검색결과 총 4건
-
커지는 부산인디커넥트페스티벌의 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로
[경제일보] 인디게임에 대한 관심이 커지는 가운데 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 개발자와 게이머가 만나는 전시를 넘어 산업 관계자를 연결하는 장으로 영역을 넓혔다. 비가 쏟아진 궂은 날씨에도 부산 벡스코에는 게임을 직접 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 현장에서 만난 개발자들은 이용자 반응을 확인하는 한편 새로운 시장과의 접점을 찾는 데도 적극적으로 나섰다. 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린 ‘BIC 2026’은 3일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 올해 BIC에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐다. 지난해 592개보다 약 44% 늘어난 역대 최대 규모다. 올해 행사에서 가장 눈에 띈 변화는 비즈니스 기능 강화다. 첫날을 비즈니스 데이로 운영하고 다수 프로젝트를 운영하는 인디게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 단순히 게임을 전시하는 데서 벗어나 개발사와 퍼블리셔가 사업 가능성을 논의할 수 있는 공간을 넓힌 것이다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 BIC의 강점도 이어졌다. 현장에서는 다양한 장르의 게임을 직접 플레이할 수 있었고, 개발자들은 이용자들의 반응을 가까이서 확인했다. 게임을 선보이는 데 그치지 않고 이용자의 피드백을 실제 개발 과정에 반영할 수 있다는 점에서 개발자들에게도 의미 있는 자리였다. 해외 진출 가능성도 BIC가 풀어야 할 과제로 떠올랐다. 지난해에 이어 올해 행사장을 찾은 일본 인디게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 등장한다며 BIC가 3년 전 일본 ‘비트서밋’과 비슷한 분위기로 성장했다는 인상을 전했다. 다만 서구권 퍼블리셔의 참여가 상대적으로 부족하다는 점은 아쉬운 대목으로 꼽았다. 국내 인디게임이 작품성을 넘어 실제 해외 시장으로 진출하기 위해서는 아시아권을 넘어 북미와 유럽 등으로 사업자 접점을 확대해야 한다는 의미다. BIC 역시 개발자와 퍼블리셔의 만남을 늘리고 해외 전시와 홍보·마케팅을 지원하는 등 국내 인디게임의 시장 진출을 돕는 역할을 확대하고 있다. 폐막식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작에 이름을 올리며 축제의 마지막을 장식했다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등도 일반 부문에서 수상의 영예를 안았다. 해외에서는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. BIC 2026은 인디게임을 보여주는 전시에서 한발 더 나아가 개발자와 이용자, 퍼블리셔를 연결하는 장으로서의 가능성을 확인했다. 다만 행사의 규모가 커지는 만큼 앞으로는 전시와 네트워킹을 실제 계약과 출시, 해외 진출로 연결하는 후속 성과가 중요해졌다. 출품작 증가와 관람객의 관심을 실제 산업 성장으로 이어가는 것이 앞으로의 과제다. 올해 BIC가 만들어낸 연결이 국내 인디게임의 새로운 시장 진출과 사업 성과로 이어질 수 있을지 주목된다. [아주경제 2026년 08월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-18 09:43:02
-
856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
-
반지하게임즈 '보존계', 3000만원 주인공…BIC x 구글플레이 어워즈 개최
[경제일보] 반지하게임즈의 인디게임 ‘보존계’가 총상금 5000만원 규모로 열린 ‘BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈’에서 최우수작에 선정됐다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(BIC 조직위)는 지난 15일 부산 벡스코 제1전시장 2홀 메인 스테이지에서 글로벌 공식 Executive Sponsor 구글플레이와 함께 BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈를 개최했다고 밝혔다. 이번 어워즈는 BIC 2026 참가작 가운데 완성도와 독창성을 갖춘 우수 인디게임을 발굴하고 개발사의 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 플랫폼 구분 없이 참가작을 평가해 TOP 20을 선발했으며, 온라인 전시 기간 진행된 100인의 관객 투표를 통해 최종 TOP 10을 선정했다. 최종 심사는 업계 전문가 5명으로 구성된 전문 심사단과 사전 선발된 100명의 현장 관객 투표단이 각각 50%씩 점수를 반영하는 방식으로 진행됐다. TOP 10에 오른 개발사들은 현장에서 직접 게임을 플레이하고 개발 철학과 작품의 특징을 소개하는 피칭을 진행했다. 1위는 반지하게임즈의 ‘보존계’가 차지했다. 반지하게임즈에는 상금 3000만원이 수여됐다. 2위는 샌디플로어의 ‘펭퐁’으로 1200만원, 3위는 아이엠게임의 ‘마스터 오브 피스’로 800만원의 상금을 각각 받았다. 이밖에 ‘영상 편집자’, ‘보이드 다이버 : Escape from the Abyss’, ‘이단심판관 쉐퍼드’, ‘스타더스트: 별과 마녀’, ‘HIPS N NOSES’, ‘세븐트라이얼스’, ‘렐리커스드: 피라미드의 저주’가 TOP 10에 이름을 올렸다. 이번 어워즈는 전문가 평가뿐 아니라 실제 관객의 선택을 함께 반영했다는 점에서 의미가 있다. 인디게임의 완성도와 창의성을 업계 전문가의 시각으로 평가하는 동시에 이용자가 직접 게임을 경험하고 작품을 선택하도록 해 현장성과 대중성을 함께 확보했다. BIC 조직위와 구글플레이는 단발성 수상에 그치지 않고 인디게임 개발자들이 후속 작품을 개발하고 시장에 진입할 수 있도록 창작 생태계 지원을 이어간다는 방침이다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 이번 어워즈가 좋은 인디게임이 지속적으로 발견되고 다음 작품으로 이어지는 창작 생태계의 발판이 되기를 바란다고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 구글플레이의 지원에 감사를 표하며 앞으로도 인디게임 개발자들이 안정적으로 성장할 수 있는 환경을 조성하겠다고 밝혔다. 한편 BIC는 국내외 인디게임 개발자와 게임 이용자가 교류하는 글로벌 인디게임 행사로, 매년 다양한 플랫폼의 인디게임을 발굴하고 전시·교류 기회를 제공하고 있다.
2026-08-16 09:37:01
-
부산에 세계 인디게임 332개…부산인디커넥트페스티벌 2026 사흘 축제 개막
[경제일보] 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 사흘 일정에 들어갔다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회와 부산정보산업진흥원, 인디라! 인디게임개발자 모임, 한국모바일게임협회가 공동 개최하고 문화체육관광부와 부산시, 게임문화재단이 후원한다. 규모는 다시 커졌다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로, 지난해 592개보다 44% 늘었다. 참가 국가 수도 39% 증가했다. 이 가운데 심사를 통과한 공식 선정작은 41개국 180여편이며, 스폰서·파트너 게임 등 비경쟁 전시작까지 합치면 42개국 332개가 현장에 깔린다. 지난해 BIC 2025는 32개국 283개 전시작에 참관객 3만8273명을 기록했다. 행사는 산업 관계자 중심의 비즈니스 데이와 일반 관람객을 위한 페스티벌 데이로 나뉜다. 개막일인 이날은 기업 간 비즈니스 매칭과 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'(Busan Indie Wave Conference)가 열린다. 15~16일에는 전시와 체험 프로그램, 무대 이벤트, 굿즈존, 라이브 스트리밍이 이어진다. 온라인 전시는 오는 28일까지 계속된다. 전시 부문은 △일반 △루키 △커넥트픽으로 나뉜다. 일반은 개발 중이거나 출시 1년 이내 신작이 대상이고, 루키는 학생과 2002~2012년생 미취업 청년의 작품을 따로 조명한다. 경쟁 부문인 두 갈래는 심사위원 22명이 3개월간 심사했고, 비경쟁 부문 커넥트픽은 빅커넥터즈 투표로 정했다. 공식 시상 프로그램 'BIC 어워즈'는 이날 오후 5시 컨퍼런스 종료에 맞춰 주요 부문 후보작을 공개하고, 16일 현장 투표 결과를 반영해 최종 수상작을 가린다. 올해 새로 붙은 축은 유통이다. BIC 조직위는 지난 7일 유튜브와 협업해 국내 인디게임 5개사 7개 작품을 '유튜브 플레이어블'에 시범 탑재한다고 발표했다. 별도 앱 설치나 다운로드 없이 유튜브 안에서 곧바로 실행되는 서비스로, 2023년 11월 37종으로 출발해 현재 수백 종까지 라인업이 늘었다. 국내 인디게임 지식재산권(IP)이 이 플랫폼에 들어가는 것은 처음이다. 현재 서비스 중인 일부 국가를 대상으로 온보딩 절차가 진행되고 있다. 전시장에 게임을 세우는 것보다 어려운 일이 유통이라는 점에서 이번 협업이 갖는 의미는 작지 않다. 인디 개발사는 완성작을 만들어도 스팀과 앱 마켓에서 이용자에게 닿기까지가 난관이다. 실제로 지난해 스팀에 출시된 게임 1만9112개 중 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았다. 다운로드 단계를 걷어낸 플랫폼이 새 통로가 될 수 있느냐가 이번 시범 사업에서 확인할 지점이다. 이날 컨퍼런스에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 마련되며, 온보딩 참여 개발사 2곳과 하이퍼캐주얼 게임사 슈퍼센트가 인디게임 배포 환경 변화를 논의한다. 크리에이터와의 비공개 네트워킹 행사도 함께 열린다. 컨퍼런스 키노트는 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 맡았다. 그는 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 생성형 인공지능(AI)이 제작 속도를 끌어올린 환경에서 개발자의 취향과 안목이 갖는 무게를 짚었다. 전재수 부산시장은 영상 인사에서 "올해 12회를 맞이한 BIC는 부산이 글로벌 인디게임의 메카로 도약하는 핵심 기반"이라며 "미래 콘텐츠 산업의 핵심 성장 동력인 인디게임의 창작 생태계를 활성화하고 세계 시장 진출을 위한 시 차원의 지원을 계속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-14 11:36:45