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대웅제약 '나보타', 글로벌 매출 5000억 정조준…치과까지 영토 확장
대웅제약의 보툴리눔 톡신 ‘나보타’가 글로벌 시장에서 매출 성장세를 이어가고 있다. 미국과 유럽을 중심으로 수출 규모를 키운 데 이어 중남미와 중동, 아시아로 시장을 넓히면서 단일 품목 연매출 3000억원 시대를 앞두고 있다. 대웅제약은 나보타를 2030년 연매출 5000억원 규모의 글로벌 블록버스터 브랜드로 키운다는 목표다. 19일 대웅제약은 오는 26일부터 27일까지 인도네시아 발리 디스커버리 카르티카 플라자 호텔에서 열리는 ‘24th AAOT & 4th IACMD Scientific Meeting’에 참가한다. 이번 학회는 구강안면통증, 측두하악장애, 이갈이·이악물기, 저작근 통증 및 기능장애 등의 진단과 치료를 다루는 전문 학술대회다. 대웅제약은 행사에서 나보타의 구강안면통증 및 측두하악장애 분야 활용 가능성을 소개하고 의료진 대상 강연과 핸즈온 워크숍을 진행한다. 나보타의 양성교근비대(사각턱) 시술법도 공유한다. 김성택 연세대학교 치과대학 구강내과 교수는 ‘보툴리눔 톡신의 구강안면통증 및 측두하악장애 적용’을 주제로 강연한다. 이어 나보타를 활용한 양성교근비대 시술법을 중심으로 실제 임상에서 활용할 수 있는 술기를 의료진에게 소개할 예정이다. 이번 행사는 단순 제품 홍보를 넘어 나보타의 글로벌 사업 영역을 넓히는 학술 마케팅의 일환으로 풀이된다. 나보타는 그동안 미국과 유럽 등 주요 시장에서 미용 목적의 보툴리눔 톡신 제품으로 입지를 넓혀왔다. 최근에는 치과 분야를 포함해 치료 영역으로 접점을 확대하고 있다. 실적 성장세도 뚜렷하다. 나보타는 지난해 매출 2289억원을 기록하며 단일 품목 연매출 2000억원을 넘어섰다. 이 가운데 수출 매출은 약 1930억원으로 전체의 84%를 차지했다. 2019년부터 2025년까지 연평균 매출 성장률은 57%에 달했다. 지난 6월에는 국내 출시 12년 만에 누적 매출 1조원도 돌파했다. 올해 들어 성장 속도는 더욱 빨라졌다. 대웅제약의 올해 2분기 나보타 매출은 941억원으로 전년 동기 대비 54.2% 증가했다. 1분기 424억원을 합친 상반기 매출은 1537억원으로 대웅제약 별도 기준 상반기 매출의 약 21%를 차지했다. 미국 파트너사 에볼루스의 선적 시점 효과 등이 2분기 실적에 반영된 것으로 분석된다. 나보타의 성장 배경에는 해외 판매망 확대가 있다. 나보타는 국내에서는 나보타, 미국에서는 ‘주보(Jeuveau)’, 유럽에서는 ‘누시바(Nuceiva)’라는 브랜드로 판매되고 있다. 대웅제약은 약 80개국과 파트너십을 구축했으며 69개국에서 품목 허가를 확보했다. 미국·유럽뿐 아니라 중남미와 중동 등으로 판매 지역을 확대하고 있다. 중남미 시장에서는 지난해 에콰도르 출시를 통해 진출국을 13개국으로 늘렸다. 브라질 파트너사와는 기존 계약보다 약 10배 확대된 1800억원 규모의 수출 계약을 체결하기도 했다. 올해 초에는 멕시코와 295억원 규모의 수출 계약도 맺었다. 중동 시장에서도 판매국을 늘리고 있다. 올해에는 쿠웨이트에 첫 물량을 공급하면서 중동 지역 진출을 확대했다. 국가별 파트너십을 기반으로 시장을 세분화해 공략하는 전략이 나보타의 수출 성장에 영향을 미치고 있다는 분석이다. 생산능력 확대도 진행 중이다. 대웅제약은 증가하는 글로벌 수요에 대응하기 위해 톡신 전용 신공장을 건설하고 있다. 2027년 가동을 목표로 하는 신공장이 완공되면 기존 연간 500만 바이알 수준의 생산능력을 향후 총 1600만 바이알 규모로 확대할 계획이다. 무균 충전과 자동화 설비, 디지털 품질관리 시스템 등을 적용해 글로벌 규제 기준에 대응한다는 방침이다. 대웅제약은 나보타를 중심으로 에스테틱 사업 포트폴리오도 넓히고 있다. 화장품과 스킨부스터, 필러, 차세대 톡신 등을 추가해 단일 제품 중심의 사업 구조에서 종합 에스테틱 사업으로 영역을 확대한다는 구상이다. 차세대 재조합 톡신 개발에도 속도를 내고 있다. 대웅제약의 전체 실적에서 나보타가 차지하는 역할도 커지고 있다. 대웅제약은 지난해 연결 기준 매출 1조5709억원, 영업이익 1968억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 10.4%, 영업이익은 33% 증가했다. 나보타를 비롯한 고수익 제품의 해외 판매 확대가 이익 개선에 기여했다. 나보타의 다음 과제는 지금의 고성장세를 얼마나 안정적으로 이어가느냐다. 보툴리눔 톡신 시장은 글로벌 경쟁이 치열한 데다 국가별 허가와 유통망 확보가 필요하다. 해외 매출 비중이 높은 만큼 특정 파트너사나 지역의 판매 환경 변화도 실적에 영향을 줄 수 있다. 대웅제약은 이 같은 변수를 생산능력 확대와 진출국 확대, 의료진 교육으로 대응한다는 전략이다. 9월 인도네시아 학회 역시 이런 글로벌 확장 전략의 연장선에 있다. 미용 분야에 머물지 않고 치과·구강안면통증·측두하악장애 등 의료진 접점을 넓혀 나보타의 임상 활용 범위를 확대한다는 것이다.
2026-09-19 09:00:00
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AI가 게임 만드는 시대…지스타 G-CON이 주목한 '내러티브'의 힘
인공지능(AI)이 게임 개발 과정에 빠르게 들어오면서 콘텐츠 제작 효율성이 높아지는 가운데, 게임의 차별화 요소로 '내러티브'가 부상하고 있다. 단순히 이야기를 만드는 것을 넘어 플레이어의 선택과 실패, 전투, 음악, 캐릭터와 세계관 등 게임을 구성하는 요소 자체를 서사 경험으로 연결하는 방식이다. 19일 게임 업계에 따르면 지스타 조직위원회는 오는 11월 19일부터 20일까지 양일간 지스타에서 열리는 컨퍼런스 'G-CON 2026'의 메인 테마를 '내러티브'와 'AI'로 정하고, AI 시대 게임 콘텐츠가 어떤 방식으로 플레이어의 몰입을 만들어야 하는지에 초점을 맞춘다. 글로벌 주요 게임 개발자부터 영화·드라마·웹툰 창작자까지 참여해 게임이라는 매체에서만 구현할 수 있는 서사의 형태와 창작자의 역할 변화를 다룰 예정이다. 이번 G-CON에서 내러티브는 기존의 스토리텔링과 다른 방식으로 다뤄진다. 게임은 이용자가 직접 캐릭터를 움직이고 선택하는 매체인 만큼 개발자가 준비한 이야기뿐 아니라 이용자의 행동 자체가 서사의 일부가 될 수 있기 때문이다. '더 위쳐' 시리즈 관련 세션에서는 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여해 신화와 민담, 역사와 문학 등 기존 서사적 소재를 게임만의 세계관으로 재해석하는 방법을 소개한다. 특히 플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 메인 스토리 못지않은 역할을 하는 사이드 퀘스트 등을 통해 게임 내러티브의 설계 방식을 다룬다. '팀 닌자' 세션은 전투 자체를 서사 경험으로 바라본다. 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 '인왕', '와룡: 폴른 다이너스티', '닌자 가이덴' 등을 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG 제작 방식을 소개할 예정이다. 캐릭터의 움직임과 전투 방식, 반복되는 실패와 재도전이 이용자에게 캐릭터와 세계에 대한 감정을 전달하는 과정이 주요 내용이다. 반복 플레이 자체를 이야기로 연결하는 방식도 소개된다. '하데스', '리터널', '디스패치'의 창작진이 참여하는 세션에서는 반복되는 플레이, 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 서로 결합해 게임만의 내러티브를 만드는 과정을 다룬다. 이야기를 일방적으로 전달하는 대신 플레이 과정에서 이용자가 직접 경험하도록 만드는 방식이다. 게임 아트 역시 내러티브의 영역으로 확장된다. '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '컨트롤', '팀 포트리스 2', '리그 오브 레전드', '발로란트' 등에 참여한 아티스트들이 게임의 초기 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 세계로 구현되는 과정을 소개한다. 시각적 요소가 단순히 게임을 꾸미는 역할을 넘어 캐릭터의 감정과 세계관, 사건을 전달하는 서사 장치로 작동한다는 설명이다. 기존 IP를 새로운 방식으로 확장하는 사례도 나온다. '파이널판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 경험을 재구성하는 과정을 다룬다. 장기간 이어진 IP를 새로운 이용자층에 전달하면서 기존 팬에게도 다른 경험을 제공하는 방식을 공개할 전망이다. 게임 밖 창작자들의 참여도 올해 G-CON의 특징이다. 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독은 게임에서 대사와 스토리를 구현할 때 필요한 말의 감각과 맥락을 이야기한다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃2'에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정과 심리를 캐릭터·공간·표정·움직임으로 시각화하는 방식을 다룬다. 최근 AI가 콘텐츠 제작에 활용되는 상황에 업계에서는 창작자의 역할을 다시 살펴보고 있다. AI를 활용하면 게임 속 대사나 이미지, 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있지만, 생성된 결과물이 실제 캐릭터의 성격과 관계, 상황에 맞는지 판단하고 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할지를 설계하는 과정은 별도의 영역이기 때문이다. G-CON 역시 AI를 단순한 개발 효율화 기술로만 다루기보다 창작 방식의 변화라는 관점에서 접근한다. AI 시대에도 플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 서사와 감정, 맥락을 어떻게 설계할 것인지가 주요 논점으로 제시될 예정이다. 국내 게임업계에서도 생성형 AI 활용 범위가 게임 개발 전반으로 넓어지고 있는 만큼, 실제 제작 현장에서 AI가 내러티브와 캐릭터, 퀘스트 제작 등에 어떤 변화를 가져왔는지는 향후 주요 과제가 될 것으로 전망된다. 특히 AI가 반복적인 콘텐츠 생산을 담당할수록 개발자가 세계관과 캐릭터의 방향성을 설정하고 이용자의 경험을 설계하는 역할은 더욱 중요해지고 있다. 다만 AI와 내러티브의 결합이 곧바로 게임의 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. AI를 통해 콘텐츠 생산량을 늘리는 것과 이용자가 기억할 만한 세계와 캐릭터를 만드는 것은 다른 문제이기 때문이다. G-CON 2026은 이런 차이를 글로벌 게임 개발자와 영화·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야 창작자들의 사례를 통해 짚을 계획이다. G-CON 2026에는 이 밖에도 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터, 시프트업 김형태 대표와 미카미 신지, '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린·에이미 그린 부부 등 다양한 창작자가 참여한다. 지스타 조직위원회 관계자는 "AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 '내러티브'임이 증명되고 있다"며 "이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합해 AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정"이라고 말했다.
2026-09-19 08:00:00
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