최신기사
-
-
-
-
-
-
"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
-
-
-
-
네이버, 지난해 영업이익 2조2081억원…전년 比 11.6% 증가
네이버는 지난해 4분기 매출 3조1951억원, 영업이익 6106억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 10.7%, 영업이익은 12.7% 증가한 수치다. 연간 기준으로는 매출 12조350억원, 영업이익 2조2081억원을 기록했다. 각각 전년 대비 12.1%, 11.6% 증가한 수치다. 4분기 사업 부문별 매출을 보면 커머스가 가장 두드러진 성장세를 보였다. 커머스 매출은 전년 동기 대비 36.0% 증가한 1조540억원으로, 스마트스토어와 글로벌 C2C 사업 확장이 실적을 견인했다. 분기 기준으로도 전분기 대비 7.0% 성장하며 상승 흐름을 유지했다. 핀테크 부문도 성장세를 이어갔다. 4분기 핀테크 매출은 4531억원으로 전년 동기 대비 13.0% 증가했다. 결제액은 23조원으로 19.0% 늘어나며 외부 생태계 확장 효과가 반영됐다. 반면 서치플랫폼과 콘텐츠, 엔터프라이즈의 성장세는 둔화됐다. 4분기 서치플랫폼 매출은 1조596억원으로 전년 동기 대비 0.5% 감소했다. 콘텐츠 매출은 4567억원으로 전년 동기 대비 2.3% 감소했다. 엔터프라이즈 부문의 4분기 매출은 1718억원으로 전년 동기 대비 3.2% 감소했다. 연간 기준으로는 서치플랫폼 매출이 4조1689억원으로 5.6% 성장했고 커머스는 3조6884억원으로 26.2% 증가했다. 핀테크 매출은 1조6907억원으로 12.1% 성장했으며 콘텐츠는 1조8992억원으로 5.7% 증가했다. 엔터프라이즈 매출은 5878억원으로 4.3% 성장했다. 수익성 측면에서는 영업이익이 늘었지만 당기순이익은 변동성이 컸다. 4분기 당기순이익은 1646억원으로 전년 동기 대비 68.0% 감소했다. 연간 당기순이익 역시 1조8203억원으로 전년 대비 5.8% 감소했다. 네이버는 2026년을 향해 AI 기반 서비스 고도화와 커머스 인프라 확장, 글로벌 사업 성과 가시화에 전략적 초점을 맞춘다는 계획이다. 또한 네이버는 새로운 주주환원계획에 따라 향후 3년간 직전 2개년 평균 연결 잉여현금흐름의 25~35%를 자사주 매입 후 소각 또는 현금 배당의 방식으로 환원할 계획이다. 최수연 네이버 대표는 "2025년은 네이버만이 보유하고 있는 풍부한 콘텐츠와 데이터에 AI를 접목해 광고, 커머스 등 핵심 사업의 경쟁력 강화에 역량을 집중하고 AI 브리핑의 확장을 통해 AI 시대에서의 검색 경쟁력을 확인한 한 해였다"며 "올해에도 쇼핑 에이전트와 AI Tab 등을 통해 새로운 가치와 수익화 기회를 창출하는 동시에, 콘텐츠, AI 인프라, N배송 중심으로 전략적 투자를 이어가며 주요 사업부문에서의 중장기적 성장 동력을 확보하고 매출 성장을 가속화하는 데 집중하겠다"고 말했다.
2026-02-06 08:12:23
-
-
넷마블, 지난해 영업이익 3525억원…전년 比 63.5% 증가
넷마블은 지난해 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원으로 집계됐다고 5일 밝혔다. 이번 실적은 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 증가한 수치다. 지난해 4분기 매출은 전년 동기 대비 22.9% 증가한 7976억원을 기록했고, 영업이익은 전년 동기 대비 214.8% 증가한 1108억원을 기록했다. 지난해와 지난해 4분기 매출 모두 분기·연간 기준 사상 최대 실적인 것으로 알려졌다. 4분기 해외 매출은 4분기 전체 매출의 77%인 6143억원을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 집계됐다. 넷마블은 해외 자회사의 계절성 업데이트와 함께 '세븐나이츠 리버스' 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등이 전반적인 매출 상승을 견인했다고 설명했다. 또한 전사적 비용 효율화 기조를 통해 영업이익 역시 꾸준히 증가했다는 분석이다. 다만 무형자산에 대한 손상 처리로 지난 2024년에 이어 지난해 4분기 역시 당기순손실 359억원을 기록했다. 넷마블은 2026년 총 8종의 기대작을 선보일 예정이다. 1분기에는 '스톤에이지 키우기', '일곱 개의 대죄: Origin' 2종이, 2분기에는 '솔:인챈트', '몬길: STAR DIVE'가 예정됐고 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인' 등을 출시할 계획이다. 또한 넷마블은 적극적인 주주환원 정책을 진행한다고 발표했다. 2025년 회계연도에 대해 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원(주당 876원)의 현금 배당을 시행할 예정이며 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각할 계획이다. 또한 2026년부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대할 예정이다. 김병규 넷마블 대표는 "지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용 구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다"며 "올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작들을 1분기부터 순차적으로 선보이면서 의미 있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.
2026-02-05 17:28:47