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이사·신혼 시즌 맞은 리빙업계…쿠팡·한샘, 주방·인테리어 혜택 확대한다
[경제일보] 가을 이사·집단장 시즌을 맞아 유통·리빙업계가 주방용품부터 가구·인테리어까지 리빙 시장 공략에 나서고 있다. 대규모 할인전으로 주방 살림 교체 수요를 끌어들이는 한편 이사·신혼·육아 고객을 겨냥한 가구·인테리어 상품에 청소·이사 서비스까지 연계해 주거 관련 소비를 폭넓게 공략하고 있는 모습이다. 28일 유통업계에 따르면 쿠팡은 다음 달 11일까지 인기 주방용품을 한데 모은 '하반기 주방 와우 리빙쇼'를 진행한다. 올 하반기 리빙 카테고리 최대 할인 행사로, 가을철 주방 분위기를 새롭게 꾸미거나 노후한 주방용품을 교체하려는 고객을 겨냥했다. 행사에는 테팔·스탠리·빌레로이앤보흐·도루코·프로그·이지엔 등 주요 주방 브랜드가 참여한다. 프라이팬과 식기 등 기본 조리·테이블웨어부터 텀블러와 식품 보관용품, 주방 소모품까지 일상에서 자주 사용하는 품목을 한데 구성했다. 폭넓은 상품군에 맞춰 할인 혜택도 다양하게 구성했다. 매일 새로운 상품을 선보이는 골드박스 특가와 한정 수량 선착순 특가를 비롯해 1+1 행사, 브랜드 세일, 카드 즉시할인, 반값할인 등을 운영한다. 프라이팬과 식기, 보관용품, 주방 소모품 등 여러 품목을 한 행사에서 할인해 주방용품을 한꺼번에 장만하려는 고객의 선택 폭을 넓혔다. 대표 상품으로는 '테팔 티타늄 1X 심플쿡 프라이팬', '빌레로이앤보흐 보스톤 고블렛 클리어', '스탠리 고 진공 텀블러' 등을 선보인다. 식재료 보관과 주방 정리에 활용하는 지퍼백과 위생 롤백 등 소모품도 함께 판매해 조리부터 수납·정리까지 주방 생활 전반 수요를 아우른다. 쿠팡 관계자는 "가을을 맞아 주방 분위기를 바꾸고 필요한 주방 살림살이를 교체하려는 고객들을 위해 이번 리빙쇼를 준비했다"며 "다양한 인기 브랜드 상품과 특가 코너를 통해 필요한 주방용품을 합리적인 가격에 장만할 수 있도록 했다"고 말했다. 한샘은 다음 달 26일까지 전국 매장과 온라인 한샘몰에서 하반기 대표 프로모션 '쌤페스타'를 열고 가구·인테리어·생활용품 1500여종을 할인 판매한다. 이번 행사는 이사·신혼·육아 등 생활 단계에 맞춰 상품과 서비스를 구성했다. 최근 이사 대신 현재 거주 중인 집의 부엌·욕실·수납 공간을 부분적으로 고치는 '스테이모델링'이 확산하면서 키친·바스·수납 등 부분공사 상품도 행사에 포함했다. 온라인 한샘몰에서는 1~4인 가구별 추천 상품을 제안하고 이사·육아·신혼 고객을 위한 'No.1 동거동락템' 코너를 운영한다. 주차별 특가와 카테고리별 할인 행사도 병행해 소파·침대·책상·수납 등 생활 단계에 따라 필요한 가구를 선택할 수 있도록 했다. 오프라인에서는 상품 구매와 주거 서비스를 연결해 가구나 인테리어 공사 상품을 일정 금액 이상 구매한 고객에게 입주·이사 청소와 포장이사, 홈·가전 케어 할인 혜택을 제공한다. 이사·입주 과정에서 필요한 청소와 주거 관리 서비스를 함께 제공해 고객 부담을 낮춘 것이 특징이다. 구매 전 제품을 직접 비교·체험할 수 있는 매장 구성도 강화했다. 신제품 소파를 한자리에서 살펴볼 수 있는 '소파 아카이브'를 주요 9개 매장으로 확대하고 기흥점과 수원화서점에는 수납장·저상형 침대·옷장 등을 체험할 수 있는 '샘키즈 하우스'를 새로 마련했다. 인테리어 공사 고객을 위한 추가 혜택도 마련했다. 키친·바스·수납 패키지 구매 금액에 따라 한샘 제품을 제공하고 주방과 욕실 등 단품 공사에도 수납장이나 환풍기 등 연계 상품을 지원한다. 가구 할인뿐 아니라 부분공사와 주거 관리 서비스까지 포함해 행사 범위를 넓혔다. 한샘 관계자는 "이사나 신혼, 육아 등 실제 집을 꾸미려는 고객에게 필요한 상품과 혜택을 마련했다"며 "온·오프라인 할인과 제휴 서비스, 매장 체험 콘텐츠를 통해 집 꾸밈 과정의 편의성을 높일 것"이라고 밝혔다.
2026-09-28 15:36:51
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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K게임, 일본서 '제2 블루아카' 찾는다…TGS에 서브컬처 신작 집결
[경제일보] 넥슨게임즈와 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트가 일본에서 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보인다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 기존 흥행작에 기대온 국내 게임사들이 캐릭터와 이야기 중심의 지식재산(IP)으로 장르와 매출원을 넓히려는 움직임이다. 출시 전 팬덤의 반응을 확인할 무대로 일본을 택했다. 6일 게임업계에 따르면 이들 게임사는 오는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 참가한다. 올해 TGS는 17~18일 기업 대상 행사에 이어 19~21일 사흘간 일반 관람객을 받는다. 이번 전시에서 공통으로 드러나는 전략은 게임 설명보다 캐릭터 경험을 먼저 파는 방식이다. 시연대 옆에 성우와 코스플레이어가 출연하는 무대를 만들고 게임 속 장소를 현실 공간으로 옮긴다. 아크릴 스탠드와 포토카드 등 굿즈도 출시 전부터 내놓는다. 이용자가 캐릭터와 세계관에 애착을 갖게 한 뒤 게임과 2차 창작, 상품 소비로 이어지도록 접점을 넓히는 것이다. 일본은 이 전략의 성패를 확인하기 좋은 시장이다. 센서타워가 지난해 2월 발표한 집계에 따르면 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 2021년 일본 출시 후 4년간 글로벌 누적 매출 약 6억5000만달러를 기록했고, 이 가운데 73.1%가 일본에서 나왔다. 당시 최근 1년간 일본 모바일게임 매출 상위 10위권에도 서브컬처 게임 6종이 포함됐다. 넥슨게임즈는 블루 아카이브는 올해 1월 5주년 업데이트 직후에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 올라 현지 출시 후 13번째 정상을 기록했다. 시장 규모가 큰 만큼 이용자의 눈높이를 넘지 못하면 신작이 빠르게 밀려날 수 있는 곳이기도 하다. 가장 직접적으로 블루 아카이브의 뒤를 잇는 작품은 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’다. ‘프로젝트 RX’로 개발해 온 이 게임은 블루 아카이브 제작 조직인 IO본부 산하 RX스튜디오가 맡았다. 이용자는 지구와 닮은 세계의 ‘아니마시’에서 부흥센터장으로 일하며 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 도시의 문제를 해결한다. 언리얼 엔진5 기반 3D 그래픽으로 전투와 캐릭터 교감, 생활 콘텐츠를 함께 구현한다. TGS는 파레이돌리아의 첫 시연 무대다. 넥슨게임즈는 게임의 거점인 ‘타소가레관’을 재현한 부스를 꾸미고 등장인물 코스프레와 체험 행사, 한정 상품을 선보인다. 전작의 성공 공식을 그대로 반복하는지를 넘어 일상과 교감을 강조한 새 세계관이 일본 이용자에게 독자적인 매력으로 받아들여지는지가 첫 평가 대상이다. 넷마블은 TGS 출품작 3종 가운데 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘펄 인 블루’를 처음 시연한다. 카툰 렌더링 방식의 3D 전투에 청춘 러브코미디를 결합한 작품이다. 도시를 지키는 캐릭터들의 전투와 일상을 함께 보여주며 전투 성능뿐 아니라 등장인물 간 관계와 대화를 주요 소비 요소로 내세운다. 현장에서는 캐릭터 4명의 일본 성우진이 주요 장면을 직접 연기하고 관람객과 질의응답을 진행한다. 일본 코스플레이어와 캐릭터 굿즈도 배치한다. 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’도 함께 출품해 일본 IP 기반 게임과 자체 서브컬처 신작을 동시에 시험한다. 펄 인 블루의 정식 출시 일정과 구체적인 사업모델은 아직 공개하지 않았다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 자사가 퍼블리싱할 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 내세운다. 마법과 현대적 일상을 결합한 이른바 ‘신전기’ 세계관을 기반으로 한 서브컬처 RPG다. MMORPG 비중이 높은 엔씨에는 기존 이용자층 밖에서 캐릭터 중심 게임의 개발·서비스 역량을 확보한다는 의미가 있다. 일본 이용자와의 접점은 TGS 이전부터 넓혀왔다. 엔씨는 지난달 일본 코믹마켓에서 티저 아트북과 굿즈를 선보였으며, 회사 측에 따르면 준비한 아트북 물량이 모두 소진됐다. 현재 첫 비공개시험(CBT) 참가자를 모집하고 있지만 시험 일정과 정식 출시 시점은 정해지지 않았다. 전시 현장의 관심이 실제 테스트 참여와 게임 잔존율로 이어지는지가 엔씨의 장르 다변화를 판단할 첫 지표다. 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 한 부스에 나눠 배치한다. 미래시 공간에는 캐릭터의 일화를 담은 영상을 상영하는 대형 발광다이오드(LED) 게이트와 4면 LED 타워를 설치한다. 일본 코스플레이어 이오리 모에와 에나코가 출연하는 무대와 시연·굿즈 행사도 마련한다. 데드 어카운트는 와타나베 시즈무 작가가 2023년부터 연재한 동명 일본 만화를 팀 기반 로그라이트 RPG로 옮긴 작품이다. 원작 인지도를 활용해 초기 이용자를 모을 수 있지만 만화 독자를 게임 이용자로 전환할 수 있는지는 별개의 문제다. 스마일게이트는 자체 세계관을 내세운 미래시와 일본 원작을 활용한 데드 어카운트를 함께 선보이며 현지에서 두 가지 IP 확장 방식을 비교하게 된다. TGS 현장의 줄과 굿즈 소진만으로 흥행을 판단하기는 어렵다. 시연 뒤 사전예약과 공식 채널 구독이 얼마나 늘었는지, 출시 후 일본 이용자가 얼마나 오래 남고 캐릭터에 비용을 지불하는지가 사업성을 가른다. 네 회사가 일본에서 확보한 팬덤을 게임 매출과 장기 IP로 연결한다면 국내 게임업계의 장르 다변화도 일회성 신작 출시를 넘어 새로운 성장축으로 이어질 수 있다.
2026-09-06 11:06:47
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"AI는 후보만 보여준다"…블루 아카이브 김용하가 인디 개발자에 던진 '안목'
[경제일보] "AI는 후보를 빨리 보여준다. 무엇을 남기고 어디서 멈출지는 사람이 고른다." 블루 아카이브를 만든 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 인디 개발자들 앞에서 던진 말이다. 그는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 부대행사 '2026 부산 인디 웨이브 컨퍼런스' 키노트 연사로 나와 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 강연했다. 근거는 자기 조직에서 나왔다. 넥슨게임즈 IO본부는 지난 5월 29~30일 이틀간 게임잼을 열었다. 1~3명씩 51개 팀이 참가해 플레이 가능한 게임 48개를 완성했다. 김 본부장은 결과물을 하나씩 직접 해봤고, 짧은 기간에 만들어진 것치고 재미까지 확인할 수 있었다고 평가했다. 다만 AI가 사람을 대신해 게임을 만든 것은 아니라고 선을 그었다. 개발자가 아이디어를 빠르게 실물로 옮기고 여러 결과물을 나란히 비교할 수 있게 됐다는 뜻이라는 것이다. 빨라진 만큼 다른 문제가 커졌다. 스팀DB 집계로 지난해 스팀에 나온 게임은 1만9112개다. 이 가운데 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았고, 2229개는 하나도 없었다. 김 본부장은 리뷰 수가 곧 판매량은 아니라면서도, 게임이 늘어난다고 이용자의 시간이 늘어나지는 않는다고 지적했다. 그가 내놓은 답이 취향이다. AI는 맞고 틀림을 가릴 수 있는 작업이나 이미 널리 쓰인 패턴을 재현하는 데는 강하지만, 여러 결과물 중 무엇을 좋아할지는 대신 정해주지 못한다는 것이다. 취향을 판단 기준으로 다듬는 방법으로는 △여러 결과물을 만들기 △나란히 놓고 비교하기 △하나를 고른 이유를 말하기 △다시 고르기를 반복하라고 제안했다. 강연 앞부분에서는 팬덤의 변화를 다뤘다. 스타크래프트와 리그 오브 레전드처럼 다수가 함께 즐기던 국민게임 시대와 달리, 지금은 게임마다 다른 팬덤이 자리 잡았다는 것이다. 지난 6월 14일 경기 하남 미사경정공원에서 열린 블루 아카이브 첫 오프라인 러닝 행사 '키보토스 런 2026'에는 이용자 4500명이 모여 5㎞를 달렸다. 포켓몬 행사에는 가족 단위 방문객이, 러브앤딥스페이스 행사에는 여성 팬이 두드러진다고 그는 소개했다. 팬덤은 숫자로도 나타난다. AGF 코리아 방문객은 2024년 7만2081명에서 지난해 10만518명으로 40% 가까이 늘었다. 서브컬처 콘텐츠를 다루는 AK플라자 홍대점 매출은 2021년 277억원에서 지난해 982억원으로 3배 넘게 뛰었다. 김 본부장은 이 수치가 서브컬처 부문이 아닌 점포 전체 매출이라는 점을 짚었다. 그는 "국민게임이 사라진 건 아니다. 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아진 것"이라며 "팬들은 모이고, 찾아가고, 직접 만든다"고 말했다. 이용자가 게임을 하나의 지식재산권(IP)으로 기억하게 만드는 요소로는 △반복한 행동 △기억나는 상징 △관계를 꼽았다. 포켓몬스터는 포획·배틀과 몬스터볼, 트레이너와 포켓몬의 관계가 여기 해당한다. PUBG: 배틀그라운드는 낙하·생존과 레벨3 헬멧, 스쿼드 경쟁이, 마비노기는 생활·모험과 캠프파이어, 우연한 만남이 각각 짝을 이룬다. 김 본부장은 이를 '세계관의 라이프스타일'로 불렀다. 설정을 늘리는 대신 이용자가 그 세계에서 어떤 역할로 생활할지를 설계해야 한다는 것이다. 블루 아카이브는 학원과 청춘, 밀리터리를 묶고 이용자에게 선생님 역할을 줬다. 전투에서는 태블릿 UI로 학생들에게 지시하고, 전투 밖에서는 메신저형 콘텐츠 '모모톡'으로 대화한다. 아직 시도되지 않은 영역으로는 넥슨게임즈가 개발 중인 '프로젝트 RX'와 림버스 컴퍼니, 명일방주: 엔드필드를 들었다. 프로젝트 RX는 IO본부 RX스튜디오가 만드는 PC·콘솔·모바일 게임으로, 그는 '이세계 홈스테이'에 가깝다고 소개했다. 김 본부장은 "취향은 처음부터 고급일 필요가 없다. 만들고 비교하고, 왜 하나를 골랐는지 말하는 선택이 쌓이면 본인만의 게임이 된다"고 강연을 맺었다.
2026-08-14 11:42:12
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제품 뒤 이야기가 경쟁력… 기업들, '축적 자산' 콘텐츠로
[경제일보] 기업들이 제품과 서비스 너머에 쌓인 ‘시간과 경험’ 자체를 콘텐츠로 바꾸고 있다. 브랜드의 성장사와 개발 과정에서 축적한 기술 노하우, 오랜 기간 다듬어온 공간 운영 경험까지 전시·도서·체험으로 재구성하며 차별화된 브랜드 자산으로 활용하는 모습이다. 13일 업계에 따르면 KT&G와 우아한형제들, 롯데컬처웍스는 각각 브랜드 역사와 기술 노하우, 공간 경험을 외부에 공개하며 소비자와의 접점을 넓히고 있다. 기능과 가격만으로는 차별화하기 어려워진 시장에서 경쟁사가 단기간에 모방하기 힘든 '축적 자산'을 새로운 콘텐츠 경쟁력으로 전환하려는 움직임으로 보인다. KT&G는 궐련형 전자담배 '릴(lil)' 출시 10년차를 맞아 서울 대치동 릴 미니멀리움 KT&G타워점에 브랜드 전시관 '릴 아카이브'를 열었다. 릴 아카이브는 릴의 성장 과정과 제품 철학, 미래 비전을 총 9개 공간에 담은 브랜드 체험 공간이다. 'Next Chapter', 'Beyond Borders' 등을 주제로 한 공간을 비롯해 디바이스 전시와 소개 영상, 플랫폼별 개발 과정과 주요 특징 등을 공개했다. 단순히 현재 판매하는 제품을 진열하는 데 그치지 않고 지난 10년간 축적한 제품 개발 과정과 브랜드 이야기를 하나의 전시 콘텐츠로 만든 것이 특징이다. KT&G는 지난 2017년 '릴 솔리드'를 시작으로 '릴 하이브리드', '릴 에이블' 등 3개 플랫폼으로 제품군을 확장해왔다. 전용 스틱도 현재 30여종까지 늘렸다. 올해 2분기 기준 릴의 국내 시장 점유율은 48%다. KT&G 관계자는 "릴 아카이브는 출시 10년차를 맞이한 릴의 변화와 혁신의 여정을 담아낸 공간"이라며 "혁신 기술력과 축적된 역량을 바탕으로 소비자들에게 새로운 가치를 제공할 것"이라고 말했다. 기업이 내부에 쌓아온 전문 지식을 콘텐츠로 확장하는 사례도 있다. 배달의민족을 운영하는 우아한형제들은 백엔드 개발 사례와 노하우를 담은 도서 《요즘 우아한 백엔드 개발》을 출간했다. 지난 2016년부터 운영해온 기술블로그에 축적된 개발자들의 현장 경험을 책 한 권으로 재구성한 것이다. 책에는 배민이라는 대규모 서비스를 운영하면서 겪은 △아키텍처 설계 △대규모 트래픽 처리 △데이터 정합성 △외부 시스템 연동 △장애 대응 등의 문제가 실제 사례를 중심으로 담겼다. 기술적인 성공 사례만 보여주기보다 개발 과정에서 겪은 고민과 시행착오, 이를 해결한 과정까지 콘텐츠로 활용한 셈이다. 우아한형제들이 내부 기술 경험을 외부에 공개한 것은 이번이 처음이 아니다. 앞서 조직 문화와 개발자 성장 과정을 담은 《요즘 우아한 개발》, 업무 현장의 인공지능(AI) 활용 사례를 다룬 《요즘 우아한 AI 개발》을 출간하기도 했다. 지난해 우아한형제들 기술블로그 방문자는 44만명에 달했다. 회사 내부에서 이뤄지는 기술적 의사결정과 개발 경험을 지속적으로 기록하면서 기업의 기술 역량 자체를 개발자 커뮤니티와 연결시키는 콘텐츠로 확장하고 있는 것이다. 우아한형제들 관계자는 "배민이 쌓아온 백엔드 개발의 시행착오와 통찰이 비슷한 여정을 걷는 개발자들에게 작은 이정표가 되길 바란다"며 "앞으로도 활발한 지식 교류를 통해 국내 IT 산업 성장에 기여하겠다"고 말했다. 공간 자체에 축적된 경험을 콘텐츠로 재구성하는 움직임도 나타난다. 롯데컬처웍스가 운영하는 샤롯데씨어터는 개관 20주년을 맞아 공연장을 전면 리뉴얼하고 20주년 기념작인 뮤지컬 <겨울왕국> 한국 초연에 맞춰 체험형 콘텐츠를 확대했다. 2006년 문을 연 샤롯데씨어터는 무대 바닥과 오케스트라 피트, 무대 기계 시스템을 새롭게 정비하고 객석 의자와 로비, 화장실, 에스컬레이터 등 관객 공간도 재단장했다. 20년간 공연장을 운영하며 축적한 관람 동선과 공연 환경에 대한 노하우를 공간에 재반영한 것이다. 여기에 <겨울왕국>이라는 콘텐츠를 결합해 공연 경험의 범위를 극장 밖까지 넓혔다. 뮤지컬펍 '커튼콜 인 샬롯'에서는 작품에서 착안한 음식과 음료를 판매하고 주요 넘버 공연을 선보인다. 공연장에는 유칼립투스와 민트, 우드와 머스크 향을 조합해 '북유럽 겨울 숲'을 구현한 시그니처 향도 적용했다. 공식 MD와 배우 이미지가 담긴 포토티켓, <겨울왕국> 전용 포토부스 템플릿 등을 마련해 공연을 관람하는 것뿐 아니라 먹고 향을 맡고 사진과 상품으로 간직하는 경험까지 하나의 콘텐츠로 묶었다. 개관 20주년이라는 역사 역시 콘텐츠가 됐다. 샤롯데씨어터는 기념 배지와 티켓·배지 수납북을 내놓고 그동안 무대를 거쳐간 배우와 스태프의 축하 영상을 공식 SNS를 통해 공개할 예정이다. 롯데컬처웍스 관계자는 "지난 20년간 수많은 뮤지컬 관객들과 함께한 샤롯데씨어터가 새로운 도약을 위해 전면 리뉴얼을 시행했다"며 "샤롯데씨어터에서만 누릴 수 있는 특별한 체험과 이벤트를 통해 관객들에게 선물 같은 시간을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-08-13 15:16:32
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빅뱅·무민·마루는 강쥐 총출동…유통가, 팬심을 소비로 잇다
[경제일보] 유통업계가 인기 아티스트와 캐릭터의 팬덤을 새로운 고객층으로 끌어들이는 데 공을 들이고 있다. 단순히 유명 IP(지식재산권)를 상품에 입히는 데서 벗어나 전시와 체험형 공간, 한정판 제품 등을 결합해 팬들의 관심을 실제 방문과 구매로 연결하는 전략이 확산되는 모습이다. 특히 백화점은 대형 공간을 활용해 IP의 세계관을 직접 경험할 수 있는 콘텐츠를 강화하고 식품업계는 인기 캐릭터를 제품과 결합해 젊은 소비자와의 접점을 넓히고 있다. 이미 충성도 높은 팬층을 확보한 IP를 활용하면 새로운 고객을 유입하는 동시에 상품과 공간에 차별화된 경험을 더할 수 있다는 점에서 유통업계의 활용 범위도 넓어지고 있다. 10일 업계에 따르면 롯데백화점은 YG엔터테인먼트와 손잡고 오는 14일부터 23일까지 빅뱅 데뷔 20주년 기념 프로젝트를 진행한다. 석촌호수와 롯데월드몰, 에비뉴엘을 연결해 잠실 일대 전체를 전시와 F&B(식음료), 팬 참여형 콘텐츠, 굿즈 등을 즐길 수 있는 복합 문화 공간으로 꾸민다. 석촌호수에는 빅뱅 공식 응원봉인 '뱅봉'을 활용한 야간 조명을 설치하고 수변무대에는 약 5m 높이의 '뱅봉 크라운' 조형물을 선보인다. 빅뱅 데뷔일인 오는 19일에는 오후 8시19분부터 특별 라이팅도 진행한다. 롯데월드몰에서는 팬덤을 식음료 소비와 연결한다. 왓어브레드와 드렁큰 도우, 노배드바이브스 등 베이커리 브랜드가 빅뱅 20주년 IP를 활용한 한정 제품을 판매하고 약 40개 식당가에서도 기념 비주얼을 적용한 콘텐츠를 선보인다. 팬이 직접 참여하는 콘텐츠도 마련했다. 에비뉴엘과 롯데월드몰을 연결하는 5층 브릿지에서는 공식 팬클럽 'VIP'가 남긴 응원 메시지를 미디어아트로 구현한다. 에비뉴엘 6층 아트홀에서는 빅뱅의 20년 활동을 담은 아카이브 영상과 공연 비하인드, 미공개 현장 사진 등을 활용한 몰입형 전시를 진행한다. 롯데월드몰에는 한정판 굿즈 판매 공간도 운영한다. 롯데백화점 관계자는 "글로벌 팬덤이 탄탄한 빅뱅의 20주년을 기념해 문화 콘텐츠와 유통을 결합한 새로운 고객 경험을 마련했다"며 "외국인 관광객이 지속적으로 증가하는 만큼 국내외 고객들이 K팝 콘텐츠를 색다르게 경험할 수 있는 기회가 될 것으로 기대한다"고 했다. 신세계백화점은 글로벌 캐릭터 '무민(MOOMIN)'을 활용해 가족과 캐릭터 팬들의 발길을 백화점으로 유도한다. 오는 17일까지 강남점 1층 오픈스테이지에서 무민 팝업스토어를 운영한다. 팝업은 'DAYDREAM'을 주제로 무민 골짜기를 오프라인 공간에 구현했다. 단순히 상품을 판매하는 데 그치지 않고 무민 캐릭터의 이야기를 경험할 수 있는 공간과 티셔츠 만들기, 포토부스 등 참여형 콘텐츠를 함께 구성했다. 상품 구성에서도 팬덤 소비를 겨냥했다. 공식 무민 굿즈 230여종을 비롯해 국내 팬들을 위해 별도로 기획한 독점 상품 50여종을 판매한다. 요리용 타이머와 머그·플레이트, 티셔츠, 모자, 손가락 인형 등 캐릭터를 일상에서 소비할 수 있는 상품군을 폭넓게 마련했다. 백화점들이 IP를 오프라인 집객에 활용한다면 식품업계는 인기 캐릭터를 제품에 직접 접목해 젊은 소비자를 공략하고 있다. 오뚜기는 냉동식품 브랜드 'UNO'와 네이버웹툰 인기 캐릭터 '마루는 강쥐'의 협업 제품을 선보인다. 이번 협업 대상은 UNO 원형피자와 사각피자, 브리또, 핫도그 등 총 19개 품목이다. 제품 패키지에 '마루는 강쥐' 캐릭터를 적용한 한정판으로 운영하고 원형피자와 브리또에는 총 50종의 캐릭터 씰 스티커를 넣는다. 이 가운데 5종은 UNO에서만 만나볼 수 있는 한정 디자인으로 제작해 수집 수요까지 겨냥했다. 오뚜기가 '마루는 강쥐'를 선택한 배경에는 UNO의 핵심 소비층인 15~35세와 캐릭터 팬층의 접점이 있다. 인기 웹툰 IP를 활용해 기존 제품에 새로운 구매 동기를 더하고 브랜드 인지도를 높이는 동시에 젊은 소비자와의 접점을 확대하려는 전략이다. 협업 제품은 이달 중 오뚜기몰과 전국 온·오프라인 매장에서 순차적으로 판매된다. 오뚜기 관계자는 "UNO의 핵심 타깃인 15~35세에서 높은 인기를 얻고 있는 '마루는 강쥐'와의 협업을 통해 시너지를 낼 것으로 기대한다"며 "앞으로도 젊은 소비자와의 접점을 확대하고 UNO 브랜드 인지도를 높여 나갈 계획"이라고 했다. 유통업계의 IP 활용 방식은 상품 패키지 중심의 단발성 협업에서 공간과 체험, 한정 상품을 결합하는 방향으로 확대되고 있다. 백화점은 넓은 공간을 활용해 팬들이 머물고 참여할 수 있는 콘텐츠를 구축하고 식품업계는 한정판과 수집 요소를 더해 제품 구매로 연결하는 방식이다.
2026-08-10 17:18:35