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AI 에이전트부터 로봇까지…KT, 업무 혁신 넘어 산업 AX 공략
[경제일보] KT가 인공지능(AI)을 활용해 고객 의견 분석과 소프트웨어 개발 등 사내 업무의 생산성을 높이는 동시에, 현장에서 검증한 기술을 고객 서비스와 산업용 AI 사업으로 연결하는 데 속도를 낸다. 개별 부서에서 축적한 AI 활용 경험을 전사와 그룹사로 확산해 업무 혁신을 정착시키고, 이를 새로운 사업 가치로 이어간다는 전략이다. 15일 KT는 지난 14일부터 이틀간 경기 성남시 KT 판교빌딩에서 '2026 AID-X Day'를 개최했다고 밝혔다. 이번 행사에서는 사업·기술·업무 전반에 적용한 AX(AI 전환) 사례와 연구개발(R&D) 성과를 공유했다. 기존 'AID-X 데모 데이'와 'AX 테크 커넥트'를 통합해 고객 서비스부터 산업 현장, 내부 업무에 이르는 AI 활용 사례를 한데 모았다. 이번 행사에서 KT는 마이케이티와 KT멤버십 앱 리뷰, 고객센터 고객의 소리(VOC)를 AI로 분석해 반복적으로 제기되는 개선 요구를 파악하는 기술을 소개했다. 기존에 약 8시간 걸리던 분석 업무를 10분 이내로 단축했다는 설명이다. 여러 채널에 흩어진 고객 의견을 빠르게 분석해 서비스 개선에 반영할 수 있도록 한 것이다. 개발 업무에도 AI를 접목했다. KT 디자인 시스템(KDS)을 AI 개발과 연계해 화면 기획부터 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 코드 생성까지 연결하는 기술을 실제 4개 프로젝트에 적용했다. 이 가운데 한 프로젝트에서는 개발 기간을 기존 9개월에서 6개월로 약 30% 줄였다. 다만 해당 성과는 특정 프로젝트에서 확인된 것으로, 전사적인 개발 기간 단축 효과와는 구분할 필요가 있다. 자연어 기반 데이터 분석과 영업 지원도 AX 적용 분야에 포함됐다. KT의 데이터 분석 플랫폼 'MAGMA BI/DW'는 임직원이 자연어로 질문하면 AI가 필요한 데이터를 탐색·분석하고 인사이트와 대시보드를 생성한다. 기존처럼 여러 시스템에서 데이터를 찾아 내려받고 별도로 가공하는 과정을 줄이는 방식이다. AI 에이전트가 고객 정보와 상품·서비스, 상담 이력 등을 분석해 고객별 상품 추천과 영업 활동 기록, 후속 영업 기회 발굴을 지원하는 B2B 영업 사례도 공개했다. 재무 업무에서는 복잡한 재무 자료의 의미와 계층을 유지하면서 AI가 이해할 수 있는 형태로 데이터를 재구성한 'CFO 에이전트'를 소개했다. 이를 활용하면 회사와 사업, 기간별 재무 정보를 비교하고 추세와 원인을 자연어로 분석할 수 있다. 반복적인 데이터 가공과 분석에 드는 시간을 줄이고, 임직원이 결과를 해석하거나 의사 결정에 활용하는 데 집중하도록 지원하는 것이 목표다. KT는 개별 업무에서 확인한 AX 성과를 조직 전체의 역량으로 축적하는 데도 초점을 맞췄다. 전사 AI 에이전트 관리 플랫폼 'AX 웍스'는 구성원이 업무에 필요한 AI 에이전트를 직접 만들고 공유할 수 있도록 지원한다. 인증과 권한 관리, 데이터 보안, 품질 모니터링을 함께 적용해 개인의 AI 활용 경험이 조직 차원의 업무 자산으로 이어지도록 설계했다. KT와 KT DS가 협업해 구현한 AI 네이티브 개발 체계 'kode'도 같은 방향의 사례다. 기획·설계부터 개발, 검증, 배포까지 소프트웨어 개발 전 과정에 AI를 적용하되, AI가 반복적인 코드 구현과 검증을 지원하고 사람은 요구사항과 설계 방향을 결정하며 최종 품질을 확인하는 방식이다. 검증된 개발 역량을 조직의 공통 자산으로 축적하고 재사용하는 체계를 지향한다. 이번 행사에서는 임직원이 실제 업무 문제를 AI로 해결하는 'AID-X 해커톤'도 진행됐다. 참가자들은 3인 1조로 팀을 구성해 업무에 적용할 수 있는 AI 에이전트와 업무 흐름(워크플로우), 서비스를 구현했으며, 예선을 거쳐 총 32개 팀이 본선에 진출했다. KT는 우수 과제의 실제 업무 적용 가능성을 검토하고 다른 조직으로 확산할 계획이다. KT가 사내 업무 혁신을 넘어 고객 서비스와 산업용 AI 사업으로 기술 적용 범위를 넓히려는 점도 이번 행사의 주요 축으로 다뤄졌다. 고객 접점에서는 마이케이티 앱의 '마이 AI' 에이전트와 '지니TV AI 에이전트'의 초개인화 기술을 선보였다. 산업 분야에서는 휴머노이드 로봇의 작업 경험과 데이터를 축적하는 '로봇 스킬 플라이휠' 기술을 소개하고, 이를 로봇 서비스 플랫폼 'KT RaaS(로봇-as-a-서비스) 스위트'와 연계해 제조·물류 현장 적용을 추진한다고 설명했다. 차량 정비 분야에서는 AI 에이전트가 차량 데이터를 분석해 이상 징후와 고장 가능성을 예측하고 입고 안내부터 현장 정비까지 지원하는 '정비·보증 AX 에이전트 팩'을 공개했다. 운항 상황을 분석해 교통 흐름 최적화와 관제사의 의사결정을 돕는 도심항공교통(UAM) 교통관리 AX 플랫폼도 소개했다. 특허 작성 에이전트와 온톨로지 기반 AI 수주전략 에이전트, 공공 AI 키오스크 등 업무·산업별 특화 기술도 전시했다. KT는 이번 AID-X Day에서 공유한 AX 사례와 경험을 지속적으로 축적·재사용해 개별 조직의 혁신을 그룹 전체의 역량으로 발전시킨다는 방침이다. 내부에서 검증한 기술을 고객 서비스와 새로운 사업 가치로 연결해 'AX 플랫폼 컴퍼니'로의 전환도 가속화할 계획이다. 옥경화 KT IT부문장(CIO) 부사장은 "AX의 중요한 경쟁력은 개별적인 AI 활용을 넘어 현장에서 검증된 경험을 조직의 역량으로 축적하고 빠르게 확산하는 데 있다"며 "현장에서 검증된 AX 사례와 노하우를 조직 전체로 확산해 고객과 임직원이 실제 변화를 체감할 수 있는 AX 혁신으로 이어가겠다"고 말했다.
2026-10-15 09:05:22
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삼성, 갤럭시 탭 S12에 포토샵…창작·업무 기능 키운다
[경제일보] 삼성전자가 프리미엄 태블릿 ‘갤럭시 탭 S12 시리즈’에 포토샵과 대화면 AI 기능을 결합해 창작·업무용 수요 공략에 나선다. S펜으로 이미지를 편집하고, 강의 영상과 필기·AI를 한 화면에서 사용하는 작업 환경을 앞세웠다. 삼성전자는 1일 ‘갤럭시 탭 S12 울트라’와 ‘갤럭시 탭 S12+’를 공개했다. 국내 출시일은 7일이다. 울트라는 14.6형 화면과 5.1㎜ 두께를 유지했고, 플러스는 전작 S10+의 12.4형보다 커진 12.6형 화면을 적용했다. 이번 제품의 변화는 창작용 앱 확대에 있다. 삼성전자는 안드로이드 태블릿 최초로 어도비 포토샵을 기본 탑재한다고 설명했다. 대화면과 S펜에 맞춘 인터페이스로 드로잉과 이미지 편집을 지원하며, 포토샵 모바일 프리미엄을 4개월간 무료로 체험할 수 있다. 필기 앱 노타빌리티는 6개월 무료 이용과 첫 구독 20% 할인 혜택을 제공한다. 굿노트, 영상 편집 앱 루마퓨전, 프로젝트 관리 앱 노션, 클립 스튜디오 페인트 등도 활용할 수 있다. S펜은 두 모델 모두 기본 제공한다. AI 기능은 여러 작업을 동시에 진행하는 데 초점을 맞췄다. 안드로이드 17 기반 사용자 환경 ‘원 UI 9’를 탑재하고, 화면을 최대 세 영역으로 나누는 멀티 윈도우를 지원한다. 강의 영상을 보면서 삼성 노트에 필기하고 AI에 질문하는 식이다. 노트 어시스트는 기록한 내용을 요약하고, 삼성 브라우저는 여러 탭의 내용을 정리하거나 앞서 본 웹페이지를 찾도록 돕는다. 삼성 덱스는 앱 창의 크기와 배치를 조절하는 PC 형태의 작업 환경을 제공한다. 별도 판매하는 프로 키보드에는 AI 호출 키를 넣었다. 구글 AI 프로 6개월 무료 구독 혜택도 제공한다. 두 제품은 미디어텍 디멘시티 9500 프로세서를 탑재한다. 회사 측은 울트라의 신경망처리장치(NPU) 성능이 전작 S11 울트라보다 약 61%, 중앙처리장치(CPU)는 19%, 그래픽처리장치(GPU)는 17% 향상됐다고 밝혔다. 새로 설계한 3D 베이퍼 챔버는 고사양 작업에서 발생하는 열을 분산한다. 배터리 용량은 울트라 1만1600mAh, 플러스 1만600mAh다. 삼성전자 측정 기준 동영상 재생시간은 각각 최대 23시간과 21시간이다. 두 모델 모두 최대 45W 충전을 지원한다. 가격은 울트라가 189만9700~301만8400원, 플러스가 154만9900~206만9100원이다. 울트라의 시작가는 전작 S11 울트라 출시 당시 159만8300원보다 30만1400원 높다. 화면 크기와 두께가 같은 울트라에서 주요 변화는 처리 성능과 소프트웨어 활용 범위다. 김정현 삼성전자 MX사업부 부사장은 “강력한 하드웨어에 최신 갤럭시 AI를 결합해 사용자가 최상의 생산성을 경험할 수 있도록 지원할 것”이라고 말했다. 한편 제품은 그레이·실버 색상의 5G·와이파이 모델로 출시한다. 1~6일 삼성닷컴에서 출시 사전알림을 신청할 수 있으며, 최대 7회의 운영체제 업그레이드를 지원한다.
2026-10-01 11:52:09
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펄어비스, 붉은사막 첫 DLC 2주 연기…'미지의 여정' 10월 30일 출시
[경제일보] 펄어비스가 ‘붉은사막 인핸스드’의 첫 번째 다운로드 콘텐츠(DLC) ‘미지의 여정’ 출시일을 10월 16일에서 30일로 2주 연기했다. 콘텐츠 완성도를 높이기 위해 추가 개발 시간을 확보한다는 설명이다. 펄어비스는 30일 붉은사막 공식 사회관계망서비스(SNS)를 통해 변경된 출시 일정을 공지했다. 공식 홈페이지의 지역별 출시 시간도 수정했다. 한국과 일본에서는 10월 30일 오전 7시, 북미에서는 현지시간 29일 오후에 공개한다. ‘미지의 여정’은 붉은사막의 무대인 파이웰 대륙에 새로운 탐험과 전투, 생활 콘텐츠를 더하는 확장 콘텐츠다. 펄어비스는 지난 3일 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 온라인 게임 쇼케이스 ‘스테이트 오브 플레이’에서 신규 트레일러와 출시 일정을 공개하고 글로벌 예약 구매를 시작했다. 이번에 조정된 일정은 당시 발표한 첫 DLC의 출시일이다. 핵심 변화는 탐험 범위의 확장이다. 이용자는 직접 배를 이끌고 출항해 새로운 섬을 찾아가고, 바닷속으로 잠수해 보물과 유적을 발견할 수 있다. 육지에서 이어지던 모험에 항해와 수중 탐험을 추가해 파이웰의 바다까지 활동 무대를 넓히는 구성이다. 전투 콘텐츠도 추가된다. 육지와 바다 곳곳에 새로운 강적과 도전 과제가 등장하며, 이용자는 상황에 맞는 전술을 활용해 대응하게 된다. 펄어비스가 공개한 콘텐츠 소개는 탐험 과정에서 만나는 적과 환경에 따라 전투 방식을 달리하는 데 초점을 맞췄다. 생활 콘텐츠에서는 주거 공간을 꾸미는 하우징과 시설 운영 기능을 확대한다. 여러 시설을 임대해 운영하고 게임 내 재화를 축적할 수 있으며, 파이웰 주민들과 대화를 나누고 관계를 쌓는 요소도 강화한다. 탐험·전투와 함께 게임 세계 안에서 생활하는 활동의 선택지를 늘리는 것이다. 새로운 이야기는 클리프·웅카·데미안을 중심으로 전개된다. 사막에 드리운 불길한 기운과 정치적 갈등, 시간을 초월한 여정, 해저에 감춰진 고대의 비밀 등이 추가 서사의 소재로 제시됐다. 세 인물이 각자의 길과 삶의 목적을 찾아가는 과정이 파이웰의 새로운 사건들과 연결된다. ‘미지의 여정’은 디지털 다운로드 전용으로 판매한다. 펄어비스가 출시 발표 당시 안내한 국내 가격은 2만7800원이다. 판매 플랫폼은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, PC의 스팀과 에픽게임즈 스토어다. 예약 구매 특전으로는 클리프와 웅카용 ‘미지 탐험가의 잠수복 세트’, 데미안용 ‘미지 탐험가의 경량 잠수복 세트’를 제공한다. 기존 붉은사막 인핸스드를 보유한 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 이용자에게는 10% 할인 조건도 안내했다. 지난 8월 출시된 ‘붉은사막 인핸스드’는 기존 구매자에게 무료 업데이트로 제공된 개선 버전이다. 새로운 컷신과 대사를 추가하고 일본어·프랑스어·독일어·스페인어·브라질 포르투갈어 음성, 아랍어 자막과 사용자 인터페이스(UI)를 도입했다. 이번 ‘미지의 여정’은 인핸스드 업데이트 이후 별도로 판매하는 첫 확장 콘텐츠다. 플랫폼별 제공 범위에는 차이가 있다. 공식 안내에는 ‘미지의 여정’을 맥 앱스토어에서 제공하지 않는다고 명시돼 있다. 맥 플랫폼 출시가 결정되면 별도로 안내할 예정이다. 펄어비스는 “콘텐츠 완성도를 높이는 데 집중해 이용자들에게 더욱 만족스러운 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
2026-09-30 23:35:47
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크래프톤, 인도서 '게임 개발 생태계' 키운다…KIGI 지원 범위 확대
[경제일보] 크래프톤이 인도를 단순한 게임 서비스 시장을 넘어 글로벌 게임 개발 거점으로 키우기 위한 생태계 투자를 확대한다. 게임 개발사를 지원하는 인큐베이팅 프로그램의 지원 범위를 초기 아이디어 단계에서 시장 출시를 앞둔 게임까지 넓히는 동시에 현지 대학과 손잡고 개발 인재 육성에도 나서고 있다. 22일 크래프톤은 인도 게임 개발 생태계 육성 프로그램 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)' 4기 참가사 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 4기부터는 기존의 초기 단계 팀과 아이디어뿐 아니라 개발이 상당 부분 진행돼 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 게임까지 지원 대상에 포함한다. KIGI는 크래프톤이 인도 게임 개발 생태계를 활성화하고 글로벌 시장을 겨냥한 게임사를 육성하기 위해 지난 2023년 시작한 프로그램이다. 선정된 팀에는 자금 지원과 게임산업 전문가의 멘토링, 글로벌 플랫폼과 연계할 수 있는 기회 등을 제공한다. 아이디어 단계의 개발자가 실제 게임을 완성하고 시장에 선보일 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 4기에서는 게임의 개발 단계와 플랫폼에 따라 지원 범위가 구체화된다. 모바일 게임은 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 프로젝트 가운데 초기 이용자 지표가 유망한 게임까지 지원한다. PC 게임은 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 체험판을 공개하고 위시리스트나 수상 실적 등을 통해 이용자 반응을 확인한 타이틀이 대상에 포함된다. 지원 기준을 넓힌 것은 게임 개발 과정에서 시장 반응을 확인한 이후에도 추가적인 개발 자원이 필요한 팀을 지원하기 위한 것으로 풀이된다. 초기 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 이용자 반응을 확인한 게임까지 지원하면서 게임 개발 단계별로 필요한 자원을 제공하는 구조를 갖추겠다는 것이다. 실제 KIGI를 통해 발굴된 게임의 출시 사례도 나오고 있다. KIGI 2기 참가사 싱귤러 스킴은 액션 타워 디펜스 게임 '프론티어 팔라딘'을 지난 4월 24일 스팀에 출시했다. KIGI 출신 스튜디오가 개발한 PC 게임이 실제 글로벌 유통 플랫폼에 출시된 첫 사례다. 1기 참가사들도 게임 개발을 마치고 시범 출시에 성공했으며, 3기에서는 조드 게임즈 스튜디오, 에볼엑스 게임즈, 이더, 레드데빌 스튜디오 등 4개 스튜디오가 지난 4월 프로그램에 합류해 게임 개발을 이어가고 있다. 크래프톤은 초기 참가팀의 개발과 출시 경험이 쌓이면서 KIGI가 아이디어 발굴을 넘어 실제 게임 출시까지 연결되는 단계로 확대되고 있다고 설명했다. 크래프톤은 게임 개발사뿐 아니라 개발 인재 육성에도 투자하고 있다. 지난 1일 인도 명문 공과대학인 IIT 마드라스와 산학 협력 프로그램 'KIGI 아카데미'를 시작했다. 게임 개발에 필요한 인력을 직접 육성해 현지 개발 생태계의 기반을 넓히겠다는 취지로 풀이된다. KIGI 아카데미는 교육비를 전액 지원하는 6개월 과정으로 코딩, 게임 디자인, UI·UX, 아트 등 게임 제작 전반을 교육한다. 1기 참가 학생 30명 가운데 10명은 크래프톤 인도에서 2개월간 게임 개발 실무를 경험할 예정이다. 크래프톤의 개발자 육성 프로그램 '크래프톤 정글' 운영 경험을 바탕으로 인도 게임 시장에 맞춘 멘토링도 제공한다. 게임 개발사를 발굴하는 KIGI와 개발자를 육성하는 KIGI 아카데미를 병행하면서 인도 게임 생태계의 공급망을 넓히는 구조다. 개발 인재가 스튜디오를 만들고, KIGI를 통해 게임 개발과 출시를 지원받는 선순환 구조를 구축하려는 전략으로 분석된다. 인도 개발자들이 현지 시장만을 겨냥하는 것이 아니라 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 개발하는 사례가 늘고 있다는 점도 크래프톤이 생태계 육성에 투자하는 배경이다. 크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도에서 만들어진 게임이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원한다는 방침이다. 크래프톤의 인도 사업은 게임 서비스에서 개발 생태계로 영역을 넓히고 있다. 게임 이용자를 확보하는 것과 별개로 현지 개발사와 인재를 발굴하고, 이들이 만든 게임을 글로벌 시장에 선보일 수 있도록 지원하면서 장기적인 게임 IP 확보 기반을 마련하고 있다. 장병규 크래프톤 의장이 지난 4일 나렌드라 모디 인도 총리와 만나 인도 게임산업의 성장 가능성과 크래프톤의 장기적인 현지 지원 방향을 논의한 것도 이 같은 전략의 연장선으로 풀이된다. 크래프톤은 앞으로도 인도 현지 게임 생태계가 지속적으로 성장할 수 있도록 개발사와 인재에 대한 지원을 이어갈 계획이다. 아누즈 사하니 크래프톤 KIGI 총괄은 "KIGI의 목표는 인도의 유망한 게임 개발자들이 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 만들 수 있도록 개발에 필요한 자원과 방향성을 제공하는 것"이라며 "4기에서는 첫 도전에 나선 팀을 계속 지원하는 동시에 이미 이용자와 커뮤니티의 반응을 확인한 게임까지 뒷받침해 아이디어 구상부터 시장 진출까지 전 과정을 함께하겠다"고 말했다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 "인도에서는 전 세계 이용자를 겨냥해 게임을 개발하는 창작자가 빠르게 늘고 있다"며 "크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도가 글로벌 게임산업의 창작 거점으로 자리 잡는 데 기여하겠다"고 말했다.
2026-09-22 17:56:16
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"코딩부터 3D까지 AI 95%"…대학생 2명, NHN 해커톤 대상
[경제일보] 전담 개발자가 없는 대학생 2명이 인공지능(AI)을 활용해 48시간 만에 게임을 만들고 NHN 해커톤 대상을 차지했다. 코딩뿐 아니라 3D 모델 제작과 리깅, 애니메이션까지 생성형 AI가 맡으면서 게임 개발자의 역할이 직접 제작에서 기획·검증·선택으로 빠르게 이동하고 있음을 보여줬다. NHN은 지난 4일부터 6일까지 경기 성남시 판교 사옥 플레이뮤지엄에서 채용연계형 게임·AI 해커톤 ‘Next AI Network 2026(NAN 2026)’ 본선을 진행했다고 8일 밝혔다. 본선에는 59대 1의 경쟁을 뚫은 10개 팀, 27명이 참가했다. 직군과 학력 제한 없이 대학생과 직장인, 현직 개발자 등이 참여했다. 행사는 사흘간 열렸으며 실제 개발시간은 48시간이었다. 일부 제공자료에 적힌 ‘나흘간’은 날짜 계산과 맞지 않는다. 참가팀은 공통 주제어 ‘2026년’과 현장에서 추첨한 소재 키워드, 기능 키워드를 조합해 게임을 완성해야 했다. 소재는 시간·영역·연결·감각·물리법칙, 기능은 합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운 가운데 각각 하나씩 선택했다. AI 활용 능력과 게임 완성도, 창의성, 키워드 구현 수준을 종합 평가했다. 대상과 상금 5000만원은 대학생 이서연·전유진 씨로 구성된 ‘서유기’ 팀이 받았다. 대상작 ‘도플갱어’는 ‘영역’과 ‘예측’을 결합한 3대3 거점 점령형 실시간 턴제 전투게임이다. 야생동물과 이를 모방한 로봇 AI가 영역을 두고 대결하는 세계관을 적용했다. 이용자는 유닛 하나를 직접 조작하고 나머지 아군 유닛 2개에는 채팅으로 명령을 내린다. AI 봇은 이용자의 플레이 습성을 학습해 다음 행동을 예측한다. AI와 협력하면서 동시에 AI를 상대하는 구조로 기술의 편의성과 위협이라는 양면성을 게임에 녹였다. 개발 과정에서도 AI가 핵심 도구로 쓰였다. 서유기 팀은 앤트로픽의 코딩 도구 ‘클로드 코드’로 프로그래밍하고, 힉스필드 MCP와 엔씨소프트의 ‘바르코 3D MCP’를 활용해 3D 모델과 리깅, 애니메이션을 제작했다. 클로드 맥스는 사용자환경(UI) 이미지 분리에 사용했다. 이서연 팀장은 “따로 진행한 기획도 있지만 AI 활용 비중은 95% 정도라고 생각한다”고 말했다. 다만 95%는 코드 작성량이나 작업시간을 측정한 결과가 아니라 참가자의 자체 추산이다. AI가 게임의 95%를 독자적으로 개발했다는 의미와는 구분해야 한다. 최우수상과 상금 2000만원은 ‘작은 화랑, 큰 그림’을 개발한 ‘삼인칭 관찰자 시점’ 팀, 우수상과 1000만원은 ‘23’을 만든 ‘버그와 피처’ 팀이 받았다. 나머지 본선 7개 팀에는 각각 50만원의 챌린지상이 지급됐다. 상위 3개 팀 수상자는 NHN 입사 지원 시 최종면접으로 직행하며 채용되면 근속기간에 따른 보너스도 받는다. NHN이 대회를 채용과 연결한 것은 게임 개발 경험보다 AI를 활용해 빠르게 시제품을 만들고 시행착오를 줄이는 능력을 새로운 인재 기준으로 삼겠다는 의미다. NHN은 사내 AI 교육과 전용 업무 플랫폼 ‘플레이그라운드’를 운영하는 등 AI 중심 업무 전환을 추진하고 있다. 이번 결과는 소수 인원이 AI를 활용해 제작 범위를 얼마나 넓힐 수 있는지를 보여준 사례에 가깝다.
2026-09-08 11:05:31
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