩이 직장인의 경쟁력 강화를 위한 대표적인 학습 분야였다면, 최근에는 AI 활용 능력이 커리어 성장을 좌우하는 핵심 역량으로 떠오르는 것으로 분석된다. 1일 글로벌 HR 플랫폼 딜(Deel)이 명함 앱 리멤버와 함께 국내 직장인 1000명을 대상으로 실시한 'AI 사용 및 역량 개발 설문 조사' 결과, 응답자의 82.4%는 AI 역량을 커리어 성장을 위한 핵심 요소라고 평가했다. 또한 89.4%는 AI 역량 향상을 위해 노력하고 있다고 답하며 AI 활용 능력 확보에 적극적인 모습을 보였다. 이번 조사는 지난 4월 사원부터 과장급 직장인을 대상으로 진행됐다. 업무 현장에서 생성형 AI 활용이 확대되면서 직장인들이 AI를 단순히 업무 시간을 줄이는 도구가 아니라 자신의 경쟁력을 높이는 수단으로 인식하고 있다는 분석이다. 실제 직장인들의 AI 활용 범위도 빠르게 넓어지고 있다. 문서 작성과 자료 요약, 번역 등 반복 업무 지원을 넘어 시장 조사, 아이디어 도출, 데이터 분석, 보고서 작성 등 다양한 업무 과정에서 AI 활용이 증가하고 있다. 특히 생성형 AI 서비스의 성능이 고도화되면서 과거 전문가 영역으로 여겨졌던 업무에도 AI 활용이 확대되는 추세다. 마케팅 분야에서는 광고 문구 작성과 소비자 분석에 AI를 활용하고 있으며, 기획·영업 직군에서도 자료 작성과 시장 분석 과정에서 AI 도구를 활용하는 사례가 늘고 있다. 직장인들의 AI 활용 방식도 변화하고 있다. 단순히 AI에게 질문을 던지는 수준을 넘어 원하는 결과물을 얻기 위한 프롬프트 작성법을 익히거나, 자신의 업무 방식에 맞는 AI 도구를 조합하는 등 활용 역량 자체를 키우려는 움직임이 나타나고 있다. 특히 최근에는 기업들이 직원들의 AI 활용 능력 강화에도 적극적으로 나서고 있다. 생성형 AI 도입 이후 업무 효율 개선 효과를 높이기 위해 사내 AI 교육 프로그램을 운영하거나, 임직원 대상 AI 활용 가이드라인을 마련하는 기업도 늘고 있다. AI 교육 시장도 성장세다. 온라인 교육 플랫폼들뿐만 아니라 네이버, 카카오 등 IT 기업들이 생성형 AI 활용 강의를 잇달아 출시하고 있으며, 기업 대상 AI 리터러시 교육 과정도 확대하고 있다. 단순히 AI 기술 자체를 배우는 것을 넘어 각 직무에서 AI를 어떻게 활용할 수 있는지가 주요 교육 내용으로 자리 잡았다. 기업 입장에서도 AI 활용 능력을 갖춘 인재 확보가 중요한 과제로 떠오르고 있다. 생성형 AI 도입 효과를 높이기 위해서는 기술 도입 자체보다 실제 업무 과정에서 이를 활용할 수 있는 구성원의 역량이 중요하기 때문이다. 이에 따라 일부 기업들은 채용 과정에서 AI 활용 경험을 확인하거나, 내부 직원들의 AI 활용 사례를 공유하는 프로그램을 운영하고 있다. 다만 AI 활용 능력 격차가 새로운 업무 격차로 이어질 수 있다는 우려도 나온다. AI를 적극적으로 활용하는 직원과 그렇지 않은 직원 사이에서 업무 처리 속도와 결과물의 차이가 발생할 수 있기 때문이다. 이에 따라 개인뿐만 아니라 기업 차원에서도 전 직원 대상 AI 교육과 활용 환경 마련이 필요하다는 지적이다. IT 업계에서는 앞으로 AI 활용 능력이 일부 개발자나 데이터 전문가의 전문 영역을 넘어 대부분의 직무에서 요구되는 기본 역량이 될 것으로 보고 있다. 과거 컴퓨터 활용 능력이나 엑셀 활용 능력이 업무 기본기로 평가받았던 것처럼 AI를 얼마나 효과적으로 활용하느냐가 새로운 업무 경쟁력 기준이 될 것으로 전망된다. 박준형 딜 코리아 영업총괄은 "AI 환경이 빠르게 변화하는 가운데, 국내 직장인들도 주도적인 역량 강화를 통해 적극적으로 적응해 나가고 있다"며 "앞으로 기업은 직원들이 AI와 경쟁하기보다 AI와 함께 성장할 수 있도록 지원하는 환경을 만드는 데 집중해야 한다"고 말했다.
2026-08-01 08:00:00
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"실제 사람 아닙니다"…AI 얼굴이 바꾸는 인터넷의 모습
[경제일보] 유튜브, SNS 광고, 쇼핑몰, 게임 영상, 뉴스 기사, SNS 프로필 사진 등 인터넷에서 우리는 하루에도 수십개의 얼굴과 마주한다. 다만 그 얼굴이 모두 실제 사람이라고 장담하기는 어렵다. 생성형 인공지능(AI)의 발전으로 AI가 만든 얼굴이 인터넷 곳곳을 빠르게 점령하고 있기 때문이다. 과거 AI가 만든 인물 이미지는 어색했다. 손가락 개수가 맞지 않거나 피부 표현이 부자연스러웠고, 어딘가 기계적인 느낌을 지울 수 없었다. 하지만 생성형 AI 기술이 발전하면서 이제는 전문가들도 실제 사람과 구분하기 어려운 수준에 도달했다는 평가가 나온다. AI가 만든 얼굴이 더 이상 미래의 이야기가 아닌 현재 진행형이 된 것이다. 25일 시장조사업체 더 비즈니스 리서치 컴퍼니에 따르면 글로벌 가상 인플루언서 시장 규모는 지난해 112억 달러(약 15조원)에서 오는 2030년 626억 달러(약 86조원)까지 성장할 전망이다. 연평균 성장률만 40%를 웃돌며 AI 얼굴이 이미 하나의 거대한 시장으로 성장하고 있다. 사람이 아닌 AI가 만든 얼굴이 하나의 산업으로 자리 잡고 있는 것이다. 인터넷에서 AI 얼굴을 마주하는 것은 생각보다 어렵지 않다. 쇼핑몰에 접속하면 AI 모델이 착용한 옷을 보게 되고, SNS에서는 AI 인플루언서가 광고를 진행한다. 유튜브에서는 AI가 만든 얼굴이 등장하는 썸네일이 넘쳐난다. 게임 속 캐릭터 역시 AI 기술을 활용해 더욱 사실적으로 구현되고 있다. AI가 만든 얼굴은 이미 우리의 일상 깊숙이 들어왔다. 특히 패션과 뷰티 업계의 변화가 두드러진다. AI 모델은 실제 모델을 섭외하거나 촬영할 필요가 없다. 국가별로 다른 얼굴을 제작할 수 있고, 원하는 연령과 스타일을 자유롭게 구현할 수도 있다. 새로운 제품이 출시되면 즉시 이미지를 제작할 수 있다는 점도 강점이다. 비용과 시간을 동시에 줄일 수 있어 기업들의 도입이 빠르게 확대되고 있다. 유튜브와 숏폼 콘텐츠 시장도 마찬가지다. 클릭률을 높이기 위한 AI 썸네일 활용 사례가 늘어나고 있으며, AI가 생성한 뉴스 콘텐츠와 영상도 빠르게 증가하고 있다. 생성형 AI 기술이 고도화되면서 실제 촬영한 영상과 AI가 만든 영상의 경계도 점점 희미해지고 있다. 해당 변화는 글로벌 빅테크들의 정책 변화에서도 확인된다. 유튜브는 최근 AI 콘텐츠를 활용한 저품질 콘텐츠, 이른바 'AI 슬롭'에 대한 규제를 강화하고 있으며 틱톡과 메타 역시 AI 생성 콘텐츠 표시 정책을 도입하고 있다. AI 콘텐츠가 그만큼 빠르게 증가하고 있다는 의미다. 플랫폼 기업들이 이용자의 혼란을 줄이기 위해 AI 콘텐츠를 구분하기 시작한 것이다. AI 얼굴의 가장 큰 특징은 더 이상 구분하기 어렵다는 점이다. 과거에는 AI 이미지 특유의 부자연스러움이 존재했다면 최근에는 GPT 이미지 생성 기능과 미드저니, 플럭스, 클링 등 생성형 AI 모델의 발전으로 실제 사람과 구분이 어려울 정도의 결과물을 만들어내고 있다. AI가 만든 광고 모델과 실제 사람이 등장한 광고를 일반 이용자가 구분하기 어려운 사례도 적지 않다. AI 얼굴의 확산은 단순히 기술의 발전을 넘어 인터넷 속 '사람'의 의미를 바꾸고 있다. 인터넷에서 사람을 본다는 행위 자체가 달라지고 있는 것이다. 이제 우리는 실제 사람과 AI가 만든 얼굴을 구분하지 못한 채 콘텐츠를 소비하고 있을지도 모른다. AI가 사람을 닮아가는 시대는 이미 지난 것으로 분석된다. 이제는 사람이 AI를 사람이라고 받아들이기 시작한 시대로, 인터넷 속 얼굴은 더 이상 사람만의 영역이 아니게 됐다.
2026-07-25 08:00:00