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NC AI, 사우디서 '피지컬 AI' 승부…K-AI 중동 공략 본격화
[경제일보] NC AI가 사우디아라비아를 발판으로 피지컬 AI의 중동 시장 공략에 나선다. 단순히 AI 모델을 소개하는 수준을 넘어 국산 AI 반도체부터 클라우드·인프라, AI 모델과 애플리케이션까지 연결한 한국형 ‘풀스택 AI’를 현지 산업에 적용하는 데 초점을 맞춘다. NC AI는 31일부터 9월 3일까지 사우디아라비아 리야드에서 열리는 글로벌 기술 전시회 ‘LEAP 2026’에 참가해 한국 풀스택 AI 컨소시엄 공동관을 운영한다고 밝혔다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA) 주도로 마련된 공동관에는 메가존클라우드, 업스테이지, 퓨리오사AI, 유라클 등이 참여한다. NC AI는 이번 전시에서 산업특화 AI ‘배키(VAETKI)’를 중심으로 피지컬 AI 기술을 선보인다. 가상 공간을 구현하는 디지털트윈, 현실 세계를 이해하는 월드모델, 물리적 행동을 제어하는 로봇 파운데이션 모델을 하나의 체계로 연결하는 방식이다. 물류센터와 도시 환경을 구현한 디지털트윈을 통해 실제 산업 현장에서 AI가 어떻게 활용될 수 있는지를 보여줄 계획이다. 특히 ‘바르코 3D(VARCO 3D)’와 ‘배키 트윈’을 활용한 시연도 진행한다. 물류센터 운영 상황과 도시 건축물을 3D 환경으로 구현하고, LEAP 전시장과 공동관까지 가상 공간으로 재현해 디지털트윈 구축 기술을 소개한다. NC AI는 텍스트와 이미지로 3D 자산을 생성할 수 있는 기술을 통해 디지털트윈 제작에 필요한 시간과 비용을 줄일 수 있다고 설명한다. 이번 행사가 주목받는 이유는 사우디가 AI를 국가 산업전환의 핵심 분야로 육성하고 있기 때문이다. 사우디는 정부와 국부펀드(PIF), 아람코 등을 중심으로 AI 반도체와 데이터센터, AI 모델 및 서비스에 대한 투자를 확대하고 있다. LEAP에도 구글클라우드·AWS·엔비디아·AMD 등 글로벌 빅테크와 중국 기업들이 대거 참여해 현지 AI 시장을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있다. 한국 기업들은 이미 현지 실증에도 들어갔다. 메가존클라우드는 지난 5월 퓨리오사AI·NC AI·업스테이지·유라클과 컨소시엄을 구성해 아람코 디지털을 대상으로 국산 AI 반도체 기반 서버형 AI 인프라 실증 사업을 추진한다고 밝혔다. NC AI는 이 사업에서 AI 기반 3D 렌더링과 디지털트윈 서비스를 맡는다. 따라서 이번 LEAP 참가가 단순 전시회 마케팅에 그치지 않고 기존 실증 사업을 실제 계약과 현지 레퍼런스로 확대하는 계기가 될지가 관건이다. 특히 사우디가 제조·에너지·도시개발·국방 등 산업 전반에서 AI 도입을 추진하고 있는 만큼 현실 세계의 설비와 공간을 이해하고 제어하는 피지컬 AI는 국내 기업이 차별화할 수 있는 분야로 꼽힌다. 다만 중동 시장을 선점하려면 기술 시연만으로는 부족하다. 현지 데이터와 산업 환경에 맞춰 모델을 재학습하고, 보안·데이터 주권을 충족하면서 실제 프로젝트의 투자비와 운영비까지 낮출 수 있는지가 중요하다. 사우디 시장에서 글로벌 빅테크와 중국 기업까지 경쟁하는 만큼 한국 기업 간 기술 결합을 넘어 현지 기업과의 장기적인 파트너십을 확보해야 한다는 과제도 남는다. NC AI 이연수 대표는 “최고 수준의 한국형 풀스택 AI 역량을 글로벌 시장에 널리 알리고 현지 파트너들과 긴밀히 소통해 실질적인 비즈니스 성과를 창출하겠다”고 말했다.
2026-08-31 09:01:07
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원두 향 따라 걷고 하동차 맛보고…'한 잔의 경쟁력' 찾는 사람들
[경제일보] 28일 서울 강남구 SETEC에서 열린 '2026 서울 카페&베이커리페어 시즌2' 행사장에 들어서자 갓 내린 커피의 향긋한 원두 향과 달콤한 디저트 냄새가 코끝을 스쳤다. 부스 곳곳에서는 커피와 차, 각종 음료를 따라주는 손길이 분주했다. 관람객들은 작은 시음컵을 들고 부스를 옮겨 다니며 맛을 비교했고 진열된 베이커리와 디저트를 하나씩 맛보기도 했다. 행사장을 찾은 사람들의 목적은 제각각이었다. 카페 창업을 준비하는 예비 창업가부터 실제 매장을 운영하는 카페 사장, 평소 커피와 음료를 좋아해 전시회를 찾은 일반 관람객까지 한 공간에 모였다. 이 가운데 카페 운영자들의 질문은 한층 구체적이었다. 관심 있는 제품 앞에 멈춰 맛을 보는 데 그치지 않고 실제 공급 단가와 매장 적용 레시피, 함께 구성하기 좋은 메뉴 등을 꼼꼼히 확인했다. '한 잔'을 판매하기 위해 맛, 가격, 활용도를 동시에 따져보는 모습이었다. 올해 서울 카페&베이커리페어 시즌2는 지난 27일부터 오는 30일까지 SETEC에서 열린다. 주최 측이 밝힌 행사 규모는 약 230개 업체, 350개 부스다. 커피와 원두부터 차, 베이커리, 음료, 카페 장비와 시스템 등 카페 운영에 필요한 다양한 제품이 한자리에 모였다. 5가지 원두 한자리서 비교…홍철책빵이 고른 커피는 원두 전문 납품업체 '카페딕셔너리' 부스에서는 풍미와 산미, 블렌딩 구성이 다른 원두 5종을 직접 비교해볼 수 있었다. 2011년 문을 연 카페딕셔너리는 로스팅 원두 납품을 비롯해 △드립백 주문자상표부착생산(OEM) △커피 교육 △매장 운영 관련 서비스 등을 제공하는 커피 전문업체다. 이번 박람회에서는 원두와 드립백 등을 선보이는 동시에 카페 사업자와 예비 창업자를 대상으로 납품 상담도 진행했다. 부스에 진열된 5종의 원두 가운데 가장 인기가 많은 제품을 묻자 관계자는 망설임 없이 'G'와 'T'를 꼽았다. G는 브라질·콜롬비아·에티오피아·인도네시아 원두를 블렌딩한 제품이다. 고소함과 단맛을 중심으로 은은한 산미와 꽃향을 더해 전체적인 균형을 맞춘 것이 특징이다. 특히 방송인 노홍철이 서울 후암동에서 운영하는 '홍철책빵'에 공급되는 원두도 G 블렌딩이라고 설명했다. 납품 과정도 흥미로웠다. 카페딕셔너리 관계자는 "홍철책빵 측에서 먼저 연락이 왔고 이후 직접 카페로 원두 샘플을 가져가 시연과 테스트를 진행했다"며 "테스트를 거친 뒤 실제 납품으로 이어졌다"고 말했다. T 블렌딩은 초콜릿 풍미와 은은한 꽃향을 앞세웠다. 코스타리카 따라주, 에티오피아 시다모, 브라질 원두를 섞어 다크초콜릿을 연상시키는 고소한 맛에 은은한 화사함을 더했다. 강한 산미가 없어 특히 디저트와 함께 판매하기 좋다는 게 업체 측 설명이다. 현장에서 5종의 커피를 차례로 맛보니 동일 블렌딩 원두라도 차이는 제법 선명했다. 어떤 커피에서는 고소한 맛이 먼저 올라왔고 다른 잔에서는 산미와 향이 상대적으로 두드러졌다. 한 종류씩 따로 마실 때보다 연달아 맛보니 각 블렌딩이 겨냥한 맛의 차이를 구분하는 재미도 컸다. 가격 역시 카페 운영자에게는 중요한 선택 기준이다. 현장 안내 자료에 따르면 △G와 T 블렌딩은 1㎏당 2만5000원 △데일리 커피를 표방한 'The' 블렌딩은 2만원 △콜롬비아 100% 디카페인 원두는 3만1000원으로 책정됐다. 하동 찻잎에 유자·돌배·쑥까지…마운티가 빚은 '하이엔드 티' 원두 향이 진하게 퍼지던 전시장 안에서 마운티(MOUNTEA) 부스는 다른 결의 향을 내고 있었다. 하동 찻잎, 유자, 돌배, 쑥 등 국내 농산물로 우린 차가 찻잔에 담겨 관람객을 맞았다. 농업회사법인 마운티는 경남 하동을 거점으로 차와 농산물 가공품을 만드는 업체다. 이번 전시회에서는 하동 덖음 녹차 '아록(芽綠)'을 비롯해 발효 홍차 '홍잭살', 순수유자차, 돌배차, 어린쑥차 등 5종을 선보였다. 관람객들에게 가장 반응이 좋은 제품은 돌배차였다. 마운티 관계자는 "돌배차가 제일 인기가 많다"며 "향이 좋고 카페인이 들어 있지 않아 많이 찾는다"고 설명했다. 직접 시음한 제품 가운데 유독 눈에 띈 것은 '순수유자차'였다. 평소 카페나 마트에서 접하는 유자차의 진하고 달콤한 맛을 예상하고 한 모금 마셨지만 예상과 달랐다. 설탕을 넣지 않아 강한 단맛이 거의 없었고 대신 유자 자체의 향이 은은하게 입안을 맴돌았다. 달콤한 유자청에 익숙해져 있던 터라 처음에는 다소 생소했지만 마신 뒤에는 깔끔한 향이 남았다. 녹차, 홍잭살, 돌배차, 어린쑥차 역시 원료별 개성이 뚜렷했다. 커피 원두를 산미·고소함·향으로 비교했다면 이곳에서는 같은 지역에서 난 농산물이 빚어내는 다채로운 풍미가 두드러졌다. 마운티가 '하이엔드 티'를 내세우는 배경에는 원료 수확 방식도 한몫한다. 마운티 관계자는 "전용 밭에서 사람이 직접 찻잎을 한 잎씩 골라 수확한다"며 "기계로 수확하면 잎뿐 아니라 줄기 등 다른 부분이 함께 섞일 수 있는데 필요한 잎만 선별해 따는 방식으로 맛과 품질을 관리하고 있다"고 설명했다. 행사장을 채운 수많은 시음컵은 결국 카페 한 잔의 경쟁력을 찾기 위한 테스트장이었다. 원두와 차, 디저트부터 각종 장비까지 선택지는 다양했지만 관람객들의 관심은 분명했다. 소비자의 입맛을 붙잡을 새로운 맛과 매장에서 실제로 활용할 수 있는 상품을 찾는 것이었다. 카페&베이커리페어는 치열해진 카페 시장에서 살아남기 위한 업계의 고민을 압축해 보여주는 생생한 현장이었다.
2026-08-28 17:20:26
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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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"유럽 전력망 선점"…HD현대일렉·효성重, 420kV 친환경 기술 경쟁
[경제일보] 유럽 전력망 시장을 둘러싼 HD현대일렉트릭과 효성중공업의 경쟁이 프랑스 파리에서 맞붙었다. 두 회사는 ‘CIGRE 파리 세션 2026’에서 나란히 420kV급 SF₆-Free 가스절연개폐장치(GIS)를 전면에 세웠다. 같은 전압대의 친환경 제품을 꺼냈지만 공략법은 다르다. HD현대일렉트릭이 인증과 공급 실적을 바탕으로 빠른 상용화에 무게를 둔다면, 효성중공업은 초고압 송전부터 데이터센터용 배전까지 묶은 ‘토털 솔루션’으로 시장을 넓히고 있다. 26일 업계에 따르면 CIGRE 파리 세션은 지난 23일부터 오는 28일까지 프랑스 파리에서 열린다. 2024년 행사에는 99개국에서 1만1200명 이상의 전력산업 관계자가 참여할 예정이다. 양사가 유럽을 겨냥한 배경에는 대규모 전력망 투자가 있다. 유럽연합(EU) 집행위원회는 2030년까지 전력망에 5840억 유로의 투자가 필요하다고 추산한다. 유럽 배전망의 약 40%가 가동 40년을 넘긴 데다 재생에너지 확대와 인공지능(AI) 데이터센터의 전력 수요 증가도 설비 교체·증설을 재촉하고 있다. 환경 규제도 시장을 바꾸고 있다. EU F-gas 규정은 2028년부터 52kV 초과 145kV 이하 고압 개폐장치에, 2032년부터는 145kV 초과 제품에 지구온난화지수(GWP) 1 이상인 절연·차단 매질 사용을 원칙적으로 제한한다. 일부 예외는 있지만 유럽 초고압 전력기기 시장에서 친환경 기술의 중요성이 커지는 이유다. HD현대일렉, PQ 통과 후 첫 수주 HD현대일렉트릭은 이번 전시에서 72.5kV와 145kV급 제품에 최근 시험을 마친 420kV급 ‘GREENTRIC 550SRE’를 추가했다. 현재 72.5·145·170·420 kV급 SF₆-Free GIS를 확보했으며, 앞으로 3년 안에 300·362 kV급까지 개발할 계획이다. 주요 전압대별로 친환경 GIS 라인업을 촘촘하게 구축하겠다는 전략이다. 유럽에서 먼저 쌓은 공급 경험도 앞세운다. 지난해 스웨덴 전력청으로부터 145kV SF₆-Free GIS를 국내 업체 최초로 수주한 뒤 핀란드에서도 14대를 추가로 수주했다. 영국 내셔널그리드와는 400kV·275kV급 초고압 변압기 13대 공급계약을 체결했다. 이번 420kV 제품도 개발 단계에서 유럽 송전망 운영사의 사전적격심사(PQ)를 통과한 상태다. HD현대일렉트릭 관계자는 “420kV급은 유럽 주요 송전망의 절반 이상을 차지하는 핵심 전압대로, 국내 최초로 해당 제품을 개발해 친환경 전력기기 수요에 선제적으로 대응할 경쟁력을 확보했다”며 “유럽 송전망 운영사의 PQ를 통과했고 현재 영국 주요 전력회사와 장기공급계약을 추진하고 있으며 연내 또는 내년 초 첫 수주가 목표”라고 했다. 이어 “향후 3년 내 300kV와 362kV급 제품까지 개발하고 친환경 절연유 변압기, 해상풍력용 특수 변압기 등 폭넓은 포트폴리오와 유럽 공급 레퍼런스를 바탕으로 경쟁력을 높일 것”이라고 했다. 효성중공업, GIS 넘어 HVDC·SST ‘토털 솔루션’ 효성중공업은 CIGRE에서 독자 기술로 개발한 420kV급 SF₆-Free GIS를 처음 공개했다. 여기에 전압형 초고압직류송전(HVDC), STATCOM, 데이터센터용 반도체변압기(SST), 친환경 절연유 변압기, AI 기반 전력설비 자산관리 플랫폼 ‘ARMOUR+’까지 함께 전시했다. 개별 기기보다 송·배전과 설비 관리를 아우르는 사업 역량을 보여주는 데 방점을 찍었다. 효성중공업도 기존 초고압 전력기기를 기반으로 유럽 시장에서 입지를 넓혀왔다. 지난해 12월 영국·스웨덴·스페인에서 초고압 변압기와 리액터 등 2300억원이 넘는 전력기기를 수주했다. 올해 상반기 신규 수주는 7조4987억원으로 지난해 연간 수주액에 육박했고, 연간 수주 목표도 기존 8조4000억원에서 12조원으로 높였다. 효성중공업 관계자는 “420kV급 초고압 GIS를 탄소 저감형으로 독자 개발했다는 점이 강점으로, 탄소중립을 중시하는 유럽 시장 수요에 대응할 수 있을 것으로 기대한다”며 “구체적인 상용화 일정과 수주 목표는 아직 공개하기 어렵지만 현지 고객과의 협의와 시장 반응을 바탕으로 사업 기회를 확대할 계획”이라고 했다. 이어 “이번 전시는 개별 전력기기 공급을 넘어 GIS와 HVDC·STATCOM·SST, AI 기반 자산관리 플랫폼까지 아우르는 토털 솔루션 역량을 보여주는 데 의미가 있다”고 했다. 먼저 수주하는 HD, 넓게 묶는 효성 현재 공개된 내용만 놓고 보면 420kV GIS의 유럽 사업화 속도에서는 HD현대일렉트릭이 한 발 앞선 모습이다. PQ를 통과한 데 이어 영국 전력회사와 장기 계약을 논의하고 첫 수주 목표 시점까지 제시했다. 효성중공업은 제품을 이번 행사에서 처음 공개한 단계로, 구체적인 상용화 일정은 밝히지 않았다. 다만 이는 기술 자체의 우열보다는 현재 사업화 진척도의 차이로 보는 것이 적절하다. 반면 경쟁이 전력망 전체로 확대되면 구도는 달라진다. 재생에너지 비중이 높아지고 데이터센터가 늘어날수록 장거리 대용량 송전과 계통 안정화, 디지털 설비 관리 기술의 중요성도 커질 수밖에 없다. GIS뿐 아니라 HVDC·STATCOM·SST까지 한꺼번에 제시한 효성중공업이 ‘토털 솔루션’을 강조하는 이유다. 결국 승부는 전시장보다 실제 설치 현장에서 갈릴 전망이다. HD현대일렉트릭은 앞선 사업화 속도를 장기 공급 계약으로 연결해야 하고, 효성중공업은 폭넓은 기술 포트폴리오를 실제 패키지 수주로 증명해야 한다. EU의 환경 규제 강화와 대규모 전력망 투자가 이어지는 가운데 유럽 송전망 운영사의 검증을 넘어 반복 수주와 장기 운전 레퍼런스를 먼저 쌓는 회사가 유럽 시장 선점 경쟁에서 우위를 점할 것으로 보인다.
2026-08-26 17:16:24
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"체험 왔는데 줄만 서다 끝난다"…지스타, '줄서기' 해법 찾는다
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 지스타가 관람객들의 고질적인 '줄서기' 문제를 줄이기 위한 방안을 모색하고 있다. 전시장 입장부터 인기 게임 체험, 이벤트 참여, 식음료 구매까지 관람객이 몰리는 곳마다 대기 행렬이 이어지면서 전시 콘텐츠를 충분히 즐기기 어렵다는 지적이 나오고 있다. 지스타 역시 이 같은 문제를 인지하고 국내 IT 기업들과 해결 방안을 논의하는 등 관람객 경험 개선에 나서고 있다. 26일 업계에 따르면 최근 몇 년간 전시회에서 관람객이 전시 콘텐츠를 즐기는 시간보다 입장과 체험을 위해 줄을 서며 보내는 시간이 길어지는 현상이 나타나고 있다. 전시회가 단순 관람형에서 직접 체험하고 참여하는 형태로 바뀌면서 인기 콘텐츠에 관람객이 집중되고, 한정된 공간과 체험 시설로 인해 대기 시간이 길어지고 있기 때문이다. 전시회 한 곳을 방문해도 입장부터 체험, 이벤트, 식음료 이용까지 여러 차례 줄을 서야 하는 상황이 반복되면서 "전시를 보러 왔는데 줄만 서다 간다"는 불만도 커지고 있다. 이 같은 문제는 특히 게임 전시회에서 두드러졌다. 게임사는 신작이나 출시 예정작을 직접 플레이할 수 있는 시연 공간을 마련하고, 신규 콘텐츠와 DLC 등을 현장에서 처음 공개한다. 관람객 역시 게임을 단순히 구경하는 것보다 직접 플레이하거나 이벤트에 참여하기 위해 전시장을 찾는 만큼 인기 콘텐츠에 수요가 집중될 수밖에 없는 구조다. 대표적인 사례가 국내 최대 게임 전시회인 지스타다. 지스타는 매년 대규모 관람객이 한정된 전시장에 몰리는 데다 신작 게임을 직접 체험하려는 수요까지 더해지면서 인기 부스를 중심으로 긴 대기 행렬이 형성된다. 특정 게임을 체험하기 위해 수십 분에서 수시간을 기다리면서 다른 게임이나 전시 콘텐츠를 둘러볼 시간이 줄어드는 문제가 반복되고 있다. 관람객에게는 한정된 시간만 주어진 만큼 대기 시간이 길어질수록 하루 동안 경험할 수 있는 콘텐츠가 줄어든다. 특히 지스타처럼 짧은 기간 동안 다수의 게임사가 동시에 참여하는 행사에서는 한 게임의 체험을 위해 장시간 기다릴 경우 다른 부스와 이벤트를 포기해야 하는 상황이 발생한다. 게임사들도 이 같은 문제를 줄이기 위한 운영 방식을 시도하고 있다. 지난해 지스타에서는 일부 게임사가 현장 예약제를 도입해 무작정 줄을 서서 기다리는 대신 정해진 시간에 체험할 수 있도록 했다. 산나비 DLC 체험존은 선착순 예약을 받아 관람객이 체험 시간을 확보할 수 있도록 운영했다. 네이버는 팝업 스토어 등에 예약 서비스를 활용해 전시·체험 프로그램을 시간대별로 운영하는 방식을 선보이고 있다. 관람객이 현장에서 줄을 서는 대신 원하는 시간대를 예약하면 해당 시간에 맞춰 체험할 수 있어 대기 시간을 줄이고 다른 전시 콘텐츠를 둘러볼 수 있다는 장점이 있다. 이 같은 방식은 관람객의 체감 대기 시간을 줄이는 동시에 전시장 내 인원을 분산하는 효과도 기대할 수 있다. 특정 시간대에 특정 부스로 관람객이 한꺼번에 몰리는 것을 막고 시간대별 수용 인원을 조절하면 한정된 공간을 보다 효율적으로 활용할 수 있기 때문이다. 다만 개별 게임사의 예약 시스템만으로는 지스타 전체의 혼잡을 해결하기 어렵다는 한계가 있다. 지스타에는 수많은 게임사가 동시에 참가하는 데다 입장부터 게임 체험, 이벤트, 식음료와 편의시설 이용까지 관람객의 이동이 서로 연결돼 있다. 특정 부스의 대기열을 줄이더라도 다른 공간으로 인원이 몰리면 또 다른 대기 행렬이 생길 수 있다. 이에 지스타 위원회도 전시장 전체의 대기 시간을 줄이고 관람객 동선을 효율적으로 관리하는 방안을 검토하고 있다. 단순히 특정 부스에 예약 시스템을 적용하는 것을 넘어 예약과 대기열 관리, 관람객 동선 분산 등 전시장 운영 전반에 디지털 기술을 적용하는 방안을 국내 IT 기업들과 논의하고 있는 것으로 알려졌다. 지스타가 이 같은 문제 해결에 나서는 것은 행사 규모가 커질수록 관람객 수 자체보다 '얼마나 많은 콘텐츠를 실제로 경험할 수 있느냐'가 중요해지고 있기 때문이다. 관람객 수가 늘어도 체험 한 번을 위해 수 시간을 기다려야 한다면 행사에 대한 만족도가 떨어질 수 있고, 게임사 역시 준비한 콘텐츠를 충분히 보여주기 어려워진다. 특히 지스타는 게임을 직접 체험하는 것이 핵심 콘텐츠인 만큼 대기 시간 관리가 일반 전시회보다 더욱 중요하다. 시연 기기를 무작정 늘리는 방식은 공간과 비용 측면에서 한계가 있는 만큼 예약·대기열 관리 시스템과 실시간 관람객 분산 등 디지털 기술을 활용한 운영 효율화가 대안으로 거론된다. 다만 예약제 확대가 또 다른 진입 장벽이 될 가능성도 있다. 사전 예약을 하지 못한 관람객이 인기 콘텐츠를 이용하기 어려워지거나 특정 시간대 예약이 빠르게 마감될 경우 오히려 불만이 커질 수 있어서다. 현장 대기와 사전 예약을 적절히 병행하고 취소·노쇼 물량을 실시간으로 재배정하는 등 관람객 접근성을 유지하면서 혼잡을 줄이는 운영 방식이 필요하다. 지스타 위원회 관계자는 "해당 관람객이 과도하게 줄서는 문제를 인지하고 있다"며 "국내 IT 기업들과 예약·대기열 관리 및 관람객 동선 분산 등을 위한 방안을 지속적으로 논의하고 있다"고 말했다.
2026-08-26 17:16:14
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삼성전자, 게임스컴서 '풀스택 게이밍' 승부수…모니터 넘어 모바일·SSD까지
[경제일보] 삼성전자가 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 모니터와 TV, 스마트폰, SSD, 오디오를 아우르는 통합 게이밍 생태계를 선보인다. 게임을 직접 개발하는 대신 게이머가 실제 게임을 즐기는 모든 접점을 자사 제품으로 연결해 하드웨어 경쟁력을 키우겠다는 전략이다. 특히 PC와 콘솔 중심의 대형 게임 시장과 모바일 게이밍을 하나의 경험으로 묶으면서 ‘게임용 기기’에서 ‘게이밍 플랫폼’으로 사업 영역을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자는 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열리는 게임스컴 2026에 1090㎡ 규모 전시관을 마련하고 ‘#PlaySamsung’을 주제로 게이밍 제품과 서비스를 선보인다. 게임스컴은 지난해 약 36만명이 방문했고 올해 약 1500개 소프트웨어·하드웨어·게임 콘텐츠 기업이 참가하는 글로벌 게임 산업 행사다. 핵심은 게이밍 모니터다. 삼성전자는 세계 최초 6K 게이밍 모니터인 ‘오디세이 G8’을 비롯해 4K OLED 모델과 무안경 3D 모니터 등 주요 제품을 한꺼번에 공개한다. 오디세이 G8은 6K·165Hz와 3K·330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 적용해 고해상도가 중요한 게임과 고주사율이 중요한 경쟁 게임에 맞춰 활용할 수 있다. 특히 삼성전자는 펄어비스의 ‘붉은사막’, ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’ 등을 전시장에서 직접 구동해 제품 성능을 체감할 수 있도록 했다. 단순히 모니터의 사양을 보여주는 방식에서 벗어나 실제 게임 콘텐츠와 하드웨어를 묶어 제품의 가치를 전달하는 방식이다. 6K 모드와 HDR10+ 게이밍을 결합해 고사양 게임의 그래픽을 보여주는 것도 같은 전략이다. ◆ 스마트폰·SSD·오디오까지 ‘풀스택’ 삼성전자가 이번 행사에서 강조하는 또 다른 축은 모바일이다. ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’를 통해 고사양 모바일 게임을 체험할 수 있도록 하고, 갤럭시 버즈4 프로와 차세대 포터블 SSD도 연결한다. PC·콘솔 게임용 모니터뿐 아니라 모바일 게임을 즐기는 이용자까지 삼성 게이밍 생태계 안으로 끌어들이겠다는 구상이다. 저장장치와 오디오도 게임 경험의 일부로 묶었다. 고성능 SSD ‘9100 PRO’와 JBL 퀀텀 시리즈 헤드셋을 함께 전시해 화면·저장·사운드를 하나의 패키지로 구성한다. 삼성전자도 공식 게이밍 페이지에서 ‘화면·스토리지·사운드·모바일’을 하나의 풀 게이밍 스택으로 연결하는 전략을 명확히 제시하고 있다. TV와 클라우드 게임을 연결하는 ‘삼성 게이밍 허브’도 전시한다. 별도 게임 콘솔을 연결하거나 게임을 직접 내려받지 않고 지원 TV나 모니터에서 클라우드 기반 게임을 즐기는 방식으로, 삼성전자가 디스플레이 판매뿐 아니라 게임 이용 환경 자체로 사업 영역을 확장하려는 배경으로 볼 수 있다. ◆ T1·e스포츠 결합…‘제품 판매’ 넘어 게이머 접점 확대 e스포츠도 삼성전자가 공략하는 핵심 접점이다. 삼성전자는 세계적인 e스포츠팀 T1의 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고, 27~28일에는 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 진행한다. 배틀그라운드 모바일을 종목으로 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 등 5개 권역 예선을 통과한 10개 팀이 우승을 다툰다. 여기에 한국 PC방 콘셉트의 부스와 K-컬처 체험을 결합했다. 단순 제품 전시장이 아니라 게임·e스포츠·한국 문화까지 묶어 글로벌 관람객이 삼성 브랜드를 경험하도록 설계한 것이다. 지난해 게임스컴에서 모바일 게이밍과 게임 개발사 협력을 강조했던 데서 올해는 제품군을 모니터·TV·SSD·오디오까지 넓힌 점도 차이다. 지난해 삼성전자는 ‘원신’의 Vulkan 최적화 등을 통해 게임사·플랫폼과의 협업을 강조했다. 이번 전시에서 삼성전자가 노리는 시장은 결국 게임 자체가 아니라 게임을 둘러싼 하드웨어 생태계다. 디스플레이에서는 고해상도·고주사율 경쟁력을 앞세우고, 모바일에서는 고성능 스마트폰과 AI 기능, 저장장치에서는 빠른 데이터 처리, 오디오에서는 몰입감을 결합한다. 여기에 클라우드 게임과 e스포츠까지 연결해 이용자가 게임을 접하는 다양한 순간에 삼성 제품을 노출시키는 구조다. 최승은 삼성전자 글로벌마케팅센터장은 “모바일·모니터·TV·SSD·헤드셋까지 게이밍에 필요한 다양한 기기와 서비스를 아우르는 풀스택을 갖췄다”며 “언제 어디서나 맞춤형 게이밍 경험을 누릴 수 있도록 고품질 기기와 서비스를 선보여 나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-25 11:42:47
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"오버워치 팬 이렇게 많았나"…부산 달군 넥슨 오버워치 데이
[경제일보] "두 시간 반 기다리셔야 행사장에 입장하실 수 있습니다" 22일 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서 열린 '2026 넥슨 오버워치 데이' 현장은 이른 시간부터 오버워치 이용자들로 북적였다. 행사장 입구까지 이어진 긴 대기줄은 개장 이후에도 좀처럼 줄지 않고 긴 줄이 형성돼 행사장 직원들이 예상 대기 시간을 외치며 이용자들을 살폈다. 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 '오버워치' 국내 PC 서비스 시작을 기념해 마련한 이번 행사는 23일까지 이틀간 진행된다. 지난 12일 넥슨의 국내 서비스가 시작된 이후 처음 마련된 대규모 오프라인 이용자 행사다. 행사 시작 전부터 현장 분위기는 뜨거웠다. 벡스코 제1전시장 주변에는 입장을 기다리는 이용자들이 길게 줄을 섰고, 입장 시간이 지난 뒤에도 대기 행렬이 전시장 밖에서 실내 로비까지 이어졌다. 실제 현장에서는 오버워치의 국내 팬덤이 여전히 상당한 규모를 유지하고 있다는 것을 보여주었다. 행사장 내부는 오버워치 시즌 4 '부산의 영웅들'을 주제로 꾸며졌다. 게임 속 부산 전장의 메카 기지와 사찰 등을 현실 공간에 구현하고, 이용자가 메카 부대원이 돼 '디몬'을 찾는 콘셉트로 체험 프로그램을 구성했다. 가장 많은 이용자가 몰린 곳은 7종의 체험 프로그램이었다. '융합포 사격 훈련', '메카 보급 훈련', '메카 기체 정비 훈련', '디몬을 찾아라', '승리의 북소리', '사찰의 행운 구슬', '오버워치 PC방' 등으로 구성됐다. 체험을 완료하면 스탬프를 받을 수 있고, 일정 개수를 모으면 아크릴 디오라마와 키캡 키링, 장패드 등 현장 한정 굿즈를 받을 수 있도록 설계됐다. 이용자 수요가 예상보다 크게 몰리면서 대기 시간도 길어졌다. 직접 체험을 진행한 결과 일부 체험 프로그램은 한 번 참여하기 위해 1시간 가량 줄을 서야 할 정도로 대기열이 길게 형성됐다. 7개 체험을 모두 완료해 보상을 받으려는 이용자들이 많았지만, 각 체험존의 처리 속도보다 이용자 유입이 빠르면서 대기 행렬이 계속 이어지는 모습이었다. 행사장 입장 자체에도 상당한 시간이 걸렸다. 행사 시작 전부터 형성된 대기줄이 개장 이후에도 길게 이어졌고, 행사장 내부로 들어온 이후에도 체험 프로그램을 이용하기 위해 다시 줄을 서야 했다. 오버워치 팬들의 높은 관심이 그대로 드러난 장면이었다. 특히 이번 행사는 사전 신청자뿐 아니라 행사 당일 현장에서도 참가 신청을 받을 수 있도록 운영됐다. 공식 홈페이지에는 양일 각 5000명의 선착순 참가 제한이 안내됐으며, 사전 신청을 하지 않은 이용자도 현장 등록을 통해 입장할 수 있도록 구성했다. 체험 콘텐츠 자체에 대한 이용자들의 반응은 긍정적이었다. 사격과 보급, 정비 등 게임 속 메카 부대의 임무를 실제 체험 형태로 구현해 이용자가 오버워치 세계관을 직접 경험할 수 있도록 한 점이 눈에 띄었다. 오버워치 PC방에서는 동시에 60명이 게임을 즐길 수 있는 시연존도 운영됐다. 행사장 한편에서는 개발자 토크와 크리에이터 스페셜 매치, 코스프레 콘테스트 등 무대 프로그램도 진행됐다. 블리자드의 월터 콩 라이브 게임·모바일 개발 총괄, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서, 애런 켈러 오버워치 게임 디렉터 등 주요 개발진도 현장을 찾았다. 이번 오버워치 데이는 넥슨이 국내 PC 오버워치 서비스를 시작하면서 기존 이용자와의 접점을 확대하기 위해 마련한 행사로 평가된다. 넥슨은 지난 3월 블리자드와 오버워치 PC 버전 한국 퍼블리싱 계약을 체결한 뒤 국내 서비스 확대에 나섰다. 특히 부산에서는 오버워치 데이와 함께 '2026 오버워치 월드컵' 그룹 스테이지도 진행되고 있다. 20일부터 23일까지 부산 이스포츠 경기장에서 열리는 이번 대회에는 16개 국가대표팀이 참가해 9월 미국 애너하임에서 열리는 파이널 스테이지 진출을 놓고 경쟁한다.
2026-08-22 21:05:39
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사탕수수로 스판덱스 만들고 공기로 보온한다…PIS서 만난 '소재의 반전'
[경제일보] 사탕수수에서 뽑은 원료로 스판덱스를 만들고 공기를 넣어 옷의 보온 기능을 구현한 제품이 등장했다. 헌 옷을 다시 섬유 원료로 되돌리거나 의류 제작 과정을 디지털 정보로 기록하는 기술도 눈에 띄었다. 21일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 찾은 섬유·패션 전시회 '프리뷰 인 서울(PIS) 2026'의 풍경이다. 형형색색 원단이 늘어선 전시장 곳곳에서는 관람객들이 부스 앞에 멈춰 서 원단에 직접 손을 뻗어 소재를 확인하고 있었다. 눈으로 색과 디자인을 살펴본 뒤 손끝으로 촉감과 질감을 확인하고 제품에 대해 관계자에게 질문하는 모습이 이어졌다. 올해 PIS에는 국내 267개사와 해외 259개사 등 13개국 526개 기업이 참가했다. 전시장에서는 원료와 생산방식을 달리한 친환경 소재부터 신축성, 냉감, 보온, 보호 기능을 갖춘 제품까지 소재의 성능과 활용 범위를 넓히려는 다양한 기술이 소개됐다. 원사부터 완제품까지…효성티앤씨, 밸류체인 한자리에 효성티앤씨 부스에서는 원사를 출발점으로 다양한 원단이 펼쳐졌고 그 옆에는 해당 소재를 적용해 제작한 의류 완제품이 함께 전시됐다. 원사에서 원단, 의류 완제품으로 이어지는 과정을 한눈에 확인할 수 있도록 구성돼 있었다. 이번 전시에서 효성티앤씨는 국내 원단 협력사 18곳과 함께 참가했다. 자체 원사 기술과 협력사가 개발한 원단, 이를 활용한 의류 완제품을 한자리에 선보이며 소재와 원단, 의류로 이어지는 밸류체인 경쟁력을 내세웠다. 원료 단계에서는 석유계 원료 사용을 줄이기 위한 기술이 전면에 나왔다. 효성티앤씨는 화석연료 대신 사탕수수에서 얻은 원료를 활용한 바이오 기반 스판덱스 '리젠 바이오(regen BIO)'를 선보였다. 사탕수수에서 얻은 당을 발효해 스판덱스의 핵심 원료인 바이오 부탄다이올(Bio-BDO)을 만들고 이를 Bio-PTMG와 바이오 스판덱스 생산으로 연결하는 방식이다. 섬유 제작의 출발점인 원료 단계에서 석유계 원료 사용 비중을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 이를 위해 효성티앤씨는 약 10억 달러를 투자해 베트남에 바이오 원료부터 섬유 생산까지 이어지는 통합 생산체계를 구축하고 있다. Bio-BDO 생산능력은 연간 5만t에서 향후 20만t까지 확대할 계획이다. 바이오 원료 사용 비중을 높인 '리젠 바이오 플러스(regen BIO+)'와 '리젠 바이오 맥스(regen BIO Max)'도 공개했다. 효성티앤씨가 공개한 제3자 검증 전과정평가(LCA) 결과에 따르면 리젠 바이오 맥스는 일반 스판덱스와 비교해 탄소발자국을 27%, 오존층 고갈 영향을 82% 줄일 수 있다. 기능성을 강조한 소재도 곳곳에 배치됐다. 글로벌 섬유기업 렌징과 마련한 협업 존에서는 텐셀 모달과 리젠 바이오 스판덱스를 결합한 요가웨어를 선보였다. 울마크와의 협업 존에서는 메리노 울의 천연 투습·온도조절 기능에 리젠 바이오의 신축·복원력을 더한 리커버리웨어 원단을 전시했다. 몸을 과도하게 압박하지 않으면서 4방향으로 늘어나는 '크레오라 이지플렉스', 면과 유사한 촉감에 흡한속건 기능을 더한 '크레오라 코나두' 등 착용감을 앞세운 소재도 소개됐다. 땀과 수분을 빠르게 흡수·배출하는 '크레오라 쿨웨이브'와 자외선 차단·접촉 냉감 기능을 갖춘 '크레오라 아쿠아엑스' 등 여름철 기능성 소재도 전시됐다. 이 밖에도 직물과 니트 원단에서 봉제, 완제품까지 연결하는 '효성 가먼트 비즈니스' 솔루션도 함께 선보였다. 버버리, 노스페이스, HDEX 등 브랜드 협업 사례를 제시하며 완제품까지 연결되는 사업 역량을 강조했다. 솜 대신 공기…커버써먼, 의류 밖으로 넓히는 적용처 전시장 한편에서는 기존 충전재와 다른 방식으로 보온과 보호 기능을 구현한 기술도 만날 수 있었다. 테크스피어존에 자리 잡은 라이프스타일 테크 기업 커버써먼(CVSM)의 부스에는 에어 백팩과 에어 골프 커버 등이 놓여 있었다. 제품의 핵심은 솜이나 다운, 폼이 아닌 '공기(Air)'다. 커버써먼은 원단 내부에 공기를 주입해 형태를 만들고 보온이나 보호 기능을 구현하는 'AERO SYSTEMS™(에어로 시스템)' 기술을 개발했다. 이번 PIS에서는 최근 국내 특허 등록을 마친 'AERO™ FILL UNIT(에어로 필 유닛)'을 공개했다. 에어로 필 유닛은 여러 개의 모듈을 에어 커넥터로 연결해 제품 형태에 따라 조합할 수 있도록 설계한 구조다. 벤트홀을 통해 공기가 순환하도록 설계했다. 회사 측에 따르면 관련 특허는 한국을 비롯해 일본과 유럽연합(EU), 영국 등에서도 등록을 마쳤다. 커버써먼은 해당 기술의 적용 범위를 의류 외 제품으로 넓히고 있다. 에어다운을 비롯해 백팩과 골프 커버 등 라이프스타일 기어에 기술을 적용하고 있으며 향후 휴머노이드 로봇의 외부 충격을 줄이는 보호재도 사업 대상으로 검토하고 있다. 섬유 기술의 활용처가 의류와 스포츠용품을 넘어 로봇 등 인접 산업까지 연결될 가능성을 보여주는 사례다. 원료부터 폐기까지…소재 기술이 설계하는 '옷의 전 생애' 전시장 곳곳에서는 소재의 사용 이후까지 고려한 기술도 소개됐다. 폐페트병을 잘게 부숴 재생 원사를 만드는 방식과 함께 버려진 옷을 다시 섬유 원료로 되돌리는 'Fiber-to-Fiber(F2F)' 기술도 선보였다. 폴리에스터와 면, 스판덱스 등이 뒤섞인 폐의류에서 소재를 분리하고 염료를 제거해 다시 원사로 만드는 방식이다. 생물 유래 효소를 활용해 폴리에스터를 분해한 뒤 원료화하는 기술도 등장했다. 패션테크 특별관 테크스피어에서는 옷의 '이력'을 관리하는 디지털제품여권(DPP) 솔루션이 소개됐다. 제품에 사용된 원료와 생산 과정부터 수리·재활용에 관한 정보까지 디지털로 연결해 관리하는 기술이다. 한지를 가죽처럼 구현한 소재도 있었다. 한지를 활용해 다양한 색상과 가죽의 질감을 구현하고 카드지갑과 파우치, 의류 등으로 제작한 뒤 사용 후에는 생분해를 통해 자연으로 돌아가는 것을 목표로 한다. 전시장을 나서며 머릿속에 가장 선명하게 남은 것은 완성된 옷보다 소재였다. 이번 전시에서는 원료, 기능, 수명까지 고려한 소재 기술이 제품의 완성도와 차별성을 좌우하는 핵심 요소로 부각됐다. 디자인만으로 설명되지 않는 패션의 경쟁력을 소재에서 확인할 수 있는 현장이었다.
2026-08-21 15:49:23
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블리자드·넥슨 손잡은 '오버워치'…부산서 월드컵·팬 행사 동시 개최
[경제일보] 블리즈컨 2026으로 향하는 오버워치 국가대표들의 경쟁이 부산에서 시작된다. 국제 e스포츠 대회와 대규모 이용자 행사가 같은 기간 부산에서 열리면서 오버워치 지식재산권(IP)을 활용한 국내 이용자 접점 확대에도 속도가 붙을 전망이다. 19일 블리자드 엔터테인먼트는 오는 20일부터 23일까지 부산 이스포츠 경기장(BRENA)에서 '2026 오버워치 월드컵(OWWC)' 그룹 스테이지를 개최한다고 밝혔다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원이 공동 개최하며 전 세계 16개 국가·지역 대표팀이 9월 미국 애너하임에서 열리는 블리즈컨 2026 파이널 스테이지 진출권 8장을 놓고 경쟁한다. 올해 오버워치 월드컵에는 총 52개 국가·지역 대표팀이 참가했으며 이 가운데 16개 팀이 부산 그룹 스테이지에 올랐다. A조에는 중국·미국·스웨덴·일본, B조에는 사우디아라비아·호주·멕시코·영국, C조에는 캐나다·독일·태국·스페인, D조에는 한국·프랑스·덴마크·콜롬비아가 편성됐다. 각 조 네 팀은 싱글 라운드 로빈 방식으로 맞붙는다. 나흘 동안 하루 6경기씩 총 24경기가 열리며 모든 경기는 3선승제로 진행된다. 각 조 상위 2개 팀이 블리즈컨 파이널 스테이지에 진출한다. 국제대회와 함께 대규모 이용자 행사도 열린다. 오는 22~23일 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서는 넥슨이 '오버워치 데이'를 개최한다. '오버워치 데이'는 오는 12일부터 시작되는 넥슨의 PC 오버워치 한국 서비스 개시를 기념한 첫 대규모 오프라인 행사다. 만 15세 이상이면 무료로 입장할 수 있으며 개발자 토크, 크리에이터 스페셜 매치, 라이브 드로잉 쇼, 코스프레 콘테스트, 성우진 및 한국 국가대표팀 팬미팅 등이 진행된다. 블리자드에서는 월터 콩 라이브 게임·모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장, 애런 켈러 오버워치 게임 디렉터가 행사에 참여해 이용자들과 소통한다. 현장 체험 프로그램 7종도 마련되며 코스프레 콘테스트 우승자에게는 300만원의 상금이 주어진다. 넥슨은 양일 각각 5000명씩 총 1만명의 사전 신청자를 대상으로 현장 방문 이벤트도 진행한다. 방문객에게 넥슨캐시 1만원과 기념 포스터를 선착순 제공한다. 오버워치는 최근 시즌 4 '부산의 영웅들' 업데이트와 신규 한국인 영웅 D.Mon을 선보인 데 이어 넥슨의 국내 PC 서비스도 진행하고 있다. 월드컵과 이용자 행사를 연계해 한국 이용자와의 접점을 동시에 확대하는 모습이다. 부산 역시 국제대회와 이용자 행사를 동시에 개최하며 e스포츠 도시로서 경쟁력을 강화할 수 있는 기회를 맞았다. 특히 BRENA에서는 국가대표팀 경기가, 벡스코에서는 이용자 행사가 열려 경기 관람과 게임 체험을 함께 제공한다. 모든 월드컵 경기는 오버워치 e스포츠 공식 채널과 SOOP, 치지직 등을 통해 생중계된다. 현장 관람객뿐 아니라 온라인 시청자까지 확보하면서 부산에서 열리는 국제대회의 영향력을 확대한다는 계획이다. 블리자드 관계자는 "각 조 상위 2개 팀을 포함한 총 8개 팀만이 내달 개최되는 블리즈컨 2026 파이널 스테이지 진출권을 획득하는 만큼 부산에서 치열한 승부가 펼쳐질 전망"이라며 "오버워치 데이 행사에서는 오버워치 월드컵 그룹 스테이지 생중계 관람을 비롯해 오버워치 월드컵 대한민국 대표팀 팬미팅 등 다양한 프로그램이 마련된다"고 말했다.
2026-08-19 16:34:38
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KT, 美 통신·AI 시장 공략…협력사 6곳 수출길 연다
[경제일보] KT가 미국 통신·네트워크 시장을 협력사들의 새로운 수출 무대로 삼는다. 단순 전시 참가를 넘어 통신·AI 분야 중소·벤처기업의 현지 바이어 발굴과 사업 기회 확보를 지원하면서 협력사의 해외 매출 확대를 뒷받침한다는 전략이다. 19일 KT는 미국 테네시주 내슈빌 뮤직시티센터에서 현지시간 18일부터 20일까지 열리는 'ISE EXPO 2026'에 처음 참가하고, 전시장 내 'KT글로벌상생성장관'을 마련해 통신·AI 분야 협력사 6곳의 북미시장 진출을 지원한다고 밝혔다. ISE EXPO는 통신·네트워크·AI 등 ICT 인프라를 주요 주제로 하는 전문 전시회다. 글로벌 통신·네트워크 기업과 미국을 비롯한 주요 국가의 바이어들이 참여하는 만큼 국내 기업들이 북미 시장에서 기술과 제품을 알릴 수 있는 기회로 평가된다. KT는 이번 전시회에 협력사와 함께 참가해 해외 판로 개척을 지원한다. KT는 올해 하반기 글로벌 전시회 지원을 위해 약 150개 협력사를 대상으로 선호 지역과 전시회에 대한 수요를 조사하고 수출 가능성과 산업별 전문성 등을 고려해 참가 기업과 전시회를 선정했다. 이번 ISE EXPO에는 용진일렉콤, 고려오트론, 성호에스아이코퍼레이션, 클리카, 래블업, 아드리엘 등 6개사가 참가하며, 참가 기업의 사업 분야도 통신 장비부터 AI까지 다양하다. 용진일렉콤은 RF 통신 커넥터를, 고려오트론은 FTTH·PON 광통신 부품을 선보인다. 성호에스아이코퍼레이션은 AI 기반 농업용 자동관리·수확 로봇을, 클리카는 온디바이스·엣지 기반 AI 최적화 솔루션을 출품한다. 래블업은 가상화 기반 GPU 통합 AI 인프라 플랫폼을, 아드리엘은 AI 기반 마케팅 비즈니스 인텔리전스(BI) 플랫폼을 소개한다. 통신 인프라 부품과 AI 소프트웨어·플랫폼, 로봇 등 서로 다른 분야의 기업들이 미국 시장을 대상으로 기술과 제품을 알리는 구조다. KT는 전시장 마련에 그치지 않고 현지 바이어 발굴도 지원한다는 구상이다. KOTRA 애틀랜타 무역관과 KOTRA의 글로벌 B2B 수출지원 플랫폼 '바이코리아', 소셜미디어 등을 활용해 참가 기업과 제품을 현지 바이어에게 알리고 잠재 고객을 발굴한다는 계획이다. 협력사들의 해외 사업 역량을 높이기 위한 교육도 함께 진행한다. 국내 시장에서 기술력을 확보한 중소·벤처기업이 해외 전시회에 참가하더라도 현지 바이어와의 접점이나 계약·수출 과정에서 어려움을 겪을 수 있는 만큼 전시회 참가를 실제 사업 기회로 연결하는 데 초점을 맞춘 것이다. 특히 미국은 AI와 통신 인프라 투자가 동시에 확대되고 있는 시장이라는 점에서 국내 협력사들의 진출 가능성을 확인할 수 있는 지역으로 꼽힌다. AI 서비스가 확대되면서 GPU 인프라와 네트워크 장비, 광통신 부품 등 기반 시설에 대한 수요가 커지고 있고, 제조·농업 등 산업 현장에서도 AI와 로봇을 결합한 서비스가 확대되고 있다. 이번 전시회에 참가한 기업들은 산업 현장의 변화에 맞춰 광통신 부품과 RF 커넥터 등 기존 통신 인프라 기술뿐 아니라 온디바이스 AI, GPU 인프라, AI 로봇, AI 마케팅 플랫폼 등 AI 산업을 겨냥한 제품과 솔루션을 함께 포함한다. KT는 이번 미국 전시회를 시작으로 하반기 글로벌 전시회 지원을 확대한다. 내달에는 네덜란드 암스테르담에서 열리는 방송·미디어 전문 전시회 'IBC 2026'과 스페인 말라가에서 열리는 유럽 최대 광통신 전시회 'ECOC 2026'에도 참가해 협력사의 유럽 시장 진출을 지원할 예정이다. 지역별 산업 특성에 맞춰 참가 전시회를 달리하는 방식도 추진한다. 미국에서는 통신·AI 인프라 시장을, 유럽에서는 방송·미디어와 광통신 시장을 각각 공략해 협력사들이 자사 기술과 제품에 적합한 해외 수요처를 찾을 수 있도록 지원한다는 구상이다. KT는 향후에도 정부와 KOTRA 해외무역관 등 수출지원 전문기관과 협력해 협력사들의 해외 시장 진출을 지원하고 글로벌 사업 기회를 확대한다는 방침이다. 권혜진 KT SCM실장 전무는 "우수한 기술력을 보유한 협력사들이 해외 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하고 실질적인 수출 성과를 거둘 수 있도록 지원하겠다"며 "앞으로도 정부와 KOTRA 해외무역관 등 수출지원 전문기관과 협력을 강화해 협력사의 글로벌 경쟁력을 높이고 함께 성장하는 상생 생태계를 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-19 10:45:36
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커지는 부산인디커넥트페스티벌의 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로
[경제일보] 인디게임에 대한 관심이 커지는 가운데 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 개발자와 게이머가 만나는 전시를 넘어 산업 관계자를 연결하는 장으로 영역을 넓혔다. 비가 쏟아진 궂은 날씨에도 부산 벡스코에는 게임을 직접 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 현장에서 만난 개발자들은 이용자 반응을 확인하는 한편 새로운 시장과의 접점을 찾는 데도 적극적으로 나섰다. 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린 ‘BIC 2026’은 3일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 올해 BIC에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐다. 지난해 592개보다 약 44% 늘어난 역대 최대 규모다. 올해 행사에서 가장 눈에 띈 변화는 비즈니스 기능 강화다. 첫날을 비즈니스 데이로 운영하고 다수 프로젝트를 운영하는 인디게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 단순히 게임을 전시하는 데서 벗어나 개발사와 퍼블리셔가 사업 가능성을 논의할 수 있는 공간을 넓힌 것이다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 BIC의 강점도 이어졌다. 현장에서는 다양한 장르의 게임을 직접 플레이할 수 있었고, 개발자들은 이용자들의 반응을 가까이서 확인했다. 게임을 선보이는 데 그치지 않고 이용자의 피드백을 실제 개발 과정에 반영할 수 있다는 점에서 개발자들에게도 의미 있는 자리였다. 해외 진출 가능성도 BIC가 풀어야 할 과제로 떠올랐다. 지난해에 이어 올해 행사장을 찾은 일본 인디게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 등장한다며 BIC가 3년 전 일본 ‘비트서밋’과 비슷한 분위기로 성장했다는 인상을 전했다. 다만 서구권 퍼블리셔의 참여가 상대적으로 부족하다는 점은 아쉬운 대목으로 꼽았다. 국내 인디게임이 작품성을 넘어 실제 해외 시장으로 진출하기 위해서는 아시아권을 넘어 북미와 유럽 등으로 사업자 접점을 확대해야 한다는 의미다. BIC 역시 개발자와 퍼블리셔의 만남을 늘리고 해외 전시와 홍보·마케팅을 지원하는 등 국내 인디게임의 시장 진출을 돕는 역할을 확대하고 있다. 폐막식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작에 이름을 올리며 축제의 마지막을 장식했다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등도 일반 부문에서 수상의 영예를 안았다. 해외에서는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. BIC 2026은 인디게임을 보여주는 전시에서 한발 더 나아가 개발자와 이용자, 퍼블리셔를 연결하는 장으로서의 가능성을 확인했다. 다만 행사의 규모가 커지는 만큼 앞으로는 전시와 네트워킹을 실제 계약과 출시, 해외 진출로 연결하는 후속 성과가 중요해졌다. 출품작 증가와 관람객의 관심을 실제 산업 성장으로 이어가는 것이 앞으로의 과제다. 올해 BIC가 만들어낸 연결이 국내 인디게임의 새로운 시장 진출과 사업 성과로 이어질 수 있을지 주목된다. [아주경제 2026년 08월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-18 09:43:02
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856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
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반지하게임즈 '보존계', 3000만원 주인공…BIC x 구글플레이 어워즈 개최
[경제일보] 반지하게임즈의 인디게임 ‘보존계’가 총상금 5000만원 규모로 열린 ‘BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈’에서 최우수작에 선정됐다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(BIC 조직위)는 지난 15일 부산 벡스코 제1전시장 2홀 메인 스테이지에서 글로벌 공식 Executive Sponsor 구글플레이와 함께 BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈를 개최했다고 밝혔다. 이번 어워즈는 BIC 2026 참가작 가운데 완성도와 독창성을 갖춘 우수 인디게임을 발굴하고 개발사의 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 플랫폼 구분 없이 참가작을 평가해 TOP 20을 선발했으며, 온라인 전시 기간 진행된 100인의 관객 투표를 통해 최종 TOP 10을 선정했다. 최종 심사는 업계 전문가 5명으로 구성된 전문 심사단과 사전 선발된 100명의 현장 관객 투표단이 각각 50%씩 점수를 반영하는 방식으로 진행됐다. TOP 10에 오른 개발사들은 현장에서 직접 게임을 플레이하고 개발 철학과 작품의 특징을 소개하는 피칭을 진행했다. 1위는 반지하게임즈의 ‘보존계’가 차지했다. 반지하게임즈에는 상금 3000만원이 수여됐다. 2위는 샌디플로어의 ‘펭퐁’으로 1200만원, 3위는 아이엠게임의 ‘마스터 오브 피스’로 800만원의 상금을 각각 받았다. 이밖에 ‘영상 편집자’, ‘보이드 다이버 : Escape from the Abyss’, ‘이단심판관 쉐퍼드’, ‘스타더스트: 별과 마녀’, ‘HIPS N NOSES’, ‘세븐트라이얼스’, ‘렐리커스드: 피라미드의 저주’가 TOP 10에 이름을 올렸다. 이번 어워즈는 전문가 평가뿐 아니라 실제 관객의 선택을 함께 반영했다는 점에서 의미가 있다. 인디게임의 완성도와 창의성을 업계 전문가의 시각으로 평가하는 동시에 이용자가 직접 게임을 경험하고 작품을 선택하도록 해 현장성과 대중성을 함께 확보했다. BIC 조직위와 구글플레이는 단발성 수상에 그치지 않고 인디게임 개발자들이 후속 작품을 개발하고 시장에 진입할 수 있도록 창작 생태계 지원을 이어간다는 방침이다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 이번 어워즈가 좋은 인디게임이 지속적으로 발견되고 다음 작품으로 이어지는 창작 생태계의 발판이 되기를 바란다고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 구글플레이의 지원에 감사를 표하며 앞으로도 인디게임 개발자들이 안정적으로 성장할 수 있는 환경을 조성하겠다고 밝혔다. 한편 BIC는 국내외 인디게임 개발자와 게임 이용자가 교류하는 글로벌 인디게임 행사로, 매년 다양한 플랫폼의 인디게임을 발굴하고 전시·교류 기회를 제공하고 있다.
2026-08-16 09:37:01
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