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MSI 향한 최단 코스 잡았다…한화생명e스포츠, 정규시즌 1·2 라운드 1위 확정
[경제일보] 한화생명e스포츠가 2026 LCK 정규 시즌 1~2라운드 최종 1위를 차지하며 MSI(미드 시즌 인비테이셔널) 진출에 가장 유리한 위치를 선점했다. 정규 시즌 마지막 경기까지 이어진 선두 경쟁 끝에 한화생명e스포츠가 정상에 오르면서 MSI 대표 선발전 구도에도 관심이 쏠리고 있다. 1일 LCK는 한화생명e스포츠가 정규 시즌 마지막 주차에서 한진 브리온을 세트스코어 2대 0으로 제압하고 15승 3패를 기록하며 1위를 확정했다고 밝혔다. 시즌 중반부터 상위권 경쟁을 이어온 한화생명e스포츠는 마지막까지 추격한 T1과 젠지를 따돌리고 정규 시즌 1~2라운드 우승을 차지했다. 한화생명e스포츠는 시즌 초반부터 안정적인 경기력을 바탕으로 선두권을 유지한 것으로 평가된다. 특히 1라운드 전승 행진을 이어가던 KT 롤스터를 제압하며 흐름을 가져온 뒤 꾸준히 상위권을 지키며 최종 1위에 올랐다. 이번 성적으로 MSI 대표 선발전 3라운드 직행과 함께 유리한 대진을 확보하게 됐다. 정규 시즌 2위는 T1이 차지했다. T1은 최종 14승 4패를 기록하며 젠지와 같은 승패를 기록했지만 세트 득실에서 앞서며 한 계단 높은 순위에 자리했다. T1은 시즌 후반 들어 경기력을 끌어올리며 상위권 경쟁에 합류했고 결국 MSI 직행 가능성을 남겨두는 데 성공했다. 반면 젠지는 시즌 초반 강력한 모습을 보이며 선두권 경쟁을 주도했지만 마지막 고비를 넘지 못하며 3위로 정규 시즌을 마감했다. 승패에서는 T1과 동률을 기록했지만 세트 득실에서 밀리며 순위가 갈렸다. 이에 한화생명e스포츠와 T1은 오는 12일 열리는 LCK MSI 대표 선발전 3라운드에서 맞대결을 펼친다. 승리 팀은 LCK 1번 시드 자격으로 MSI 출전권을 확보한다. 패배 팀 역시 추가 기회를 얻는 만큼 두 팀 모두 MSI 진출 가능성이 높은 상황이다. 젠지는 대표 선발전 4라운드부터 일정을 시작한다. 젠지는 앞선 라운드를 통과한 팀과 맞붙어 MSI 진출권 확보에 도전한다. KT 롤스터는 선발전 2라운드부터 출전하며 디플러스 기아와 한진 브리온 역시 MSI 진출 경쟁에 합류한다. 이번 대표 선발전에서 가장 눈길을 끄는 팀 중 하나는 한진 브리온이다. 한진 브리온은 시즌 초반 6연패에 빠지며 최하위권으로 밀려났다. 당시만 해도 MSI 선발전 진출 가능성은 높지 않은 것으로 평가됐지만 한진 브리온은 중반 이후 분위기 반전에 성공했다. 강팀들을 상대로 예상 밖 승리를 거두며 순위를 끌어올렸고 결국 정규 시즌 6위로 선발전 막차 탑승에 성공했다. 특히 시즌 초반 돌풍을 일으킨 KT 롤스터를 꺾는 등 여러 차례 이변을 연출하며 존재감을 드러냈다. 6위 경쟁을 벌였던 BNK 피어엑스는 마지막 고비를 넘지 못했다. BNK 피어엑스는 정규 시즌 최종 주차에서 T1에 패하면서 순위 역전에 실패했고 MSI 대표 선발전 진출권 확보에도 실패했다. 정규 시즌 종료와 함께 하반기에 진행되는 3~4라운드 그룹 편성도 확정됐다. 올해 LCK는 상위 5개 팀이 레전드 그룹, 하위 5개 팀이 라이즈 그룹으로 나뉘어 경쟁하는 방식으로 운영된다. 레전드 그룹에는 한화생명e스포츠, T1, 젠지, KT 롤스터, 디플러스 기아가 포함됐다. 라이즈 그룹에는 한진 브리온, BNK 피어엑스, DRX, 농심 레드포스, DN 프릭스가 배정됐다. 각 팀은 기존 성적을 유지한 채 하반기 일정을 치르게 된다. 디플러스 기아의 레전드 그룹 진입도 주목할 만한 성과로 평가된다. 디플러스 기아는 지난해 그룹 분리 체제에서 레전드 그룹 진입에 실패하며 아쉬움을 남겼다. 당시 KT 롤스터와 치열한 경쟁 끝에 순위 결정전까지 치렀지만 상위 그룹 합류에 실패했다. 이번해에 디플러스 기아는 11승 7패를 기록하며 정규 시즌 5위로 레전드 그룹 진입에 성공했다. MSI 대표 선발전 출전권도 확보하면서 상위권 경쟁팀으로 다시 자리 잡은 것으로 평가된다. 개인 기록 부문에서는 T1 서포터인 '케리아' 류민석 선수가 새로운 이정표를 세웠다. 류민석은 정규 시즌 종료 시점 기준 LCK 통산 6191어시스트를 기록하며 기존 1위였던 '페이커' 이상혁을 넘어 역대 어시스트 부문 단독 1위에 올랐다. 류민석은 올 시즌에도 특유의 공격적인 플레이메이킹 능력을 앞세워 T1의 상위권 경쟁을 이끌었다. 서포터 포지션임에도 경기 흐름을 바꾸는 장면을 여러 차례 만들어내며 팀의 핵심 전력으로 활약한 것으로 평가된다.
2026-06-01 16:19:13
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KB금융, AI 기반 사이버 보안위협에 'AI 대 AI' 방어체계로 대응 추진 外
[경제일보] KB금융, AI 기반 사이버 보안위협에 'AI 대 AI' 방어체계로 대응 추진 KB금융그룹이 인공지능(AI) 기반 사이버 보안 위협에 대응하기 위해 'AI 공격에는 AI로 대응한다'는 원칙을 기반으로 그룹 차원의 보안체계를 강화한다고 26일 밝혔다. KB금융은 △정보보호 실태점검과 보안업무 자동화 체계 구축 △제로트러스트 체계 강화 △그룹 사이버보안센터 운영 등을 통해 통합 보안 역량을 높이고 있다. 올해 그룹 정보보호 실태점검에는 AI 기술을 도입했다. 기존 화이트해커 중심의 점검에 자체 개발한 모의해킹 AI 에이전트와 외부 전문기관의 AI 에이전트를 함께 활용한다. AI 에이전트와 RPA를 결합한 24시간 보안 모니터링 체계도 구축했다. 금융보안 위협과 취약점 정보를 실시간으로 수집·분석하고 이상행위 탐지와 정보유출 징후 파악 업무를 자동화했다. 제로트러스트 기반 다층 방어체계도 강화하고 있다. 망분리와 다중인증, 접근통제 체계를 유지하면서 클라우드 환경 등 그룹 전반에 제로트러스트 원칙을 확대 적용한다. KB금융은 그룹 사이버보안센터도 출범했다. 그룹 사이버보안센터는 공격자 관점에서 보안 취약점을 식별하는 레드팀과 실시간 위협 탐지·차단을 담당하는 블루팀을 연계한 공동 대응체계다. 전 계열사를 대상으로 외부노출 자산 점검과 모의침투 기반 공격 검증, AI 기반 취약점 관리를 진행한다. KB금융 관계자는 "AI 기술 발전으로 사이버 공격이 자동화·고도화되면서 AI 기반 사이버 위협은 더 이상 잠재적 리스크가 아닌 현실적 리스크로 다가오고 있다"며 "KB금융은 선제적으로 구축·운영하고 있는 AI 기반 보안대응 체계를 중심으로 어떠한 위협 환경에서도 고객이 안심할 수 있는 안전한 금융 환경을 제공하기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다. 케이뱅크, 취약계층 아동·청소년 나들이 지원사업 진행 케이뱅크가 5월 가정의 달을 맞아 취약계층 아동·청소년을 대상으로 사회공헌 프로그램 'K-joyful 아동·청소년 나들이 지원사업'을 실시했다고 26일 밝혔다. 이번 사업은 경제적 여건에 따른 체험활동 경험 격차를 줄이고 아동·청소년의 사회성 형성을 지원하기 위해 마련됐다. 케이뱅크는 임팩트비즈니스재단과 함께 총 6개 아동 시설을 선정하고 기관별 특성과 필요에 따라 나들이 지원과 운동회 지원 방식으로 프로그램을 운영했다. 5개 기관에는 각 400만원의 나들이 지원금을 전달했다. 각 기관은 놀이공원과 워터파크 방문, 농촌 체험 등 자율적인 나들이 프로그램을 진행했다. 이와 함께 1개 기관에는 운동회 프로그램을 지원했다. 지난 23일 열린 운동회에서는 왕복 전세버스와 푸드트럭, 단체 티셔츠와 기념 굿즈 등이 제공됐다. 케이뱅크 관계자는 "5월 가정의 달을 맞아 아이들이 하루만큼은 걱정 없이 마음껏 뛰놀며 기분 좋은 하루를 보낼 수 있기를 바라는 마음으로 이번 프로그램을 준비했다"며 "앞으로도 금융 포용과 사회적 가치를 높일 수 있는 사회공헌 활동을 지속해 나갈 예정"이라고 말했다. 우리은행, LCK MSI 대표 선발전 기념 프로모션 실시 우리은행이 국내 e스포츠 리그 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)'의 MSI 대표 선발전을 맞아 팬 고객 대상 온·오프라인 프로모션을 진행한다고 26일 밝혔다. 이번 프로모션은 다음달 12일부터 14일까지 열리는 MSI 대표 선발전과 연계해 마련됐다. 고객은 26일부터 우리WON뱅킹 내 혜택 메뉴에서 온라인 이벤트에 응모할 수 있다. 우리은행은 추첨을 통해 현장 관람 고객에게 MSI 대표 선발전 티켓 1인 2매를 제공한다. 집에서 경기를 보는 고객에게는 치킨과 커피 기프티콘을 제공한다. 10대 청소년 고객 대상 이벤트도 진행한다. 청소년 전용 용돈관리 서비스 '우리틴틴' 가입 고객은 별도 이벤트 응모를 통해 MSI 대표 선발전 티켓을 받을 수 있다. '우리은행 한정판 LCK 로스터 랜덤 카드팩' 증정 이벤트도 마련했다. 카드팩은 LCK 선수 카드 5장으로 구성되며 일부 카드에는 홀로그램 디자인이 적용됐다. 오프라인에서는 오는 30일과 31일 치지직 LoL Park에서 '우리은행 Day'를 진행한다. 현장에서는 무작위 뽑기 이벤트를 통해 LoL 챔피언 피규어, Riot Store 공식 상품, LCK 선수 한정 카드 등을 제공한다. 우리은행 관계자는 "이번 프로모션은 LCK MSI 대표 선발전을 기다려온 팬 고객에게 차별화된 즐거움을 제공하기 위해 마련했다"며 "앞으로도 우리은행은 LCK 메인 스폰서로서 팬들의 니즈를 반영한 다양한 콘텐츠와 혜택을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.
2026-05-26 16:20:42
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이스포츠 제도권 학교 리그 '2026 스쿨리그' 14일 개막
[경제일보] 이스포츠 최초 제도권 학교 리그인 ‘2026 스쿨리그’ 프리시즌이 14일 개막한다. 학생 선수들이 학교 안에서 학업과 이스포츠 진로를 함께 준비할 수 있도록 마련된 정기 리그다. 한국e스포츠협회는 2026 스쿨리그 프리시즌을 14일부터 시작한다고 밝혔다. 스쿨리그는 학교장의 승인을 받은 공식 학교 대표팀이 참가하는 학교 대항전 형태로 운영된다. 올해 스쿨리그는 1·2학기로 나뉘어 진행된다. 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 3개다. 1학기는 학사 일정을 고려해 프리시즌으로 운영되며 매주 목요일 경기가 열린다. 6월 둘째 주부터 넷째 주까지는 기말고사 기간으로 경기를 쉬고, 플레이오프는 7월4일부터 5일까지 진행된다. 1학기 총상금은 750만원이다. 2026 스쿨리그에는 △미래산업과학고등학교, 은평메디텍고등학교(서울권) △통진고등학교(경기/인천권) △경남전자고등학교, 경남정보고등학교, 대양고등학교, 부산컴퓨터과학고등학교, 마산중앙고등학교, 경남관광고등학교(영남권) △계룡디지텍고등학교(충청권) △한국과학기술고등학교, 여수공업고등학교, 한국게임과학고등학교, 목포영화중학교(호남권) 등 전국 14개교가 참가한다. 종목별로는 리그 오브 레전드 11개 팀, 발로란트 12개 팀, 배틀그라운드 9개 팀이 출전한다. 리그 오브 레전드는 2개 조 풀리그로 진행된다. 1학기 상위 2개 팀은 LCK 아카데미 리그 승격 자격을 얻어 프로 구단 3군 팀들과 경쟁할 수 있다. 참가 학교에는 협회가 선발한 전문 코치가 매칭돼 기술 및 소양 교육도 제공된다. 발로란트는 1·2학기 모두 2개 조 풀리그 방식으로 운영된다. 배틀그라운드는 9개 팀이 매주 6개 매치를 치르며 누적 포인트로 순위를 정한다. 이번 스쿨리그는 이스포츠 유망주 육성 체계를 학교 안으로 들여오는 첫 시도라는 점에서 의미가 있다. 학생 선수들이 학업을 유지하면서 정기 대회와 전문 코칭을 경험할 수 있는 기반이 마련될 전망이다. 2026 스쿨리그는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관한다. 라이엇 게임즈, 슈퍼셀, 크래프톤, 삼성, 마이크로닉스, 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. 생중계는 중고교 이스포츠 공식 유튜브 채널에서 볼 수 있다.
2026-05-14 16:21:53
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KeSPA, 2026 LCK 공인 에이전트 모집…e스포츠 계약 시장 제도화
[경제일보] 한국e스포츠협회(KeSPA)가 '2026 LCK 공인 에이전트' 선발 절차에 돌입하며 리그 오브 레전드 e스포츠 선수 계약 시장 관리 강화에 나선다. 선수 연봉 규모와 글로벌 이적 시장이 커지는 가운데 e스포츠 산업 역시 기존 프로 스포츠처럼 계약·마케팅·법률 체계를 전문적으로 관리하는 방향으로 제도화가 확대되는 모습이다. 11일 KeSPA는 2026 LCK 공인 에이전트 자격심사 접수를 시작했다고 밝혔다. LCK 공인 에이전트 제도는 리그 오브 레전드 e스포츠 선수들의 계약 교섭과 연봉 협상, 마케팅 계약 등을 전문적으로 지원하기 위해 마련된 제도로 지난 2022년 처음 도입됐다. 지난해 기준 총 31명의 공인 에이전트가 활동 중이다. 공인 자격을 취득한 에이전트는 LCK 관할권 내 선수와 코칭스태프를 대신해 계약 교섭과 연봉 조정 업무를 수행할 수 있으며 광고·스폰서십·마케팅 등 수익 사업 계약 체결 업무도 담당할 수 있다. 선수 입장에서는 계약과 협상 업무를 전문 인력에게 맡기고 경기력 관리에 집중할 수 있을 것으로 전망되며 리그 차원에서는 계약 분쟁과 부정 행위를 보다 체계적으로 관리할 수 있을 것으로 분석된다. 최근 e스포츠 산업 규모가 커지면서 선수 계약 구조 역시 복잡해지고 있다. 선수 몸값 상승과 해외 리그 이적 증가, 스폰서십 확대 등이 이어지면서 계약 분쟁과 템퍼링, 무자격 에이전트 활동 등에 대한 관리 필요성도 커지고 있다. 이번 LCK 공인 에이전트 제도는 e스포츠 시장의 스포츠 산업화 흐름을 보여주는 것으로 풀이된다. 글로벌 e스포츠 시장에서 선수 이적과 계약 규모가 빠르게 커지면서 계약 투명성과 선수 보호 체계 강화가 핵심 과제로 떠오르고 있다. 실제로 북미와 중국, 유럽 리그를 중심으로 선수 계약과 에이전트 시장 규모가 확대되면서 기존 스포츠 산업과 유사한 형태의 선수 관리 체계가 자리 잡고 있다. 올해 공인 에이전트 자격 취득 절차는 자격심사와 자격시험 두 단계로 진행된다. 지원자는 우선 에이전트 자격요건 충족 여부를 확인하는 자격심사를 통과해야 하며, 이후 시험에 합격해야 최종 자격을 취득할 수 있다. 신규 지원자와 지난 2024년 자격 취득자는 올해 자격심사와 시험에 모두 응시해야 한다. 자격시험은 총 3과목 7개 영역으로 구성된다. 시험 범위에는 LCK 공인 에이전트 규정집과 에이전트 표준 계약서, LCK 공식 규정집, e스포츠 선수 표준 계약서뿐 아니라 계약법과 국민체육진흥법, 스포츠윤리 등 법률·윤리 관련 내용도 포함됐다. KeSPA는 단순 게임 산업 이해도를 넘어 실제 선수 권익 보호와 계약 대리 업무를 수행할 수 있는 전문성을 검증하겠다는 취지로 진행된다고 설명했다. KeSPA와 라이엇게임즈는 지난해 신설한 'LCK 공인 에이전트 부정행위 신고센터' 운영도 이어간다. 신고센터는 LCK 팀 사무국과 선수, 코칭스태프, 에이전트 간 발생할 수 있는 부정행위를 접수하는 창구로 활용된다. 주요 신고 대상에는 무자격 에이전트 활동과 이면계약, 템퍼링 등이 포함된다. 2026 LCK 공인 에이전트 제도 주요 일정은 오는 29일까지 자격심사 신청 접수를 진행한 뒤 내달 자격심사 결과 발표와 재심사를 거쳐 오는 8월 자격시험이 실시된다. 최종 공인 에이전트 명단은 오는 9월 발표될 예정이다.
2026-05-11 10:36:40
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흑자 전환 이끈 현장 전략…T1 홈그라운드, 팬 이벤트 넘어 오프라인 사업 모델로
[경제일보] "T1 홈그라운드가 진행되는 인스파이어 아레나가 어디인가요" 26일 'T1 홈그라운드' 마지막 날, 중국인 남녀 커플이 번역 앱을 통해 본행사가 진행되는 '인스파이어 아레나'로 가는 길을 물었다. 3일간 진행된 이번 행사에는 한국인 팬들뿐 아니라 전 세계에서 온 팬들이 모이며 글로벌 행사로 자리잡은 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드' e스포츠 구단 T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드'가 3년차를 맞아 규모와 운영 방식에서 보다 발전된 모습을 보이며 e스포츠 구단의 오프라인 사업화 가능성을 보여주고 있다. 단발성 팬 이벤트에서 출발해 연례 브랜드 행사로 자리잡은 데 이어, 연 2회 개최까지 예정하는 등 하나의 수익형 콘텐츠로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 'T1 홈그라운드'는 지난 2024년 6월 경기 고양소노아레나에서 처음 열렸다. 하루 일정으로 진행된 1년차 행사에는 약 7000명이 방문하며 팬 오프라인 이벤트의 가능성을 보였다. 이후 지난해 진행된 2년차 행사는 규모가 크게 확대됐다. 장소를 인천 영종도 인스파이어 아레나로 옮기고 3일간 진행하는 행사로 확장됐다. 관람객도 약 3만명 수준으로 증가하며 단순 팬 이벤트를 넘어 대형 오프라인 행사로 자리잡았다. 3년차인 올해 역시 인스파이어 아레나에서 3일간 진행되며 행사 구조를 유지하되 콘텐츠 완성도를 높이는 방향으로 진화했다. 또한 오는 8월 홈그라운드 행사 추가 개최도 예고하면서, 지난해 관람객 증가와 현장 소비 성과를 통해 상업성을 확인한 T1이 행사 자체를 하나의 사업 모델로 확대하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 확장 흐름은 실제 실적 개선으로도 이어지고 있다. 지난 4일 T1이 공개한 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 886억원으로 전년 490억원 대비 약 80% 증가했고 영업이익은 25억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 상품 판매 등 직접 소비 기반 매출이 741억원으로 전년 396억원 대비 약 87% 급증한 것으로 집계되면서 굿즈와 현장 판매, 팬 경험형 콘텐츠가 결합된 오프라인 이벤트 확대와 맞물리며 크게 개선된 것으로 풀이된다. 지역별로도 성장세가 확인된다. 국내 매출은 약 90% 가까이 증가했고, 미주·아시아·유럽 등 해외 매출 역시 고르게 확대됐다. 글로벌 팬 유입이 늘어난 오프라인 행사와 IP 확장이 실제 수익 구조 다변화로 이어지고 있는 것이다. 행사 구성 역시 연차를 거치며 단계적으로 변화했다. 경기 관람 중심의 팬 행사였던 1회에서 지난해 2회차에는 공연과 이벤트를 결합해 콘텐츠 요소를 강화했고, 3년차에는 경기와 공연 사이에 배치된 팬 참여형 프로그램을 더욱 발전시켰다. 단순히 관람하는 이벤트에 머무르지 않고 현장에서 머물고 소비하는 경험까지 고도화했다. 이 같은 변화는 e스포츠 구단의 수익 구조 다변화와 맞물린다. 기존 e스포츠 구단은 중계권과 스폰서십, 리그 성적에 따른 수익을 중심으로 사업을 운영해왔다. 이를 오프라인 이벤트로 확장해 직접적인 소비를 유도하는 구조로 넓히며, 팬 경험 확대와 수익 창출을 동시에 달성하는 접점으로 오프라인 행사의 중요성이 커지고 있는 것으로 분석된다. 콘텐츠 측면에서는 e스포츠와 엔터테인먼트의 결합이 더욱 강화됐다. K팝 공연과 글로벌 아티스트 무대, 팬 참여형 프로그램이 경기 일정과 유기적으로 연결되며 행사 전체가 하나의 종합 콘텐츠로 구성됐다. 관람 중심 스포츠 이벤트에서 체류형 엔터테인먼트로 전환되고 있는 것이다. 3일차 행사는 LCK CL 경기로 시작해 본 경기인 LCK 매치로 이어졌고, 경기 사이에는 전광판 이벤트가 배치돼 관람 흐름을 이어갔다. 오프닝 세리머니에서는 미국의 싱어송라이터 크리시 코스탄자의 공연이 진행됐고, 마지막에는 팬미팅 프로그램을 통해 선수단과 팬 간 접점을 확대하는 일정이 이어졌다. 'T1 홈그라운드'는 3년간의 변화를 통해 e스포츠 구단이 단순 경기 운영 주체를 넘어 자체 IP를 기반으로 한 오프라인 콘텐츠 사업자로 확장될 수 있음을 보여주고 있다. 최근 몇 년간 이어진 오프라인 확장 흐름 속에서 향후 e스포츠 구단 간 오프라인 이벤트 경쟁도 본격화될 것으로 전망된다. e스포츠 산업이 경기 중심 구조에서 벗어나 콘텐츠와 소비, 브랜드를 결합한 방향으로 확장되는 가운데, 구단 주도의 오프라인 행사는 새로운 성장 축으로 자리 잡을 것으로 분석된다.
2026-04-26 20:37:02
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관람 넘어 소비 플랫폼으로…T1 홈그라운드, e스포츠 수익 모델의 확장
[경제일보] T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드' 2일 차 현장은 관람형 이벤트를 넘어 체험형 콘텐츠와 경기 관람이 어우러진 복합 행사 형태로 운영됐다. LCK 본경기가 열린 이날은 T1의 경기를 현장에서 보기 위한 팬들로 인스파이어 스타디움이 가득 찼다. 25일 라이엇 게임즈의 e스포츠 구단 T1은 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 행사 일정을 이어갔다. 행사장 내 부스 구역에는 개장 직후부터 방문객이 몰리며 주요 체험 공간마다 대기 줄이 형성됐다. 인스파이어 내 '인스파이어 볼룸' 공간에는 경기 시작 전까지 관객들이 즐길 수 있는 T1과 스폰서 부스들이 배치됐다. T1 공식 부스에서는 e스포츠 아카데미 체험 프로그램이 운영되는 등 방문객이 직접 참여할 수 있는 미션 형태의 참여형 콘텐츠로 구성됐다. 멤버십 전용 이벤트 부스와 굿즈 판매 공간도 활발히 운영됐다. 현장 판매와 사전 구매 픽업이 병행되며 구매 편의성과 현장 소비를 동시에 유도하도록 설계됐고, 한정 굿즈와 특전이 결합된 판매 방식은 상품 구매 자체가 하나의 이벤트 콘텐츠로 연결됐다. 스폰서 부스 역시 체험 마케팅을 강화했다. 음악, 금융, 패션, 게이밍 기어 브랜드 등이 참여해 포토존과 제품 체험 공간을 운영했고, 특히 제품 체험 부스에는 많은 인원이 몰리며 스폰서십이 단순 로고 노출을 넘어 직접 체험 기반 마케팅을 진행했다. 해당 부스 운영은 e스포츠 행사 수익 구조가 다변화되고 있는 것으로 풀이된다. 티켓 판매 외에도 굿즈, 멤버십, 스폰서 체험형 마케팅 등이 결합되며 오프라인 이벤트 자체가 하나의 소비 플랫폼으로 기능하는 구조가 형성되고 있다. 게임단 입장에서도 팬 경험 확대와 동시에 수익 창출 접점을 늘리는 전략으로 풀이된다. 오후에는 본격적인 경기 일정이 진행됐다. 2군 경기인 LCK CL(챌린저스 리그)에 이어 1군 본경기까지 연속적인 관람 콘텐츠가 제공됐다. 1군과 2군 모두 T1이 2:0 승리를 거두며 경기장을 찾은 팬들에게 좋은 결과를 제공했다. T1의 '페이커' 이상혁 선수는 경기 후 기자회견에서 "이번 T1 홈그라운드는 작년보다 더 많이 준비됐고 완성도도 높았던 것 같다"며 "항상 응원해 주시는 팬분들께 감사드린다"고 소감을 전했다. 경기 중간 하프타임에는 전광판 이벤트와 공연이 진행됐다. 전날과 마찬가지로 진행된 스포티파이 스테이지에는 가수 자이언티가 무대에 올라 현장 분위기를 이어가는 역할을 맡았다. 경기 사이 공백 시간을 활용해 추가적인 참여 요소를 배치한 구성으로, 팬들의 관람 경험이 단절 없이 이어지도록 도왔다. 일정의 마지막은 팬미팅 프로그램이 장식했다. 선수단과 팬들이 직접 만나는 일정을 진행하며 경기 관람 이후 팬 경험을 강화했다. 단순 경기 관람에서 끝나는 것이 아니라 선수들과 직접 대화하는 시간을 가지며 팬들과의 접점을 확대했다. 체험형 부스와 스폰서 참여 확대는 향후 e스포츠 산업에서 오프라인 이벤트의 수익성과 확장성을 높이는 핵심 요소로 작용할 것으로 분석된다. T1 홈그라운드는 경기 중심 구조에서 벗어나 브랜드, 콘텐츠, 팬 경험을 결합한 행사로 진화하고 있으며, e스포츠 구단이 단일 팀을 넘어 하나의 IP로 확장될 것으로 전망된다.
2026-04-25 20:50:25
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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