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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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AAII 1위 모티프는 왜 탈락했나…독파모 평가 공개 놓고 논란
[경제일보] 정부의 ‘독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트’(독파모) 2차 평가에서 글로벌 성능지표 1위를 기록한 모티프테크놀로지스가 탈락하면서 평가 방식의 투명성을 둘러싼 논쟁이 커지고 있다. 모티프의 ‘Motif 3’는 글로벌 AI 평가기관 아티피셜 애널리시스의 AAII에서 47점을 받아 업스테이지(37점), SK텔레콤(35점), LG AI연구원(31점)을 모두 앞섰다. 하지만 최종 종합평가에서는 4개 팀 중 최하위를 기록했다. 모티프테크놀로지스는 27일 과학기술정보통신부에 공식 이의를 제기하고 전체 평가 항목별·업체별 점수와 판단 근거, 벤치마크 배점 산정 방식, 전문가 평가 기준, 사용자 평가 방법론 및 블라인드 평가 여부 등을 공개해 달라고 요구했다. 이의 제기 결과와 관계없이 독파모 3차에는 참여하지 않겠다는 입장도 밝혔다. ◆ ‘AAII 47점’이 탈락으로 이어진 이유 핵심은 AAII가 독파모 전체 평가의 일부에 불과했다는 점이다. 2차 평가는 벤치마크 40점, 전문가 평가 35점, 사용자 평가 25점 등 총 100점으로 구성됐다. 벤치마크 가운데 AAII가 25점, 한국지능정보사회진흥원(NIA) 평가가 15점이다. 전문가 평가는 AI 전문가 10명이 개발 전략·기술, 개발 성과·계획, 파급효과·기여계획 등을 평가했고 사용자 평가는 AI 스타트업 대표 등 전문 사용자 49명과 일반 국민 185명이 참여했다. 따라서 AAII에서 47점을 받은 것이 곧 독파모 2차 평가에서 가장 높은 점수를 받았다는 의미는 아니다. 실제 정부 발표에서도 4개 팀의 벤치마크 점수 평균은 22.5점이었고 1위와 4위의 격차는 4점에 그쳤다. 전문가 평가의 1·4위 격차는 2.4점, 사용자 평가에서는 5점이었다. 즉 글로벌 벤치마크만 놓고 보면 차이가 있었지만 100점짜리 종합평가에서는 다른 항목이 순위를 충분히 뒤집을 수 있는 구조였다. 과기정통부가 공개한 탈락 사유도 여기에 있다. 류제명 과기정통부 2차관은 모티프가 기술력 측면에서는 뛰어난 성과를 냈지만 “사용성·활용성 측면에서는 다른 모델보다 다소 낮은 평가”를 받았다고 설명했다. 반면 업스테이지는 포털 다음 서비스 실증과 국산 NPU 협업, SK텔레콤은 대규모 상용 서비스 및 산업 특화 에이전트 실증, LG AI연구원은 국제기구 협업과 에이전틱 AI 차별성 및 위험관리 등에서 높은 평가를 받았다. ◆ ‘성능 좋은 모델’과 ‘쓸 수 있는 모델’은 다르다 정부가 사용성과 활용성을 별도로 본 이유도 있다. 이번 독파모 사업의 다음 단계는 단순히 높은 벤치마크 점수를 기록하는 모델을 만드는 데 그치지 않고 실제 국민 서비스와 산업 현장에 적용할 수 있는 AI를 만드는 데 초점이 맞춰져 있기 때문이다. 이에 따라 모델의 답변 성능뿐 아니라 서비스 적용 계획, 산업 생태계 기여, 실제 사용 효용 등을 평가하도록 구조가 바뀌었다. 실제 AAII 역시 모델의 추론·지식·코딩 등 다양한 능력을 종합적으로 보는 글로벌 지표지만 특정 모델의 실제 서비스 안정성이나 한국 산업 환경에서의 활용성을 모두 보여주는 것은 아니다. 모티프 역시 이 점을 인정하면서도 파운데이션 모델의 핵심 가치는 챗봇 사용성보다 여러 분야로 확장 가능한 기반 성능에 있다고 주장하고 있다. 논란은 결국 ‘국가대표 AI를 무엇으로 뽑을 것인가’라는 문제로 이어진다. 글로벌 성능을 우선하면 모티프의 탈락은 납득하기 어렵지만, 실제 국민 서비스와 산업 적용까지 고려한다면 모델 성능 외 평가가 필요하다는 정부 논리에도 일리가 있다. 문제는 어느 쪽이 맞느냐보다 그 판단을 검증할 수 있도록 세부 점수와 평가 기준을 얼마나 공개할 수 있느냐다. 모티프가 제기한 가장 큰 문제도 바로 이 부분이다. 모티프는 AAII 47점과 다른 평가 결과가 크게 엇갈린 이유를 알 수 있도록 세부 점수와 전문가·사용자 평가 근거를 공개해야 한다고 요구하고 있다. 특히 사용자 평가에서 브랜드 인지도나 선입견이 결과에 영향을 줬는지, 블라인드 평가가 적용됐는지도 확인해야 한다는 주장이다. 정부도 평가방식 자체의 한계를 인식하고 있다. 과기정통부는 3차 평가를 앞두고 소수 승자만 뽑는 기존 방식을 넘어 프런티어급 모델 경쟁이 가능하도록 지원체계를 전면 재편하는 방안을 검토하고 있다. 3차 진출팀에는 엔비디아 B200 GPU 지원도 상반기 768장에서 하반기 약 1000장 수준으로 확대할 계획이다. 한편 이번 논란에서 중요한 것은 모티프를 다시 선정하느냐가 아니다. 국민 세금이 투입되는 국가대표 AI 선발전이라면 왜 탈락했는지를 외부에서도 검증할 수 있어야 한다는 것이다. 글로벌 벤치마크와 실제 활용성 가운데 어느 쪽에 더 높은 가치를 둘지는 정책적 선택일 수 있다. 다만 그 선택이 설득력을 가지려면 점수와 기준이 투명하게 공개돼야 한다. 이번 이의 제기가 독파모의 기술 경쟁뿐 아니라 국가 AI 선발 시스템 자체의 신뢰도를 점검하는 계기가 될 전망이다.
2026-08-27 09:38:30
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독파모 2차 평가 공개…모티프·SKT·LG AI연구원 항목별 강점 엇갈려
[경제일보] 정부가 '국가대표 AI' 육성을 위해 추진 중인 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트의 2차 단계 평가 세부 기준과 결과를 공개했다. 이번 평가는 글로벌 AI 벤치마크뿐 아니라 국내 환경에 맞춘 성능 평가, 전문가 평가, 실제 사용자 평가까지 반영한 것이 특징이다. 당초 항목별 1위 기업과 점수를 공개하지 않는다는 방침이었지만 평가 투명성을 둘러싼 논란이 제기되자 1차 평가와 동일한 수준으로 공개 범위를 확대했다. 20일 과학기술정보통신부는 최근 발표한 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트 2차 단계 평가의 기준과 결과를 공개했다고 밝혔다. 이번 평가에는 SK텔레콤, LG AI연구원, 모티프테크놀로지스 등 4개 정예팀이 참여했다. 이번 2차 평가는 총 100점 만점으로 벤치마크 평가 40점, 전문가 평가 35점, 사용자 평가 25점으로 구성됐다. 단순히 AI 모델의 벤치마크 성능만 비교하는 방식에서 벗어나 기술적 독자성, 개발 전략, 생태계 파급 효과, 실제 사용성 등을 종합적으로 평가한 것으로 알려졌다. 가장 큰 비중을 차지한 벤치마크 평가는 글로벌 평가와 국내 평가로 나뉜다. 글로벌 평가에는 'AAII'에서 활용하는 벤치마크를 적용해 에이전트, 코딩, 일반 지식, 과학적 추론 등 분야의 성능을 평가했다. 국내 평가는 한국지능정보사회진흥원(NIA) 벤치마크를 활용해 수학, 지식, 장문 이해, 안전성, 신뢰성, 한국어, 지시 이행 등 7개 분야를 평가했다. 글로벌 AAII 평가에서는 모티프테크놀로지스 정예팀이 11.9점으로 가장 높은 점수를 받았다. NIA 벤치마크에서는 SK텔레콤 정예팀이 13.4점으로 최고점을 기록했다. 4개 팀의 AAII 평균 점수는 9.48점, NIA 벤치마크 평균은 13.05점이었다. 전문가 평가는 외부 전문가 10명으로 구성된 평가위원회가 진행했다. 산업계 3명, 학계 5명, 연구계 2명이 참여했으며 정예팀이 제출한 자료를 바탕으로 약 5일간 서면 평가와 질의응답을 진행했다. 전문가 평가는 개발 전략 및 기술 10점, 개발 성과 및 계획 10점, 생태계·글로벌 파급효과 및 기여 계획 15점으로 구성됐다. 특히 이번 2차 평가에서는 1차 평가 이후 제기된 AI 모델의 독자성과 활용성에 대한 요구를 반영했다. 향후 AI 기술 변화에 대응하는 '무빙타깃' 전략과 차세대 기술 도입 계획 등도 평가 대상에 포함됐다. 전문가 평가에서는 LG AI연구원 정예팀이 29.5점으로 최고점을 기록했다. 4개 팀 평균은 28.75점이었다. 실제 이용자가 AI 모델을 어떻게 평가하는지도 점수에 반영됐다. 사용자 평가는 AI 전문 사용자와 일반 국민으로 나눠 진행됐으며 AI 스타트업 대표 등 전문 사용자 49명과 일반 국민 185명이 실제 평가에 참여했다. 전문 사용자 평가는 15점 만점으로 환산됐으며 SK텔레콤 정예팀이 11.6점으로 가장 높은 점수를 받았다. 일반 국민 평가에서는 LG AI연구원 정예팀이 7.6점으로 최고점을 기록했다. 일반 국민 평가단은 성별과 연령별 쿼터를 적용해 무작위로 선정됐다. 글로벌 벤치마크에서는 모티프테크놀로지스, 국내 벤치마크와 전문 사용자 평가에서는 SK텔레콤, 전문가 평가와 일반 국민 평가에서는 LG AI연구원이 각각 최고점을 기록했다. 과기정통부 관계자는 "독파모 프로젝트는 단순한 순위 경쟁이나 탈락 팀 선정을 목적으로 하는 것이 아니라, 우리 AI 기업들이 경쟁을 넘어 성장하고, 국내 AI 생태계의 질적 성장과 확장을 견인하는 데 그 취지가 있다"며 "평가 결과 공개에 따른 일부 기업의 예기치 않은 직·간접적 피해를 최소화하는 한편, 평가 과정 결과에 대한 공정성과 투명성이라는 가치 역시 균형 있게 고려하여, 1차 단계평가 결과 공개와 같은 수준으로 2차 단계평가 결과를 공개했다"고 말했다.
2026-08-20 17:54:50
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숙박 예약서 여행의 모든 순간으로…놀유니버스의 '연결 DNA'
[경제일보] 모텔 정보 서비스에서 출발한 야놀자는 이제 항공·숙박·패키지·레저·공연·티켓까지 여행과 여가 전반을 아우르는 놀유니버스로 진화했다. 이름 그대로 여행의 유니버스를 재창조한 것이다. 흩어져 있던 서비스를 하나의 'NOL'로 모아 여행을 계획하는 순간부터 이동하고 머물고 즐기는 순간까지 소비자의 모든 여정을 하나의 플랫폼 안에 담았다. 놀유니버스의 성장사를 관통하는 DNA는 '연결'이다. 처음에는 숙박업체와 이용자를 연결했고 이후 숙소에 항공과 패키지, 레저와 공연을 연결했다. 이제는 인공지능(AI)을 활용해 상품과 일정, 취향까지 잇고 모회사 야놀자는 그 연결망을 전 세계 여행 사업자와 판매채널로 넓히고 있다. 단순히 상품을 더 많이 파는 온라인여행사(OTA)를 넘어 여행의 시작과 끝을 하나의 생태계로 연결하는 플랫폼으로 몸집을 키운 셈이다. 이 같은 '연결 DNA'를 가장 선명하게 보여주는 변화가 놀유니버스의 출범이다. 야놀자 플랫폼과 인터파크트리플은 2024년 말 합병해 하나의 회사로 묶였다. 국내 숙박에 강점을 가진 야놀자와 항공·패키지·공연·티켓 경쟁력을 갖춘 인터파크트리플을 결합해 여행과 여가 전반을 아우르는 B2C 플랫폼의 틀을 만든 것이다. 모텔 정보서 항공·공연까지…M&A로 넓힌 여행 영토 야놀자의 출발점은 숙박이었다. 숙박 정보를 온라인으로 옮기고 이용자와 숙박업소를 연결하면서 성장했다. 이후 국내 숙소 예약을 중심으로 호텔과 펜션, 레저 등으로 상품군을 넓혔고 2019년에는 국내 8번째 유니콘 기업에 이름을 올렸다. 사업이 커질수록 연결 대상도 달라졌다. 처음에는 '어디에서 잘 것인가'라는 질문에 답했다면 이후에는 '어떻게 이동하고 무엇을 할 것인가'까지 영역을 확장했다. 전환점은 인수합병(M&A)이었다. 야놀자는 2021년 인터파크 사업부문을 인수하며 해외여행과 항공, 공연·티켓 시장으로 보폭을 넓혔다. 인터파크와 여행 플랫폼 트리플은 2022년 합병했고 2023년 인터파크트리플로 사명을 변경했다. 숙박 중심이던 야놀자에 항공과 패키지, 공연·문화 콘텐츠, 여행 일정 설계 기능이 더해진 것이다. 앞서 지난 2024년 12월에는 야놀자 플랫폼과 인터파크트리플을 합쳐 놀유니버스를 출범시켰다. 야놀자 플랫폼이 보유한 국내 숙박·레저 이용자와 인터파크트리플의 항공·해외여행·공연·티켓 경쟁력을 한 회사 아래 묶었다. 합병 이후 외형도 크게 확대됐다. NICE평가정보에 따르면 놀유니버스의 2025년 매출은 6999억원으로 전년 대비 167.5% 증가했다. 2024년 210억원의 영업손실을 냈지만 지난해에는 150억원의 영업이익을 기록하며 흑자 전환했다. 야놀자 플랫폼과 인터파크트리플의 합병 효과가 온전히 반영된 첫해에 여행·여가·문화 사업을 아우르는 통합 법인으로 몸집을 키운 것이다. 사업 확장의 방향은 명확하다. 여행객은 숙소 하나만 소비하지 않는다. 항공권을 사고 숙소를 예약한 뒤 맛집과 관광지를 찾는다. 여행지에서는 교통과 레저 상품을 이용하고 때로는 공연이나 스포츠 경기를 관람하기도 한다. 놀유니버스가 노리는 것은 이처럼 여러 플랫폼에 흩어져 있던 소비자의 동선을 하나의 서비스 안에서 연결하는 것이다. 숙박 예약 한 건을 확보하는 것보다 여행의 시작부터 끝까지 고객과 접점을 유지할수록 추가 구매 기회도 늘어나기 때문이다. 문화·여가 콘텐츠도 중요한 연결 고리다. 놀유니버스에 따르면 지난해 NOL과 NOL 티켓을 통한 전체 공연·티켓 거래액은 전년보다 7% 증가했다. 콘서트 거래액이 15% 늘어 가장 높은 증가율을 기록했고 스포츠와 뮤지컬도 각각 7%, 3% 성장했다. 숙박과 항공 같은 전통적인 여행 상품에 공연과 스포츠를 붙이면 여행의 이유 자체를 만들 수 있다는 점도 강점이다. 공연을 보기 위해 다른 지역으로 이동하고 그 과정에서 교통과 숙박을 함께 구매하는 식이다. 여행과 여가, 문화 콘텐츠가 서로 결합될수록 놀유니버스가 연결할 수 있는 소비 장면도 많아지는 구조다. 야놀자·인터파크트리플 합병…9월 '통합 NOL' 완성 확장의 다음 단계는 통합이다. 상품만 늘리는 것을 넘어 그동안 별도의 플랫폼에 흩어져 있던 고객 경험을 하나로 합치는 작업이다. 놀유니버스는 지난해 3월 야놀자 플랫폼을 'NOL'로, 인터파크 투어를 'NOL 인터파크투어'로, 인터파크 티켓을 'NOL 티켓'으로 각각 개편하며 브랜드 통합 작업을 시작했다. 올해는 한 단계 더 나아간다. 오는 9월 초 NOL 인터파크투어와 NOL 티켓을 NOL 플랫폼으로 통합해 숙박과 항공, 투어·레저, 공연·티켓 등을 하나의 애플리케이션 안에 모을 예정이다. 이후 트리플도 순차적으로 결합해 플랫폼별로 흩어진 여행·여가·문화 서비스를 NOL 중심으로 일원화한다. 그동안 이용자가 여행 과정마다 여러 서비스를 오가야 했다면 앞으로는 NOL 안에서 여행·여가 상품을 탐색하고 예약한 뒤 일정까지 관리할 수 있도록 만드는 것이 목표다. 플랫폼 통합의 핵심은 서비스의 물리적 결합보다 고객과 데이터의 연결에 있다. 숙박을 자주 예약하는 고객에게 여행지의 공연을 추천하거나 콘서트 티켓 구매자에게 주변 숙소와 교통 상품을 연결하는 식의 교차판매가 가능해지는 것이다. 인터파크와 트리플을 인수하고 놀유니버스를 출범시킨 이유도 결국 이 지점에 닿는다. 한 회사가 모든 서비스를 처음부터 만드는 대신 이미 경쟁력을 확보한 플랫폼과 콘텐츠를 결합해 여행의 빈칸을 채우는 방식이다. 이 같은 전략은 야놀자의 성장 과정에서 반복돼 왔다. 부족한 영역을 직접 구축하는 데만 의존하지 않고 인수와 합병을 통해 필요한 역량을 확보한 뒤 기존 사업과 연결했다. 여행·여가 카테고리를 추가하며 소비자의 '노는 순간'을 넓혀온 셈이다. 다만 서로 다른 플랫폼을 하나로 묶는 만큼 통합의 난도도 높다. NOL은 숙박과 액티비티, NOL 인터파크투어는 항공과 패키지, NOL 티켓은 공연·전시·스포츠 예매, 트리플은 여행 일정과 개인화 콘텐츠를 중심으로 각기 다른 이용 목적을 가진 고객을 확보해왔다. 실제 놀유니버스는 지난 5월 NOL 메인 화면을 개편하면서 여행과 공연·티켓 이용자의 진입 동선을 구분해 각각의 탐색 편의성을 높이기도 했다. 업계 관계자는 "플랫폼을 한곳에 모으는 것만으로 통합 효과가 완성되는 것은 아니다"라며 "항공권을 산 고객이 숙소와 현지 액티비티를 함께 예약하고 공연 티켓을 구매한 고객이 주변 숙박 상품까지 찾는 식으로 서로 다른 이용 목적을 실제 교차구매로 이어가야 한다"고 했다. 이어 "기존 플랫폼별 사용 경험을 해치지 않으면서도 고객이 다른 카테고리로 자연스럽게 이동하도록 만드는 것이 놀유니버스가 풀어야 할 과제"라고 덧붙였다. 숙박·항공·티켓 데이터 한데…AI로 개인화 추천 고도화 놀유니버스가 통합 플랫폼의 접착제로 택한 것은 AI다. 여행 플랫폼의 기존 역할은 소비자가 입력한 지역과 날짜에 맞춰 상품을 보여주는 데 가까웠다. 놀유니버스는 여기서 한발 더 나아가 고객이 무엇을 하고 싶은지 파악하고 여행 일정 자체를 제안하는 방향으로 서비스를 바꾸고 있다. 대표적인 서비스가 '여행 일정'이다. 지난해 8월 출시된 이 기능은 트리플이 축적해온 여행 일정 설계 역량을 NOL에 접목했다. 왕복 항공권을 구매하면 일정판이 자동으로 생성되고 숙소 예약 정보도 일정에 연동된다. 지도와 맛집·관광지 정보 등을 활용해 이동 동선을 짤 수 있고 AI가 여행 코스와 상품도 추천한다. 반응도 나타나고 있다. 놀유니버스에 따르면 지난해 8월 '여행 일정' 서비스 출시 이후 약 6개월 만에 누적 생성된 여행 일정은 21만개를 넘어섰다. 지난해 12월에는 대화형 AI 탐색 서비스 'AI 노리'도 선보였다. 이용자가 여행 일정과 동행자 유형, 예산, 주요 시설 등 여러 조건을 자연어로 입력하면 AI가 적합한 국내 숙소와 레저 상품을 대화 형태로 추천한다. 출시 한 달 만에 누적 이용자 7만명을 돌파했다. 올해 7월에는 이용자가 직접 검색하지 않아도 취향에 맞는 여행·여가 콘텐츠를 먼저 보여주는 AI 큐레이션 '발견' 서비스도 베타 출시했다. AI가 숙소와 공연, 액티비티 등을 피드 형태로 추천하고 이용자는 SNS를 둘러보듯 콘텐츠를 탐색하다 바로 예약까지 할 수 있다. 검색창에 '제주 호텔'을 입력하고 가격을 비교하던 OTA(온라인여행사)의 역할을 여행 목적과 취향을 파악해 상품과 일정을 먼저 제안하는 'AI 여행 에이전트'로 바꾸겠다는 구상이다. 놀유니버스는 이를 'AI 트래블 에이전시(ATA)'로 정의하고 있다. 여행 상품을 많이 확보하는 경쟁에서 한발 더 나아가 축적된 여행·여가 데이터를 바탕으로 고객마다 다른 선택지를 만들어주는 것이 목표다. 플랫폼 통합은 AI 전략을 고도화하기 위한 기반이기도 하다. 숙박 예약 정보만으로는 이용자가 선호하는 지역과 숙소 유형 등을 파악하는 데 그치지만 항공과 공연·티켓, 레저, 여행 일정 등 서로 다른 서비스의 이용 이력이 연결되면 여행 목적과 소비 패턴을 보다 입체적으로 분석할 수 있다. 특정 지역의 항공권을 예약한 고객에게 여행 기간에 맞는 숙소와 액티비티를 제안하거나 공연 티켓을 구매한 고객에게 공연장 인근 숙소와 주변 즐길거리를 추천하는 식이다. 여기에 AI가 결합하면 추천 범위도 넓어진다. 고객이 매번 숙소와 항공, 공연을 각각 검색하지 않아도 기존 이용 이력과 현재 입력한 여행 조건 등을 바탕으로 필요한 상품을 연결해 제안할 수 있다. 놀유니버스가 대화형 탐색 서비스 'AI 노리'와 AI 큐레이션 '발견', 여행 일정 서비스를 잇달아 선보이는 것도 단순히 검색 편의성을 높이는 것을 넘어 여행 탐색부터 예약까지 이어지는 과정을 하나의 플랫폼 안에서 연결하려는 전략으로 풀이된다. 결국 놀유니버스가 추진하는 통합의 목표는 앱의 숫자를 줄이는 데 그치지 않는다. 야놀자가 확보한 숙박·레저 역량과 인터파크의 항공·공연·티켓, 트리플의 여행 일정·콘텐츠 역량을 한데 묶어 각각의 서비스에서 끊겼던 고객의 여행 여정을 이어 붙이는 데 있다. 항공권 구매가 숙소 예약으로, 숙소 예약이 현지 액티비티로, 공연 예매가 교통과 숙박 소비로 이어지도록 만드는 구조다. 플랫폼 통합으로 확보한 연결성을 실제 추천 정확도와 교차구매, 재방문으로 전환할 수 있느냐가 놀유니버스의 '연결 DNA'를 증명할 핵심 지표가 될 전망이다. B2C 넘어 글로벌 B2B로…200개국 여행기업 연결 연결 DNA는 국내 B2C에만 머물지 않는다. 놀유니버스가 소비자를 대상으로 여행·여가 서비스를 한데 묶는 역할을 맡는다면 모회사 야놀자는 글로벌 B2B 솔루션을 또 다른 성장축으로 키우고 있다. 소비자에게 객실을 판매하는 것을 넘어 호텔과 여행사가 객실과 예약, 판매채널을 관리하는 시스템까지 공급하는 방식이다. 야놀자는 클라우드 기반 호텔 운영 시스템과 객실 판매·유통 솔루션 등을 확보하며 B2B 영역을 키워왔다. 2023년에는 자회사 야놀자클라우드를 통해 글로벌 B2B 여행 솔루션 기업 '고 글로벌 트래블(GGT)'을 인수했다. GGT는 호텔·리조트 객실 판권부터 항공권, 차량 렌털까지 다양한 여행 상품을 유통하는 기업으로 야놀자는 인수를 통해 전 세계 200여개국의 100만개 이상 여행·숙박 인벤토리를 확보했다. 이 사업의 핵심 역시 연결이다. 과거 야놀자가 국내 여행객과 숙박업체를 연결했다면 글로벌 사업에서는 세계 각국의 호텔과 여행사, 온라인 판매채널을 기술과 데이터로 연결한다. 현재 야놀자는 200개국 이상에서 사업을 전개하고 있다. 소비자가 야놀자라는 이름을 알지 못하더라도 현지 호텔이나 여행 플랫폼의 예약·운영 과정에서 야놀자의 솔루션을 사용할 수 있는 구조다. 성과도 숫자로 나타났다. 야놀자의 2025년 연결 매출은 1조292억원으로 전년보다 11.3% 증가하며 창립 이후 처음으로 연 매출 1조원을 넘어섰다. 특히 글로벌 B2B 사업인 엔터프라이즈 솔루션(ES) 부문 매출은 3526억원으로 20.5% 증가했고 조정 상각전영업이익(EBITDA)은 882억원으로 30.3% 늘었다. 글로벌 사업의 외형도 빠르게 커지고 있다. 같은 기간 글로벌 통합거래액은 39조2000억원으로 전년보다 44.9% 증가하며 역대 최고치를 경신했다. 야놀자는 전 세계 여행 사업자를 대상으로 AI·데이터 기반 자동화 솔루션 공급을 확대하고 유럽과 중남미 등에서 거래 비중을 높인 것이 글로벌 사업 성장으로 이어졌다고 설명했다. 서비스는 모였다…교차구매·재방문·수익성으로 통합 효과 증명 숙박에서 여행으로, 여행에서 여가와 문화로 사업을 넓힌 결과 놀유니버스가 고객에게 제공할 수 있는 선택지는 과거와 비교하기 어려울 정도로 많아졌다. 하지만 연결할 수 있는 서비스가 많다는 것과 실제로 고객이 이를 하나의 생태계로 인식하는 것은 다른 문제다. 우선 9월 플랫폼 통합을 안정적으로 마쳐야 한다. 기존 NOL 인터파크투어와 NOL 티켓 이용자가 통합 과정에서 이탈하지 않도록 사용성을 유지하면서 숙박·항공·공연 등 서로 다른 카테고리 사이에서 실제 교차구매를 만들어내는 것이 관건이다. AI도 마찬가지다. 일정 생성과 대화형 검색, 콘텐츠 추천 기능이 단순 편의기능에 그치지 않고 실제 예약 전환율과 재방문율을 높여야 한다. 상품이 많아질수록 고객에게 적합한 선택지를 정확하게 골라내는 능력은 오히려 더 중요해진다. 글로벌 사업에서는 수익성의 지속성을 증명해야 한다. 해외 B2B 솔루션은 국내 OTA보다 시장이 크지만 각국의 숙박·여행 시스템과 경쟁 환경이 다르고 여러 국가에서 인수한 기업과 솔루션을 효율적으로 통합해야 한다는 과제가 따른다. 이제 놀유니버스의 과제는 더 많은 서비스를 확보하는 것이 아니라 이미 넓혀놓은 영역을 하나의 경험으로 완성하는 데 있다. 숙박과 항공, 공연·티켓을 한곳에 모은 외형적 통합을 넘어 고객이 여러 서비스를 자연스럽게 오가며 실제 구매까지 이어지도록 해야 한다. 오는 9월 NOL 통합은 그 성과를 가늠할 첫 시험대다. 모텔 정보 서비스에서 시작한 야놀자의 성장 DNA를 이어받은 놀유니버스는 이제 추가적인 외형 확대보다 이미 확보한 서비스 간 시너지를 높이고 이를 실질적인 고객 경험과 수익으로 전환해야 하는 단계에 들어섰다. 놀유니버스 관계자는 "숙박·항공부터 공연·레저까지 여행과 여가 전반의 다양한 콘텐츠를 하나의 플랫폼에서 연결할 수 있다는 것이 놀유니버스의 가장 큰 경쟁력"이라며 "단순히 서비스를 한곳에 모으는 것을 넘어 고객이 여행과 여가를 탐색하고 즐기는 전 과정에서 끊기지 않는 경험을 제공하는 것을 중요하게 보고 있다"고 했다. 이어 "9월 NOL 통합 이후에는 서비스 간 연결을 강화하는 동시에 'AI 트래블 에이전시(AI Travel Agency)'로의 진화를 본격화할 계획"이라며 "AI 노리와 발견 등 AI 기반 서비스를 지속적으로 고도화해 고객의 취향과 상황에 맞는 탐색과 추천을 강화하고 여행·여가 전 과정을 보다 편리하게 지원하는 플랫폼으로 발전시켜 나갈 것"이라고 했다.
2026-08-10 16:30:10
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업스테이지 '솔라 오픈 2' 공개…포털 다음 적용하고 국산 NPU 활용 넓힌다
[경제일보] 업스테이지가 실제 업무를 수행하는 AI 에이전트에 특화한 거대언어모델(LLM) ‘솔라 오픈 2’를 공개했다. 포털 다음을 대규모 실사용 기반으로 활용하는 동시에 다수의 국산 신경망처리장치(NPU)와 연동을 확대해 모델과 반도체, 서비스를 아우르는 소버린 AI 생태계를 구축한다는 전략이다. 업스테이지는 솔라 오픈 2의 모델 가중치를 글로벌 오픈소스 플랫폼 허깅페이스에 공개하고 아키텍처와 학습 방법, 평가 조건을 담은 기술 보고서도 발표했다고 23일 밝혔다. 솔라 오픈 2는 총 2500억개 매개변수 가운데 작업에 필요한 150억개만 활성화하는 전문가혼합(MoE) 구조를 채택했다. 모델 규모를 키우면서도 실제 추론에 필요한 연산량을 줄여 비용 효율을 높인 설계다. 최대 100만 토큰의 문맥을 처리해 여러 문서와 장시간 작업 이력을 한꺼번에 다룰 수 있다. 단순한 질의응답을 넘어 검색과 코딩, 문서 작성, 외부 도구 호출을 반복하며 업무를 마치는 AI 에이전트에 초점을 맞췄다. 기본 구동 권장 사양은 엔비디아 H200 4장이며 양자화를 적용하면 H200 2장으로도 운영할 수 있다. 업스테이지는 지시 이행과 도구 호출, 코딩, 한국어 업무 평가 등에서 주요 해외 모델과 경쟁 가능한 성능을 확보했다고 설명했다. 다만 벤치마크 결과는 회사 측 평가인 만큼 실제 서비스 환경에서 정확도와 속도, 운영 비용을 추가로 검증해야 한다. ◆ 다음 검색, AI 모델 실사용 시험대 솔라 오픈 2의 주요 활용처는 포털 다음이다. 업스테이지는 지난 5월 다음 운영사 AXZ 인수를 마무리한 뒤 7월부터 솔라를 적용한 ‘AI 요약’ 베타 서비스를 운영하고 있다. AI 요약은 이용자가 검색어나 문장형 질문을 입력하면 언론사 제휴 콘텐츠와 카페, 티스토리 등에서 관련 문서를 찾아 핵심 내용을 정리하고 근거를 함께 제시한다. 절차가 필요한 정보는 단계별 목록으로, 비교가 필요한 검색은 표 형태로 보여준다. 다음은 키워드 검색과 의미 기반 벡터 검색을 결합한 하이브리드 검색을 활용한다. 검색엔진이 최신성과 관련성이 높은 문서를 먼저 고르면 솔라가 해당 자료를 바탕으로 답변을 생성하는 구조다. 모델이 오래된 학습 정보를 섞거나 문서에 없는 내용을 만들어내는 환각을 줄이기 위해 답변 범위를 검색 자료로 제한하는 기술도 적용했다. 현재 AI 요약은 전체 검색 질의의 일부에 제공되고 있다. AXZ는 적용 비중을 단계적으로 높이고 쇼핑과 맛집 등 분야별 검색으로 확대할 계획이다. 이후에는 앞선 대화 내용을 기억해 후속 질문에 답하고 여러 정보를 비교·정리하는 대화형 에이전트로 발전시킨다는 구상이다. 업스테이지가 다음을 직접 운영하게 되면서 검색 이용 과정에서 나타나는 응답 품질과 처리 속도, 오류 유형 등을 모델 개선에 빠르게 반영할 수 있게 된 점도 강점이다. 다만 이용자 검색 데이터를 모델 개발에 활용하는 과정에서는 개인정보 보호와 데이터 처리 기준을 명확히 마련해야 한다. ◆ 퓨리오사 포함 다수 국산 NPU로 활용 확대 업스테이지는 솔라 오픈 2를 다양한 국산 NPU에서 구동할 수 있도록 지원 범위를 넓힐 계획이다. 업스테이지 관계자는 “퓨리오사AI를 포함해 국내 NPU 기업들과 협력을 이어가겠지만 특정 한 업체만을 중심으로 추진하는 구조는 아니다”며 “국산 NPU에서 솔라 모델을 사용할 수 있도록 적용과 최적화를 점차 확대할 것”이라고 설명했다. 퓨리오사AI와의 협력은 국산 모델과 NPU를 실제 서비스에 연결한 선행 사례로 활용된다. 다음의 기존 AI 요약 서비스에는 퓨리오사AI의 2세대 NPU ‘레니게이드’가 일부 적용돼 솔라 계열 모델의 추론을 처리하고 있다. 이를 통해 응답 속도와 전력 효율, 동시 이용자 처리 능력 등을 상용 환경에서 검증하고 있다. 다만 솔라 오픈 2를 레니게이드에 적용하는 구체적인 일정이나 전체 인프라에서 차지할 비중은 정해지지 않았다. 향후 다른 국산 NPU 기업과의 협력 대상과 적용 서비스 역시 확정되는 대로 공개할 예정이다. 한편 국산 NPU 확산의 관건은 반도체 자체 성능뿐 아니라 새로운 모델을 빠르게 변환하는 컴파일러와 서빙 엔진, 장애 대응과 운영 도구 등 소프트웨어 생태계다. 다음처럼 이용자가 많은 서비스에서 GPU 수준의 안정성과 비용 효율을 입증해야 기업·공공 시장으로 적용 범위를 넓힐 수 있다. 업스테이지는 모델 가중치를 상업적으로 활용할 수 있도록 공개하고 미세조정과 지식증류를 통한 파생 모델 개발도 허용한다. 기업과 연구기관이 솔라 오픈 2를 자체 데이터와 국산 NPU에 맞게 조정하도록 해 산업별 AI 에이전트 개발을 촉진한다는 구상이다. 김성훈 업스테이지 대표는 “실제 업무 현장에서 일을 완수하는 에이전트 사용성에 방점을 둔 모델”이라며 “다음과 산업 현장에서 실사용 사례를 확대하고 국산 NPU를 포함한 AI 생태계 전반의 경쟁력을 높이겠다”고 말했다.
2026-07-23 10:57:02
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"거래는 가리고 감사 땐 연다"…위메이드, 스테이블넷 월렛2 공개
[경제일보] 위메이드(대표이사 박관호)가 일반 이용자에게는 거래 상대방을 감추면서도 필요할 때 감독기관 등이 확인할 수 있는 프라이빗 송금 기술을 공개했다. 공개형 블록체인의 투명성과 금융거래에 필요한 개인정보 보호를 동시에 확보해 원화 스테이블코인의 기업·기관 활용 기반을 선점하겠다는 전략이다. 위메이드는 ‘스텔스 어드레스(Stealth Address)’ 기술을 적용한 ‘스테이블넷 월렛(StableNet Wallet) 버전 2’를 공개했다고 15일 밝혔다. 월렛은 안드로이드와 iOS, PC 크롬 확장프로그램을 지원하며 스테이블넷 홈페이지에서 체험을 신청한 이용자에게 제공된다. 다만 현재 스테이블넷은 테스트넷 단계다. 월렛에서 사용되는 자산도 실제 원화 스테이블코인이 아닌 테스트용 자산이다. 월렛2 공개는 상용 금융서비스 출시나 금융당국의 승인을 의미하기보다 제도화에 앞서 기술과 사용성을 검증하려는 행보로 보는 것이 정확하다. 위메이드는 지난 1월 스테이블넷 테스트넷을 가동한 데 이어 2월 자동이체와 주소록, 알림 기능을 갖춘 첫 번째 테스트용 월렛을 공개했다. ◆ 거래마다 새 주소…‘누가 받았는지’ 연결 차단 스텔스 어드레스는 송금할 때마다 수취인을 위한 일회성 주소를 생성하는 기술이다. 동일한 기업이나 개인이 반복해서 돈을 받아도 공개된 블록체인 기록만으로 각 주소를 특정 수취인과 연결하기 어렵게 만든다. 자산을 움직이는 ‘지출키’와 거래를 식별하는 ‘열람키’를 분리하는 것도 특징이다. 수취인이 감사기관 등에 열람키를 제공하면 해당 기관은 관련 거래를 확인할 수 있지만 자산을 직접 이전할 수는 없다. 위메이드는 이를 활용해 일반 관찰자에게는 거래 관계를 감추고 권한을 부여받은 사업자나 감독기관에는 감사에 필요한 정보를 공개하는 구조를 구현했다고 설명했다. 이는 ERC-5564 기술표준에 기반한다. 다만 스텔스 어드레스만으로 송금액과 발신자 등 모든 정보가 자동으로 비공개 처리되는 것은 아니다. 핵심 기능은 수취 주소와 실제 수취인의 연결 관계를 끊는 데 있다. 이더리움 기술 문서도 자금 이동 시점과 후속 거래를 분석하는 방식으로 관계가 드러날 수 있다고 명시하고 있다. 위메이드가 월렛2에서 주소 외 거래정보를 어느 범위까지 가리는지는 추가 기술 공개가 필요한 부분이다. ◆ 기업 급여·기관 송금 겨냥…프라이버시가 확산 열쇠 위메이드가 프라이버시 기능을 전면에 내세운 배경에는 기업·기관 시장이 있다. 공개형 블록체인에서 하나의 지갑 주소를 반복해 사용하면 거래 내역과 잔액, 자금 흐름이 외부에 그대로 드러날 수 있다. 임직원 급여나 기업 간 정산에 적용할 경우 개인별 보수와 거래 규모, 협력 관계까지 노출될 우려가 있다. 반대로 거래를 완전히 익명화하면 고객확인과 자금세탁방지, 제재 대상자 차단 등 금융 규제와 충돌한다. 위메이드가 택한 해법은 평상시에는 거래 관계를 보호하되 필요할 때 지정된 주체가 확인하는 ‘선택적 투명성’이다. 기업 급여 지급과 기관 간 대량 송금이 대표적인 적용 대상으로 제시됐다. 월렛의 사용성을 시중은행 앱 수준으로 단순화한 것도 같은 맥락이다. 기업용 블록체인 서비스가 확산하려면 이용자가 복잡한 지갑 주소와 개인키, 네트워크 수수료를 직접 이해하지 않아도 돼야 한다. 다만 현재 공개된 것은 적용 가능성으로, 실제 급여 지급 기업이나 금융기관 고객, 처리 규모는 제시되지 않았다. ◆ ‘규제 친화’는 설계 방향…상용화는 별도 과제 정부는 원화 스테이블코인의 발행 인가와 준비자산, 상환청구권 등을 규율할 디지털자산기본법 제정을 추진하고 있다. 그러나 발행 주체와 감독 구조를 비롯한 핵심 제도는 아직 입법 과정에 있다. 현행 특정금융정보법상 가상자산의 매매·교환·이전·보관 등을 영업으로 제공할 경우 사업 형태에 따라 가상자산사업자 신고 의무가 발생할 수 있다. 금융당국도 지난달 [미신고 사업자를 통한 스테이블코인 거래에 주의할 것을 당부했다. 한편 스테이블넷 월렛2의 상용화는 기술 구현만으로 완성되지 않는다. △열람키를 누가 발급·보관할지 △감독기관이 어떤 절차로 정보에 접근할지 △열람 기록과 권한 회수를 어떻게 관리할지 △고객확인·이상거래탐지·자산동결 기능을 금융기관 시스템과 어떻게 연동할지가 핵심 과제다. 열람키가 유출되거나 남용될 경우 보호하려던 거래 관계가 한꺼번에 노출될 수 있다는 위험도 관리해야 한다. 김석환 위메이드 부사장은 “스테이블넷 월렛 버전 2 공개는 추상적인 주장에 그치지 않고 대중이 사용 가능한 ‘실제 동작하는 앱’을 통해 금융 혁신을 실증했다는 점에서 의미가 깊다”며 “프라이버시 보호와 규제를 모두 충족하는 월렛 인프라를 바탕으로 실제 금융 시나리오에 적용 가능한 원화 스테이블코인 생태계를 선도하겠다”고 말했다.
2026-07-15 17:44:47
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샤오미, 13만원대 REDMI 워치 6 국내 출시…가성비 웨어러블 다시 흔든다
[경제일보] 샤오미코리아가 13만원대 스마트워치 신제품 ‘REDMI 워치 6’를 국내에 공식 출시했다. 전작 REDMI 워치 5의 대화면·장시간 배터리 강점을 유지하면서 화면 밝기, 두께, 저장공간, 위치추적 기능을 끌어올린 제품이다. 10만원 초반대 웨어러블 시장에서 가격 대비 사용성을 앞세운 샤오미식 공략이 다시 본격화되는 모습이다. REDMI 워치 6는 52.58mm(2.07인치) AMOLED 디스플레이를 탑재했다. 해상도는 432×514, 픽셀 밀도는 324PPI, 화면 대 본체 비율은 82%다. 화면 크기와 해상도는 전작과 같은 수준을 유지했지만 밝기는 강화됐다. 신제품은 최대 2000니트 밝기와 60Hz 주사율을 지원해 야외 시인성과 조작감을 높였다. 디자인은 더 얇아졌다. 공식 사양 기준 본체 두께는 9.94mm이며 샤오미는 전작 대비 약 1.4mm 얇아졌다고 설명했다. 고강도 알루미늄 합금 프레임을 적용해 가벼운 착용감과 내구성을 함께 고려했다. 스마트워치가 운동용 기기를 넘어 일상 착용 기기로 자리 잡은 만큼 두께와 무게는 단순 디자인 요소가 아니라 실제 사용성에 직접 영향을 주는 지점이다. 배터리는 550mAh 용량을 갖췄다. 사용 조건에 따라 경량 사용 기준 최대 24일, 일반 사용 기준 최대 12일, 고강도 사용 기준 최대 7일까지 사용할 수 있다. 전작도 장시간 배터리를 강점으로 내세웠던 만큼 이번 세대의 변화는 배터리 용량 자체보다 화면 밝기와 착용성, 위치추적 안정성 개선에 무게가 실린다. 운동·건강 기능도 보강됐다. REDMI 워치 6는 GPS, 갈릴레오, 글로나스, 베이더우, QZSS를 지원하는 5시스템 GNSS와 듀얼 L1 안테나 구조를 적용했다. 착용 방향에 따라 신호가 강한 안테나를 자동 선택해 러닝이나 야외 이동 중 위치 추적 안정성을 높이는 방식이다. 150가지 이상 스포츠 모드와 24시간 심박수, 혈중 산소포화도, 수면, 스트레스, 호흡 운동 기능도 제공한다. 저장공간도 확대됐다. 전작 REDMI 워치 5의 로컬 저장공간이 164MB였던 반면 REDMI 워치 6는 512MB로 늘었다. 블루투스도 5.4를 지원한다. 다만 마이크 사양 등 일부 항목은 실제 통화 품질과 사용 환경에 따라 체감 차이가 날 수 있어 시장 평가는 출시 이후 이용자 반응을 통해 확인될 전망이다. REDMI 워치 6는 안드로이드 8.0 이상, iOS 14.0 이상 스마트폰과 호환된다. 색상은 옵시디언 블랙, 실버 그레이, 글레이셔 블루 3종이다. 권장소비자가는 13만9800원으로 전작 REDMI 워치 5의 국내 출시가보다 1만원 높다. 샤오미코리아는 7월 9일부터 예약판매를 시작하고 공식 온·오프라인 스토어, 쿠팡, 네이버 브랜드스토어 등으로 판매 채널을 확대한다. 샤오미코리아 관계자는 “REDMI 워치 6는 넓고 선명한 디스플레이와 최대 24일 지속되는 배터리, 정교해진 건강·운동 모니터링 기능을 갖춘 제품”이라며 “10만원 초반대 가격에 운동과 일상에서 부담 없이 활용할 수 있는 스마트워치가 될 것”이라고 말했다.
2026-07-09 10:41:04
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