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검색·결제·반납하는 번거로움 줄인다…플랫폼, 이용 과정 '마찰' 손보기
[경제일보] 플랫폼 업계가 소비자의 서비스 이용 흐름을 끊는 작은 불편부터 개선하고 있다. GS샵은 상품 검색과 리뷰 확인, 비교에 흩어져 있던 정보를 AI로 한데 모아 구매 판단에 드는 시간을 줄였고 놀유니버스는 외국인 관광객이 입국 직후 겪는 환전과 결제 과정을 선불카드로 단순화했다. 지쿠는 공유 모빌리티 반납 직전 주차 금지구역과 지역별 규정을 안내해 이용 종료 단계의 혼선을 줄였다. 새로운 기능을 덧붙이기보다 고객이 서비스 중간에 멈춰 서는 지점을 찾아 없애면서 이용 편의성을 높이는 방식으로 풀이된다. 16일 업계에 따르면 GS리테일이 운영하는 GS샵은 이날부터 모바일 앱에서 상품 탐색과 선택을 돕는 'AI 쇼핑 어시스턴트'를 선보인다. 우선 뷰티 상품군에 적용하고 향후 적용 범위를 단계적으로 확대할 예정이다. GS샵이 AI를 적용한 지점은 상품을 찾는 순간부터 비교하고 구매를 결정하기까지의 전 과정이다. 정확한 상품명을 알지 못해도 일상적인 표현으로 검색할 수 있도록 하고 상품 상세 정보부터 리뷰, 비교 기능까지 하나의 흐름으로 이어 고객이 여러 화면을 오가며 정보를 직접 모으는 수고를 줄였다. 검색 단계에서는 입력한 단어를 바탕으로 AI가 소비자 상황에 맞는 질문을 제안한다. 가령 '수분'을 검색하면 '건조한 피부에 수분 크림 추천해주세요', '민감성 피부도 사용할 수 있는 수분 크림 있을까요?' 등의 질문을 보여주고 고객은 자신의 고민과 가까운 항목을 선택해 탐색을 이어갈 수 있다. 상품을 고른 뒤에는 상세 정보와 구매 후기를 일일이 확인하는 과정도 압축했다. 'AI 상품 요약'이 주요 특징과 성분, 사용감 등을 3~4줄로 정리해 보여주고 'AI 리뷰 요약·필터'는 구매 후기에서 반복적으로 언급되는 장점과 유의점을 추려 필요한 정보만 빠르게 확인할 수 있도록 한다. 여러 제품 사이에서 고민할 경우에는 가격, 혜택, 주요 성분, 피부 고민, 사용감 등을 한 화면에서 비교할 수 있어 상품별 상세 페이지를 오가는 번거로움도 덜었다. 상품을 살펴보다 추가 정보가 필요하면 대화형 에이전트를 통해 현재 보고 있는 상품을 반복 설명하지 않고 질문을 이어갈 수도 있다. 레티놀 앰플을 확인하던 고객이 사용 빈도나 아침 사용 여부 등을 물으면 앞서 확인하던 상품과 대화 맥락을 반영해 답변하는 방식이다. GS리테일 관계자는 "뷰티를 시작으로 고객이 상품을 보다 쉽게 이해하고 자신에게 맞는 상품을 확신 있게 선택할 수 있도록 AI 적용 범위를 단계적으로 확대할 계획"이라며 "AI 기술을 쇼핑 여정 전반에 자연스럽게 접목해 고객이 필요한 순간마다 도움을 받을 수 있는 차별화된 쇼핑 경험을 구현해 나가겠다"고 했다. 놀유니버스는 외국인 관광객이 한국 여행을 시작하면서 겪는 환전과 결제의 불편을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 지난 5월 우리은행, 코나아이와 출시한 외국인 전용 선불카드 'NOL World Card'는 출시 3개월 만에 발급 1만장을 넘어섰다. 'NOL World Card'는 외국인 관광객이 국내에 입국한 직후부터 바로 사용할 수 있도록 인천공항 우리은행 환전소에서 교부된다. 환율 우대 혜택을 제공하고 공항 환전소와 전국 우리은행 영업점, ATM, 무인환전기, 제휴사 키오스크 등을 통해 환전과 충전, 출금까지 가능하도록 구성했다. 입국 이후 환전 장소와 결제 수단을 각각 찾아야 했던 과정을 하나의 카드로 연결한 셈이다. 놀유니버스는 향후 NOL World 내 결제까지 연동해 온라인에서 여행 상품을 탐색하는 단계와 한국에 도착한 뒤 오프라인에서 소비하는 과정을 이어간다는 계획이다. 카드 디자인도 남산서울타워·태극기·경복궁 등 한국을 상징하는 요소를 활용해 개편했다. 향후 K-콘텐츠 지식재산권(IP)을 활용한 디자인과 국내 주요 브랜드와의 제휴도 확대해 결제 편의뿐 아니라 여행 기념품으로서의 활용도까지 높일 방침이다. 놀유니버스 관계자는 "'NOL World Card'를 단순한 결제수단을 넘어 NOL World의 온라인 서비스와 한국에서의 오프라인 경험을 연결하는 매개로 발전시켜 나갈 계획"이라며 "여행의 편의성과 혜택뿐 아니라 소장 가치까지 갖춘 한국 여행의 필수 아이템으로 만들어 나갈 예정"이라고 말했다. 공유 모빌리티 플랫폼 지쿠는 이용이 끝나는 마지막 단계인 반납 과정의 혼선을 줄이기 위해 주차 안내 체계를 강화했다. 전기자전거와 공유킥보드를 반납하기 전 주차 금지구역을 반드시 확인하도록 하고 반복적으로 주차 규칙을 위반하는 이용자에게는 단계적으로 이용 제한을 적용하는 주차 관리체계를 강화했다. 지쿠 이용자가 목적지에 도착해 앱에서 '반납하기'를 누르면 최종 반납 전 주차 가이드 팝업이 표시된다. 팝업에는 △점자블록 △장애인 주차구역 △소방시설 △교통약자 보호구역 △횡단보도 주변 등 10여개 주차 금지구역이 안내되며, 이용자가 해당 내용을 확인해야 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 했다. 지역별로 다른 주차·견인 규정을 직접 찾아봐야 하는 불편도 줄였다. 서울 등 킥보드 견인제도를 운영하는 지역에서는 이용 종료 시 해당 지역의 견인구역과 견인료를 앱에서 확인할 수 있도록 했다. 지역에 따라 최대 10만원의 견인 비용이 발생할 수 있는 만큼 반납 전에 관련 규정을 안내해 잘못된 주차를 예방한다는 취지다. 사전 안내에도 잘못된 주차가 발생하면 해당 이용자에게 개별 피드백을 제공한다. 현장 직원이 문제 기기를 확인한 뒤 주차 위치를 바로잡아 달라는 메시지를 보내고 동일 사례가 2회 누적되면 7일간 이용을 제한한다. 이후에도 위반이 반복될 경우 이용정지 기간을 14일, 30일로 늘린 뒤 최종적으로는 영구정지까지 적용한다. 지바이크 관계자는 "올바른 주차문화를 조성하기 위해 이용자에게 어디에 어떻게 주차해야 하는지 충분히 알려주고 스스로 지킬 수 있는 환경을 만드는 것이 먼저"라며 "사전 안내와 개별 피드백을 통해 올바른 이용을 유도하는 한편 반복적인 위반에는 이용 제한 등 단호한 조치를 적용할 것"이라고 밝혔다.
2026-09-16 11:19:50
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게임은 해외로, 충전기는 농촌으로…중국 신산업 몸집 키운다
[경제일보] 중국 게임산업의 이용자가 6억8400만명으로 늘었다. 중국산 게임은 미국과 일본, 한국 시장에서 매출을 키우고 있다. 거리와 농촌에서 타던 전기 이륜차도 동남아시아와 유럽, 미주 지역으로 수출되고 있다. 중국 안에서는 전기차 충전망이 중소도시와 농촌까지 빠르게 뻗어나가는 중이다. 중국음상디지털출판협회 게임위원회가 30일 발표한 ‘2026년 1∼6월 중국 게임산업 보고서’에 따르면 상반기 중국 게임시장 매출은 1884억5000만위안으로 지난해 같은 기간보다 12.17% 증가했다. 게임 이용자는 6억8400만명으로 0.82% 늘었다. 매출과 이용자 모두 상반기 기준 역대 최대다. 이용자는 이미 중국 인구의 절반에 가까워졌다. 새 이용자가 폭발적으로 늘기보다는 기존 이용자가 게임에 쓰는 시간이 길어지고, 여러 기기에서 같은 게임을 즐길 수 있게 되면서 매출이 커진 것으로 풀이된다. 스마트폰 게임이 여전히 시장의 중심이다. 상반기 모바일 게임 매출은 1352억1000만위안으로 전체의 71.75%를 차지했다. 컴퓨터에 프로그램을 설치해 즐기는 PC 게임 매출은 452억8800만위안으로 27.92% 증가했다. 스마트폰과 PC에서 같은 계정으로 이어서 플레이할 수 있는 게임이 늘어난 영향이 컸다. 중국 업체가 직접 개발한 게임의 성장세는 더 가팔랐다. 자국 시장 매출은 1633억5600만위안으로 16.31% 늘었고 해외 매출은 123억7200만달러로 30.22% 증가했다. 해외 매출 가운데 미국이 32.31%로 가장 큰 비중을 차지했다. 일본이 14.05%로 뒤를 이었고 한국은 7.48%로 세 번째였다. 미국·일본·한국에서 벌어들인 돈이 중국산 모바일 게임 해외 매출의 절반을 넘었다. 유럽에서는 독일과 영국, 프랑스의 비중도 커졌다. 중국 게임업체들은 자국에서 흥행한 작품을 번역해 내보내는 데 그치지 않는다. 현지 이용자의 취향에 맞춰 등장인물과 결제 방식, 운영 행사를 바꾸고 장기간 서비스를 이어가는 방식으로 해외시장을 공략하고 있다. 인공지능(AI)도 게임 제작 과정에 빠르게 들어오고 있다. 배경과 캐릭터를 만들거나 대사를 번역하고 이용자의 행동을 분석하는 데 AI를 사용한다. 제작비와 시간을 줄이는 동시에 이용자마다 다른 임무나 이야기를 보여주는 게임을 만드는 데도 활용되고 있다. 게임이 화면을 통해 해외로 나간다면 중국산 전기 이륜차와 삼륜차는 도로를 타고 시장을 넓히고 있다. 중국에서 ‘샤오뎬뤼’로 불리는 전기 이륜차는 자전거와 스쿠터의 중간 형태에 가깝다. 전동 킥보드보다 크고 주로 출퇴근이나 배달, 가까운 거리 이동에 쓰인다. 짐을 실을 수 있는 전기 삼륜차는 농촌과 소규모 사업장에서 화물차 역할을 한다. 지난해 중국의 전기 이륜차 수출은 2670만대를 넘어섰다. 수출액은 68억2900만달러에 달했다. 중국산 전기 이륜차와 삼륜차는 동남아시아의 배달·통근 시장부터 유럽의 도심 이동, 북미와 남미의 농장·화물 운송까지 쓰임새를 넓히고 있다. 가격 경쟁력만으로 팔리는 것도 아니다. 유럽 시장에는 비가 잦은 날씨에 맞춰 방수 기능을 강화한 제품을 내놓고, 도로 사정이 좋지 않은 동남아시아와 중남미에는 충격 흡수 장치와 적재 능력을 보강한 차량을 판매하고 있다. 중국 최대 전기 이륜차 생산지인 장쑤성 우시에는 완성차와 배터리, 모터, 제어장치 업체가 모여 있다. 반경 50㎞ 안에서 주요 부품을 구할 수 있어 주문이 들어오면 짧은 기간에 대량으로 생산할 수 있다. 우시의 전기 이륜차 업체들은 해외 공장과 창고, 판매점, 수리망도 함께 늘리고 있다. 중국에서 제품을 만들어 선적하던 방식에서 현지 생산과 판매, 사후관리로 사업 영역을 넓히는 것이다. 전기 삼륜차 수출도 늘고 있다. 중국 최대 생산지인 장쑤성 펑현의 올해 1∼5월 전기 삼륜차 직접 수출액은 3억9000만위안으로 지난해 같은 기간보다 99.3% 증가했다. 현지에는 완성차와 부품업체 1000여곳이 모여 있고 부품의 90% 이상을 주변에서 조달할 수 있다. 중국 안에서는 전기차 충전시설이 빠르게 늘고 있다. 중국 국가에너지국에 따르면 지난 6월 말 전국의 전기차 충전시설은 2305만7000개로 1년 전보다 43.2% 증가했다. 이 숫자는 충전소의 수가 아니라 차량에 연결하는 충전기와 충전구의 수를 뜻한다. 충전소 한 곳에 여러 대가 설치될 수 있으므로 중국에 충전소가 2300만곳 있다는 의미는 아니다. 누구나 이용할 수 있는 공용 충전시설은 500만9000개로 22.3% 늘었다. 아파트와 주택, 사업장 등에 설치된 개인용 충전시설은 1804만8000개로 50.4% 증가했다. 전체 충전시설 4개 가운데 3개 이상이 개인용인 셈이다. 충전망은 대도시를 벗어나 지방으로 내려가고 있다. 중국의 현급 행정구역 가운데 충전시설이 설치된 지역의 비율은 98.61%에 이르렀다. 다만 지역 안에 충전기가 한 대라도 있으면 포함될 수 있어 모든 농촌 주민이 가까운 곳에서 편리하게 충전할 수 있다는 뜻은 아니다. 충전시간을 줄이기 위한 고출력 충전기도 18만개를 넘어섰다. 올해 노동절 연휴에는 중국 고속도로에서 전기차가 충전한 전력량이 역대 최대를 기록했다. 전기차 보급이 늘면서 출퇴근뿐 아니라 장거리 여행에서도 충전 수요가 커지고 있다. 게임과 전기 이륜차, 전기차 충전망은 서로 다른 산업처럼 보인다. 그러나 중국 기업이 움직이는 방식에는 공통점이 있다. 거대한 내수시장에서 이용자와 생산량을 확보한 뒤 해외로 나가고, 제품 판매에서 현지 운영과 서비스까지 사업을 넓히고 있다. 중국 게임은 미국·일본·한국 이용자의 지갑을 열고 있다. 전기 이륜차는 값싼 이동수단을 넘어 현지 생활에 맞춘 상품으로 바뀌고 있다. 중국 안에서는 촘촘해진 충전망이 전기차 시장의 성장을 떠받치고 있다. 중국 신산업의 경쟁력이 개별 제품을 많이 만드는 단계에서 시장과 기반시설을 함께 장악하는 쪽으로 옮겨가고 있다.
2026-07-30 17:38:08
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