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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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크래프톤, 인도서 '게임 개발 생태계' 키운다…KIGI 지원 범위 확대
[경제일보] 크래프톤이 인도를 단순한 게임 서비스 시장을 넘어 글로벌 게임 개발 거점으로 키우기 위한 생태계 투자를 확대한다. 게임 개발사를 지원하는 인큐베이팅 프로그램의 지원 범위를 초기 아이디어 단계에서 시장 출시를 앞둔 게임까지 넓히는 동시에 현지 대학과 손잡고 개발 인재 육성에도 나서고 있다. 22일 크래프톤은 인도 게임 개발 생태계 육성 프로그램 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)' 4기 참가사 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 4기부터는 기존의 초기 단계 팀과 아이디어뿐 아니라 개발이 상당 부분 진행돼 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 게임까지 지원 대상에 포함한다. KIGI는 크래프톤이 인도 게임 개발 생태계를 활성화하고 글로벌 시장을 겨냥한 게임사를 육성하기 위해 지난 2023년 시작한 프로그램이다. 선정된 팀에는 자금 지원과 게임산업 전문가의 멘토링, 글로벌 플랫폼과 연계할 수 있는 기회 등을 제공한다. 아이디어 단계의 개발자가 실제 게임을 완성하고 시장에 선보일 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 4기에서는 게임의 개발 단계와 플랫폼에 따라 지원 범위가 구체화된다. 모바일 게임은 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 프로젝트 가운데 초기 이용자 지표가 유망한 게임까지 지원한다. PC 게임은 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 체험판을 공개하고 위시리스트나 수상 실적 등을 통해 이용자 반응을 확인한 타이틀이 대상에 포함된다. 지원 기준을 넓힌 것은 게임 개발 과정에서 시장 반응을 확인한 이후에도 추가적인 개발 자원이 필요한 팀을 지원하기 위한 것으로 풀이된다. 초기 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 이용자 반응을 확인한 게임까지 지원하면서 게임 개발 단계별로 필요한 자원을 제공하는 구조를 갖추겠다는 것이다. 실제 KIGI를 통해 발굴된 게임의 출시 사례도 나오고 있다. KIGI 2기 참가사 싱귤러 스킴은 액션 타워 디펜스 게임 '프론티어 팔라딘'을 지난 4월 24일 스팀에 출시했다. KIGI 출신 스튜디오가 개발한 PC 게임이 실제 글로벌 유통 플랫폼에 출시된 첫 사례다. 1기 참가사들도 게임 개발을 마치고 시범 출시에 성공했으며, 3기에서는 조드 게임즈 스튜디오, 에볼엑스 게임즈, 이더, 레드데빌 스튜디오 등 4개 스튜디오가 지난 4월 프로그램에 합류해 게임 개발을 이어가고 있다. 크래프톤은 초기 참가팀의 개발과 출시 경험이 쌓이면서 KIGI가 아이디어 발굴을 넘어 실제 게임 출시까지 연결되는 단계로 확대되고 있다고 설명했다. 크래프톤은 게임 개발사뿐 아니라 개발 인재 육성에도 투자하고 있다. 지난 1일 인도 명문 공과대학인 IIT 마드라스와 산학 협력 프로그램 'KIGI 아카데미'를 시작했다. 게임 개발에 필요한 인력을 직접 육성해 현지 개발 생태계의 기반을 넓히겠다는 취지로 풀이된다. KIGI 아카데미는 교육비를 전액 지원하는 6개월 과정으로 코딩, 게임 디자인, UI·UX, 아트 등 게임 제작 전반을 교육한다. 1기 참가 학생 30명 가운데 10명은 크래프톤 인도에서 2개월간 게임 개발 실무를 경험할 예정이다. 크래프톤의 개발자 육성 프로그램 '크래프톤 정글' 운영 경험을 바탕으로 인도 게임 시장에 맞춘 멘토링도 제공한다. 게임 개발사를 발굴하는 KIGI와 개발자를 육성하는 KIGI 아카데미를 병행하면서 인도 게임 생태계의 공급망을 넓히는 구조다. 개발 인재가 스튜디오를 만들고, KIGI를 통해 게임 개발과 출시를 지원받는 선순환 구조를 구축하려는 전략으로 분석된다. 인도 개발자들이 현지 시장만을 겨냥하는 것이 아니라 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 개발하는 사례가 늘고 있다는 점도 크래프톤이 생태계 육성에 투자하는 배경이다. 크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도에서 만들어진 게임이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원한다는 방침이다. 크래프톤의 인도 사업은 게임 서비스에서 개발 생태계로 영역을 넓히고 있다. 게임 이용자를 확보하는 것과 별개로 현지 개발사와 인재를 발굴하고, 이들이 만든 게임을 글로벌 시장에 선보일 수 있도록 지원하면서 장기적인 게임 IP 확보 기반을 마련하고 있다. 장병규 크래프톤 의장이 지난 4일 나렌드라 모디 인도 총리와 만나 인도 게임산업의 성장 가능성과 크래프톤의 장기적인 현지 지원 방향을 논의한 것도 이 같은 전략의 연장선으로 풀이된다. 크래프톤은 앞으로도 인도 현지 게임 생태계가 지속적으로 성장할 수 있도록 개발사와 인재에 대한 지원을 이어갈 계획이다. 아누즈 사하니 크래프톤 KIGI 총괄은 "KIGI의 목표는 인도의 유망한 게임 개발자들이 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 만들 수 있도록 개발에 필요한 자원과 방향성을 제공하는 것"이라며 "4기에서는 첫 도전에 나선 팀을 계속 지원하는 동시에 이미 이용자와 커뮤니티의 반응을 확인한 게임까지 뒷받침해 아이디어 구상부터 시장 진출까지 전 과정을 함께하겠다"고 말했다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 "인도에서는 전 세계 이용자를 겨냥해 게임을 개발하는 창작자가 빠르게 늘고 있다"며 "크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도가 글로벌 게임산업의 창작 거점으로 자리 잡는 데 기여하겠다"고 말했다.
2026-09-22 17:56:16
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크래프톤, PUBG 국제대회 운영 실패 인정…"사전 기준·초기 대응 모두 부족"
[경제일보] 크래프톤이 참가자의 게임 외부 정보 활용 논란으로 대회가 중단된 'PUBG 아시아 스타즈 2026'과 관련해 운영 및 커뮤니케이션 실패를 공식 인정하고 사과문을 게시했다. 게임 외부 정보 활용에 대한 사전 방지책과 제재 기준을 마련하지 못한 데 이어 논란 발생 이후 사실관계를 제대로 설명하지 못했고, 한국과 베트남 공지의 내용과 표현도 일관되게 관리하지 못했으며, 논란이 특정 참가자에 대한 비판으로 번지는 과정에서 참가자 보호에도 실패했다고 인정했다. 21일 크래프톤은 공지사항을 통해 최근 논란에 대한 사과문을 게시하고 크래프톤의 운영 실패를 인정했다. 이날 윤수진 크래프톤 PUBG 퍼블리싱 총책임자는 공식 공지를 통해 "이번 'PUBG 아시아 스타즈 2026' 운영과 대응 과정에서 참가자분들과 팬 여러분께 큰 혼란과 상처를 드렸다"며 "PUBG 퍼블리싱을 대표해 진심으로 사과드린다"고 말했다. 크래프톤은 운영 과정에서 잘못한 점을 구체적으로 열거하며 책임이 회사에 있다고 명시했다. 우선 게임 외부 정보 활용을 막기 위한 방지책과 판단 기준, 제재 수위를 사전에 명확하게 마련하지 못했다고 설명했다. 앞서 이번 대회에서는 일부 참가자가 개인 방송 등을 통해 경기 외부 정보를 확인했다는 논란이 발생했고, 크래프톤은 관련 참가자를 남은 경기에서 제외하고 PUBG 파트너 자격을 박탈하는 등의 조치를 취했다. 크래프톤은 사후 대응 과정에서도 문제가 있었다고 밝혔다. 크래프톤은 문제가 발생한 뒤 사실관계를 처음부터 정확하게 설명 및 대응하지 못한 점을 인정했다. 또한 한국 참가자와 스트리머들이 공정성 문제를 제기하며 보이콧을 예고했을 당시 이를 '참가 철회'로 표현해 넘어갔으며, 이후에도 '챗플'이라는 제한적인 표현을 사용해 실제 행위의 본질을 충분히 설명하지 못했다고 설명했다. 한국어와 베트남어 공지의 내용과 표현 수위를 일관되게 관리하지 못한 점도 공식적으로 인정했다. 국제대회에서 동일한 사안을 두고 언어별 공지의 내용이나 표현이 달라질 경우 참가자와 팬들이 조치 기준을 다르게 받아들일 수 있다는 점에서 논란을 키운 요인으로 작용했다. 참가자 보호에 실패했다는 점도 사과문에 포함됐다. 윤 총책임자는 "참가자분들과 소속팀을 적절히 보호하지 못했고, 논란이 개인에 대한 추가적인 피해로 확산되는 것을 막지 못했다"며 "이는 크래프톤의 운영 및 커뮤니케이션 실패"라고 강조했다. 논란의 핵심이었던 두 참가자의 행위에 대해서도 크래프톤은 기존보다 명확한 표현을 내놨다. 크래프톤은 'Himass' 선수와 'TanVuu' 선수의 게임 외부 정보 확인 행위(방플/스트림 스나이핑)는 모두 확인했고, 해당 참가자들에 대한 징계 절차를 진행 중이며 결과는 별도로 안내할 것으로 예정했다. 앞서 크래프톤은 지난 19일 두 참가자를 남은 경기에서 제외하고 대체 참가자를 투입했으며 관련 이벤트 점수를 조정했다. 이후 두 참가자의 PUBG 베트남 파트너 자격도 박탈했다. 다만 참가자의 외부정보 활용 논란이 운영 기준과 초기 대응 문제로 번지면서 결국 20일 예정됐던 DAY 3 경기를 진행하지 않기로 결정했다. 이번 사과문에서는 대회 중단 과정에서 참가자 개인에게 비판과 부담이 집중된 데 대한 책임도 회사가 직접 부담하겠다고 전했다. 이어 법적 대응 가능성에 대한 입장도 내놨다. 윤 책임자는 "이번 사안과 관련하여 참가자 측의 법적 대응이 진행될 경우, 저희는 이 사안의 사실관계를 규명하는 과정에서 확보한 자료와 조사 내용을 성실히 공유하며, 필요한 절차에 대해 최선을 다해 협조하겠다"며 "회복을 위한 지원도 아끼지 않겠다"고 강조했다. 이번 사과문을 통해 크래프톤은 사전 규정 마련부터 사실관계 설명, 언어별 공지, 참가자 보호까지 문제의 범위를 구체적으로 제시하면서 향후 운영 체계를 개선할 것을 약조했다. 또한 이번 사태와 관련한 징계 결과와 조사 내용을 별도로 안내할 예정이다. 윤수진 총책임자는 "이번 이벤트의 운영 미숙, 그리고 참가자 분들 개인에게 추가적인 부담과 고통이 집중되도록 만든 것은 크래프톤의 운영 실패였다"며 "이번 사태로 상처받은 모든 참가자와 팬 여러분께 다시 한 번 진심으로 사과드린다"고 말했다.
2026-09-22 00:00:26
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크래프톤, 잡음 남기고 PUBG 국제대회 중단…아쉬운 운영에 "조사 중"
[경제일보] 크래프톤이 개최한 'PUBG 아시아 스타즈 2026'이 참가자의 외부 정보 확인 논란에 이어 운영 기준과 대응 방식까지 도마에 오르며 결국 대회 중단으로 마무리됐다. 크래프톤은 관련 참가자를 잔여 경기에서 제외하고 PUBG 파트너 자격을 박탈하는 등 조치에 나섰지만, 논란이 발생한 이후 사실관계 확인과 후속 대응이 이어지는 과정에서 참가자와 팬들의 불만이 커졌다. 크래프톤이 추가 조사를 진행하고 있는 가운데 향후 국제 이벤트 대회의 공정성을 담보할 운영 기준과 대응 체계를 마련하는 것이 과제로 남았다. 21일 크래프톤은 지난 17일 시작한 이벤트 대회 'PUBG 아시아 스타즈 2026'에서 발생한 외부 정보 확인 논란과 관련해 추가 조사를 진행하고 있다고 밝혔다. 한국·중국·일본·태국·대만·베트남 등 아시아 6개 지역에서 각 8명씩 총 48명이 참가한 이번 대회는 3일간 9개 종목을 진행한 뒤 누적 점수로 최종 순위를 가리는 방식으로 기획됐다. 총상금은 7만 달러(약 1억원)였다. 논란은 첫날 경기 이후 불거졌다. 베트남 지역 참가자인 HIMASS와 TANVUU가 경기 중 개인 방송을 통해 게임 외부 정보를 확인한 사실이 확인되면서다. 크래프톤은 지난 19일 두 참가자를 남은 경기에서 제외하고 대체 참가자를 투입했으며, 관련 이벤트의 점수를 조정했다고 설명했다. 두 참가자의 PUBG 베트남 파트너 자격도 박탈했다. 문제는 이후 대응 과정에서도 이어졌다. 크래프톤은 첫 공지에서 일부 참가자의 선수 구성을 조정하고 주요 경기 방송에 송출 지연을 적용한다고 밝혔고, 이후 조사 과정에서 구체적인 참가자와 확인된 사실을 추가로 공개했다. 크래프톤은 기존 운영 기준에서 개인 방송을 통한 외부 정보 확인이나 다른 참가자의 방송 시청, 외부 정보의 수신·활용 등에 대한 세부 규정과 제재 기준을 충분히 마련하지 못했다고 설명했다. 결국 대회는 예정된 마지막 경기까지 이어지지 못했다. 크래프톤은 지난 20일 예정된 DAY 3를 진행하지 않기로 결정했다. 크래프톤은 참가자 교체와 점수 조정 등의 조치를 취했지만 모든 참가자가 동일한 신뢰와 조건에서 남은 일정을 진행하기 어렵다고 판단했다는 설명이다. 이에 최종 순위도 확정하지 않고, 당초 순위에 따라 차등 지급할 예정이었던 총 7만 달러의 상금은 참가 지역에 동일한 기준으로 지급하기로 했다. 크래프톤의 대응을 둘러싸고는 사실관계 확인에 시간이 걸리면서 논란이 확대됐다는 지적도 나온다. 특히 대회가 실시간 방송과 스트리머 간 소통을 주요 요소로 삼은 만큼 외부 정보가 경기 안으로 유입될 가능성을 사전에 어떻게 통제할지 운영 단계에서 구체적인 기준이 필요했다는 점이 문제로 제기됐다. 일부 참가자와 팬들 사이에서는 특정 지역에 유리한 방식으로 대회가 운영된 것 아니냐는 의혹까지 제기됐다. 다만 현재까지 크래프톤은 특정 국가를 보호하기 위해 의도적으로 특정 지역을 위해 운영한 것은 아니었다고 강조했다. 논란의 중심이 된 외부정보 확인 행위와 경기 결과에 미친 영향 역시 현재 추가 조사가 진행 중이라고 설명했다. 크래프톤 관계자는 "지난 19일 참가자 교체를 비롯해 해당 참가자의 PUBG 파트너 자격 박탈 등을 조치했으며, 현재 면밀히 조사를 진행하고 있다"며 "추가 위반 사실이 확인될 경우 그에 상응하는 조치를 신속히 시행하고, 조사 결과와 재발 방지 대책을 투명하게 안내드리겠다"고 말했다. 이어 "현재 경기 영상과 개인 방송 POV, 팀 보이스 등을 바탕으로 추가 의혹을 면밀히 확인하고 있다"며 "아직 조사가 진행 중이다 보니 전달드리는 내용이 제한적인 점 양해 부탁드린다"고 덧붙였다. 결국 이번 대회는 참가자의 외부정보 확인이라는 개별 행위에서 시작된 문제가 운영 기준의 미비와 초기 대응, 커뮤니케이션 문제로 확산되면서 예정된 일정 자체가 중단되는 결과로 이어졌다. 크래프톤도 사전 운영 기준과 리스크 관리, 초기 판단, 이후 커뮤니케이션 등 여러 부분에서 부족했다고 인정했다. 특히 국제 이벤트 대회는 서로 다른 지역의 선수와 스트리머가 참여하는 만큼 경기 규칙뿐 아니라 개인 방송, 실시간 채팅, 외부 정보 접근 등 디지털 환경에서 발생할 수 있는 변수까지 사전에 규정할 필요성이 커지고 있다. 이번 대회처럼 경기 중 외부정보 유입 여부가 문제가 될 경우 어떤 행위를 위반으로 볼지, 경기 결과에 영향을 줬다고 판단할 기준은 무엇인지, 위반이 확인됐을 때 어떤 수준의 제재를 적용할지 등이 사전에 명확해야 참가자와 팬들이 결과를 받아들이기 수월하다. 크래프톤은 추가 조사 결과와 재발 방지 대책을 별도로 공개할 예정이다. 이번 논란의 최종적인 쟁점도 추가 위반 여부뿐 아니라 향후 유사한 국제 이벤트에서 외부정보 활용을 어떻게 차단하고, 문제가 발생했을 때 어느 시점에 어떤 기준으로 조치할지에 맞춰질 전망이다.
2026-09-21 17:38:36
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지스타 2026, AI 콘텐츠와 글로벌 신작으로 관람객 유치 전략은…콘텐츠 축제로 진화
[경제일보] 국제게임전시회 ‘지스타 2026’이 크래프톤과 글로벌 게임사들의 합류를 발판으로 흥행 기대감을 높이고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 메인스폰서로 선정한 데 이어 게임과 웹툰, 영화, 모빌리티를 연결하는 프로그램을 확대하면서 종합 콘텐츠 축제로의 진화를 시도한다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 지난달 기자간담회 당시 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 확정되지 않아 우려가 제기됐지만, 크래프톤이 10년 연속 참가를 확정하고 호요버스·넷이즈게임즈 등 글로벌 게임사가 가세하면서 분위기가 달라졌다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 기업·소비자 간 거래(BTC)관에 부스를 마련한다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 참가다. 크래프톤은 매년 지스타에서 기존 지식재산권(IP)과 개발 중인 신작을 공개하며 국내 이용자와의 접점을 넓혀왔다. 올해 출품작과 부스 규모는 아직 공개되지 않았다. 다만 크래프톤이 최근 독일 게임스컴에서 선보인 ‘PUBG: 데드넷’, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종이 후보로 거론된다. 2인 협동 어드벤처부터 오픈월드 1인칭슈팅(FPS) 역할수행게임(RPG), 동양 다크 판타지까지 장르가 다양해 일부 작품이 출품될 경우 지스타의 신작 체험 경쟁력도 한층 높아질 것으로 보인다. 웹젠은 네이버웹툰 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 선보일 예정이다. 언리얼엔진5 기반의 3차원 그래픽과 수작업 도트 그래픽을 결합한 작품으로, 원작의 탐사·방어전·영지경영 구조를 파티 구성과 전술 운영 중심의 게임으로 재구성했다. 출시는 2027년이 목표다. 중국 게임사들의 적극적인 참여도 전시 규모를 키운다. 호요버스는 2022년 이후 4년 만에 지스타로 돌아와 100부스 규모의 전시관을 운영한다. ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 무대 행사와 함께 ‘붕괴: 넥서스 아니마’, ‘쁘띠플래닛’을 국내에서 처음 오프라인 시연한다. 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오와 빌리빌리게임, 센추리게임즈도 제1전시장 참가 명단에 이름을 올렸다. 넷이즈의 어반 오픈월드 RPG ‘무한대’는 내년 1월 15일 글로벌 출시를 앞두고 사전예약자 1700만명을 확보했다. 지스타 출품 여부는 아직 공식화되지 않았지만, 출시 전 국내 이용자와 만날 유력 후보로 관심을 받고 있다. 올해 지스타의 외연 확장을 상징하는 주인공은 크랙이다. AI 캐릭터와 대화하고 이용자가 직접 세계관과 이야기를 만들 수 있는 크랙은 게임사가 아닌 기업 가운데 처음으로 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임의 핵심 요소인 캐릭터와 서사를 생성형 AI로 확장한다는 점에서 게임산업의 새로운 콘텐츠 제작·소비 방식을 보여줄 것으로 기대된다. 크랙은 국제게임콘퍼런스 ‘G-CON 2026’의 첫 단독 메인스폰서로도 참여한다. G-CON은 ‘내러티브’를 주제로 장항준·이병헌 감독과 시프트업 김형태 대표, 일본 게임 개발자 미카미 신지 등이 참여한다. 게임 개발자뿐 아니라 영화·드라마 창작자까지 한자리에 모아 AI 시대의 스토리텔링과 캐릭터 창작 방식을 다룬다. 뤼튼은 지스타를 앞두고 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획도 내놨다. 청소년 기본 이용 한도를 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 설정하고 이를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 받도록 할 방침이다. 제도는 2027년 초 시행할 예정으로, 지스타 현장에서 선보일 연령 확인과 안전 체계에도 관심이 쏠린다. 제2전시장에서는 현대자동차의 특별 전시와 ‘현대 N 버추얼컵’ 결승, 인텔 신작 체험존, 대규모 인디게임 전시가 열린다. 디볼버디지털과 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 글로벌 게임 유통·플랫폼 기업도 인디 쇼케이스에 참여한다. 기업 간 거래(BTB) 기능도 보강한다. 조직위원회는 제2전시장 BTB관의 비즈니스 라운지를 확대하고 약 3㎡ 규모의 ‘라운지 부스’를 신설했다. 중소기업과 스타트업의 참가 비용과 공간 부담을 낮춰 해외 바이어·퍼블리셔와의 상담 기회를 넓히겠다는 취지다. 크래프톤의 10년 연속 참가가 지스타의 게임 정체성을 받치고 있다면, 크랙과 웹툰·영화·모빌리티 콘텐츠는 새로운 관람객을 끌어들이는 확장축이다. 국내외 신작 시연과 AI 기반 콘텐츠, 창작자 콘퍼런스, 비즈니스 프로그램을 얼마나 유기적으로 연결하느냐가 지스타 2026의 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-09-08 15:37:24
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"항저우 은메달 넘어 금메달"…크래프톤·KeSPA, 배그 모바일 대표팀 평가전 진행
[경제일보] 아시안게임을 앞둔 배틀그라운드 모바일 대한민국 국가대표팀이 실제 국제전과 유사한 환경에서 마지막 경기력 점검에 나선다. 크래프톤과 한국e스포츠협회(KeSPA)는 국가대표 평가전을 통해 중국과 중화 타이베이 등 해외 대표팀과 실전 경험을 쌓고, 본선에서 금메달을 노릴 대표팀의 경기력과 팀워크를 끌어올린다는 계획이다. 4일 크래프톤과 한국e스포츠협회는 오는 5일부터 6일까지 1회차, 12일부터 13일까지 2회차로 나눠 '아시안게임 배틀그라운드 모바일 국가대표 평가전'을 진행한다고 밝혔다. 모든 경기는 오후 7시 온라인으로 열리며, 회차별 12매치씩 총 24매치가 진행된다. 평가전은 아시안게임과 동일한 12개 팀 체제로 운영된다. 대한민국 국가대표팀을 비롯해 중국과 중화 타이베이 등 국가대표팀, 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 참가팀이 함께 출전해 국제전과 유사한 경쟁 환경을 만든다는 구상이다. 국내 팀들과 해외 국가대표팀이 한 무대에서 맞붙는 만큼 대표팀이 본선에서 마주할 수 있는 경쟁 강도와 경기 흐름을 미리 경험할 수 있도록 구성했다. 경기 방식도 실전 점검을 목표로 진행된다. 하루 6매치씩 진행되며 에란겔 4매치, 미라마 2매치 순으로 운영된다. 순위 포인트와 킬 포인트를 합산하는 기존 배틀그라운드 모바일 e스포츠 포인트 룰도 적용한다. 대표팀은 김준하(XZY), 박상철(FAVIAN), 송수안(NolBu), 전현빈(HYUNBIN), 정유찬(chpz) 등 5명으로 구성됐다. 선수들은 이번 평가전을 통해 국제전 수준의 경쟁 환경에서 교전과 운영 능력을 점검하고, 선수 간 호흡과 팀 전술을 가다듬을 예정이다. 이번 평가전을 통해 양사는 본선과 최대한 유사한 조건에서 대표팀의 현재 경쟁력을 확인할 계획이다. 특히 중국과 중화 타이베이 등 해외 대표팀과 직접 맞붙으면서 국내 리그에서 확인하기 어려운 경기 운영 방식과 교전 양상을 경험할 것으로 전망하고 있다. 평가전 결과를 통해 대표팀이 국제전에서 통할 수 있는 전술을 점검하고 부족한 부분을 보완하는 과정도 가능하다. 앞서 배틀그라운드 모바일 종목은 지난 아시안게임 무대에서 이미 메달을 확보한 바 있어 이번 대회에서 높은 기대를 받고 있다. 지난 2023년 항저우 아시안게임에서 한국 대표팀은 결승에서 중국에 이어 2위를 기록하며 은메달을 획득했다. 당시 한국은 예선부터 준결승까지 좋은 경기력을 보였지만 결승에서 중국에 밀렸다. 이에 따라 이번 대표팀의 목표 역시 지난 대회에서 놓친 금메달을 되찾는 데 맞춰질 전망이다. 크래프톤은 국가대표팀의 경기력뿐 아니라 국내 배틀그라운드 모바일 e스포츠 생태계도 확대하고 있다. 올해 공식 파트너팀 지원 프로그램을 운영해 선수들이 보다 안정적인 환경에서 활동할 수 있도록 지원하고 있으며, 프로 대회와 외부 초청 대회 참여 기회도 제공하고 있다. 크래프톤과 KeSPA는 이번 평가전을 통해 대표팀이 본선에서 요구되는 경기 운영과 팀워크를 최종적으로 점검한다는 계획이다. 경기 결과뿐 아니라 국제전에서 드러나는 전술적 문제와 선수 간 호흡 등을 확인하면서 본 대회까지 남은 기간 동안 보완 작업을 이어갈 것으로 예상된다. 이번 평가전은 한국e스포츠협회 공식 유튜브와 SOOP, 배틀그라운드 모바일 e스포츠 공식 유튜브 및 틱톡을 통해 생중계된다. 국가대표팀이 해외 대표팀들과 치르는 24개 매치에서 어떤 경기력을 보여줄지가 아시안게임 금메달 도전을 가늠할 첫 시험대가 될 전망이다.
2026-09-04 16:07:40
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크래프톤, '지스타 2026'서 국내 이용자 만난다…10년 연속 참가
[경제일보] 크래프톤이 올해 지스타에서 그동안 준비해온 다양한 신작을 선보일지 관심이 쏠린다. 'PUBG: 배틀그라운드'를 중심으로 성장해온 크래프톤이 최근 슈팅·생존·액션 등으로 게임 포트폴리오를 넓히고 있는 만큼, 올해 지스타가 새로운 성장동력을 국내 이용자들에게 공개하는 무대가 될 것으로 전망된다. 3일 크래프톤은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2026'에 참가한다고 밝혔다. 이번 참가로 크래프톤은 10년 연속 지스타에 참여한 것으로, 올해는 벡스코 제1전시장 BTC관에 부스를 마련하며 출품작과 부스 구성, 현장 프로그램 등 세부 내용은 추후 공개할 예정이다. 크래프톤이 올해 지스타에서 어떤 작품을 선보일지는 아직 정해지지 않았지만, 최근 공개한 신작 라인업을 고려하면 지난해와는 다른 게임 포트폴리오를 보여줄 것으로 분석된다. 크래프톤은 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026에서 서로 다른 장르와 게임성을 가진 신작 5종을 한꺼번에 공개하며 'PUBG' 이후 차기 성장동력 발굴에 나섰다. 가장 관심을 받는 작품은 'PUBG: 데드넷'이다. 펍지 스튜디오가 개발 중인 PUBG 프랜차이즈 신작으로, 1996년 미국 태평양 북서부 지역에서 영감을 받은 '카스카디아'를 배경으로 한다. 기존 PUBG의 건플레이에 로그라이트 방식의 성장 시스템을 결합했으며, 캐릭터별 특수 능력과 다양한 전투 방식으로 플레이마다 다른 경험을 제공하는 것이 특징이다. 신규 IP 가운데서는 'NO LAW'가 높은 주목을 받고 있다. 네온 자이언트가 개발하는 오픈월드 FPS RPG로, 무법 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 은퇴한 군인 '그레이 하커'의 이야기를 다룬다. 이용자는 총격전뿐 아니라 침투와 해킹 등 다양한 방식으로 임무를 수행할 수 있으며, 선택에 따라 게임 내 상황과 이야기가 달라지는 구조를 갖췄다. '프로젝트 제타'는 국내 개발사 너바나나가 개발하는 멀티팀 택티컬 아레나 게임이다. 3명씩 구성된 여러 팀이 게임 초반부터 핵심 오브젝트인 '프리즘'을 확보하기 위해 경쟁하고, 이를 반납하는 과정에서 다른 팀과 교전하는 방식이다. 기존 MOBA 장르의 라인전 구조를 없애고 다수 팀이 동시에 경쟁하는 구조를 적용한 것이 특징이다. '타래: 언바운드'는 동양적 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 액션 RPG다. 육도윤회와 도깨비, 요괴 등 동양적 상상력을 바탕으로 한 세계에서 대재앙에 맞서는 영웅의 이야기를 그리며, 핵앤슬래시 방식의 전투와 보스전으로 구성됐다. 크래프톤이 글로벌 시장에서 한국적 색채를 가진 신규 IP를 확보할 수 있을지 관심이 모이는 작품이다. '에이지 트위스터'는 앞선 작품들과 또 다른 방향의 게임성을 보여준다. 할아버지와 손녀가 사라진 딸이자 어머니의 흔적을 찾아 떠나는 2인 협동 어드벤처 게임으로, 이용자는 어린이·청년·성인·노인 등 네 가지 연령대를 오가며 각 연령대의 능력을 활용해 스테이지를 해결해야 한다. 열차 위 전투와 물체 변신, 차량 이동 등 협동 플레이를 중심으로 설계됐다. 5종의 신작은 장르도 개발 주체도 서로 다르다. PUBG IP를 활용한 슈팅 게임부터 오픈월드 FPS RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 어드벤처, 동양적 다크 판타지 액션 RPG까지 폭넓다. 크래프톤이 특정 장르의 성공 공식을 반복하기보다 다양한 장르와 개발사의 창작 방향을 활용해 새로운 흥행작을 발굴하려는 전략으로 풀이된다. 지스타는 이 같은 신작 전략을 국내 이용자들에게 선보일 수 있는 중요한 무대다. 특히 크래프톤은 지난 10년간 지스타에서 주요 타이틀과 개발 중인 신작을 공개하고 직접 게임을 체험할 수 있는 프로그램을 운영해왔다. 10년 연속 지스타 참가라는 상징성에 더해 올해는 게임스컴에서 대규모 신작 라인업을 공개한 직후라는 점에서 크래프톤의 지스타 행보에 관심이 커지고 있다. 지스타에서 어떤 작품을 전면에 내세우느냐에 따라 크래프톤이 차기 성장동력으로 어떤 게임과 IP에 힘을 싣고 있는지도 확인할 수 있을 전망이다. 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 지난 2017년부터 올해까지 10년 연속 지스타에 참가하며 국내 이용자들과의 접점을 이어오고 있다"며 "올해 역시 BTC관 부스를 통해 다양한 프로그램을 선보일 예정"이라고 말했다.
2026-09-03 17:09:53
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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12