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크래프톤, '지스타 2026'서 국내 이용자 만난다…10년 연속 참가
[경제일보] 크래프톤이 올해 지스타에서 그동안 준비해온 다양한 신작을 선보일지 관심이 쏠린다. 'PUBG: 배틀그라운드'를 중심으로 성장해온 크래프톤이 최근 슈팅·생존·액션 등으로 게임 포트폴리오를 넓히고 있는 만큼, 올해 지스타가 새로운 성장동력을 국내 이용자들에게 공개하는 무대가 될 것으로 전망된다. 3일 크래프톤은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2026'에 참가한다고 밝혔다. 이번 참가로 크래프톤은 10년 연속 지스타에 참여한 것으로, 올해는 벡스코 제1전시장 BTC관에 부스를 마련하며 출품작과 부스 구성, 현장 프로그램 등 세부 내용은 추후 공개할 예정이다. 크래프톤이 올해 지스타에서 어떤 작품을 선보일지는 아직 정해지지 않았지만, 최근 공개한 신작 라인업을 고려하면 지난해와는 다른 게임 포트폴리오를 보여줄 것으로 분석된다. 크래프톤은 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026에서 서로 다른 장르와 게임성을 가진 신작 5종을 한꺼번에 공개하며 'PUBG' 이후 차기 성장동력 발굴에 나섰다. 가장 관심을 받는 작품은 'PUBG: 데드넷'이다. 펍지 스튜디오가 개발 중인 PUBG 프랜차이즈 신작으로, 1996년 미국 태평양 북서부 지역에서 영감을 받은 '카스카디아'를 배경으로 한다. 기존 PUBG의 건플레이에 로그라이트 방식의 성장 시스템을 결합했으며, 캐릭터별 특수 능력과 다양한 전투 방식으로 플레이마다 다른 경험을 제공하는 것이 특징이다. 신규 IP 가운데서는 'NO LAW'가 높은 주목을 받고 있다. 네온 자이언트가 개발하는 오픈월드 FPS RPG로, 무법 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 은퇴한 군인 '그레이 하커'의 이야기를 다룬다. 이용자는 총격전뿐 아니라 침투와 해킹 등 다양한 방식으로 임무를 수행할 수 있으며, 선택에 따라 게임 내 상황과 이야기가 달라지는 구조를 갖췄다. '프로젝트 제타'는 국내 개발사 너바나나가 개발하는 멀티팀 택티컬 아레나 게임이다. 3명씩 구성된 여러 팀이 게임 초반부터 핵심 오브젝트인 '프리즘'을 확보하기 위해 경쟁하고, 이를 반납하는 과정에서 다른 팀과 교전하는 방식이다. 기존 MOBA 장르의 라인전 구조를 없애고 다수 팀이 동시에 경쟁하는 구조를 적용한 것이 특징이다. '타래: 언바운드'는 동양적 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 액션 RPG다. 육도윤회와 도깨비, 요괴 등 동양적 상상력을 바탕으로 한 세계에서 대재앙에 맞서는 영웅의 이야기를 그리며, 핵앤슬래시 방식의 전투와 보스전으로 구성됐다. 크래프톤이 글로벌 시장에서 한국적 색채를 가진 신규 IP를 확보할 수 있을지 관심이 모이는 작품이다. '에이지 트위스터'는 앞선 작품들과 또 다른 방향의 게임성을 보여준다. 할아버지와 손녀가 사라진 딸이자 어머니의 흔적을 찾아 떠나는 2인 협동 어드벤처 게임으로, 이용자는 어린이·청년·성인·노인 등 네 가지 연령대를 오가며 각 연령대의 능력을 활용해 스테이지를 해결해야 한다. 열차 위 전투와 물체 변신, 차량 이동 등 협동 플레이를 중심으로 설계됐다. 5종의 신작은 장르도 개발 주체도 서로 다르다. PUBG IP를 활용한 슈팅 게임부터 오픈월드 FPS RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 어드벤처, 동양적 다크 판타지 액션 RPG까지 폭넓다. 크래프톤이 특정 장르의 성공 공식을 반복하기보다 다양한 장르와 개발사의 창작 방향을 활용해 새로운 흥행작을 발굴하려는 전략으로 풀이된다. 지스타는 이 같은 신작 전략을 국내 이용자들에게 선보일 수 있는 중요한 무대다. 특히 크래프톤은 지난 10년간 지스타에서 주요 타이틀과 개발 중인 신작을 공개하고 직접 게임을 체험할 수 있는 프로그램을 운영해왔다. 10년 연속 지스타 참가라는 상징성에 더해 올해는 게임스컴에서 대규모 신작 라인업을 공개한 직후라는 점에서 크래프톤의 지스타 행보에 관심이 커지고 있다. 지스타에서 어떤 작품을 전면에 내세우느냐에 따라 크래프톤이 차기 성장동력으로 어떤 게임과 IP에 힘을 싣고 있는지도 확인할 수 있을 전망이다. 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 지난 2017년부터 올해까지 10년 연속 지스타에 참가하며 국내 이용자들과의 접점을 이어오고 있다"며 "올해 역시 BTC관 부스를 통해 다양한 프로그램을 선보일 예정"이라고 말했다.
2026-09-03 17:09:53
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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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'낙하산 논란' 뚫을 보수 결집이냐, '20년 일꾼'의 반전이냐
[경제일보] 대구 달성군 국회의원 보궐선거가 지방선거의 부속 선거를 넘어 대한민국 정치의 축소판으로 급부상하고 있다. 오는 6·3 지방선거와 동시에 치러지는 전국 14곳의 재·보궐선거 중 대구 달성은 유일하게 국민의힘 의원(추경호 전 의원)의 사퇴로 발생한 지역구다. ‘보수 본진’을 지키려는 수성전과 대구의 정치 지형을 바꾸려는 공성전이 달성에서 격돌하고 있다. 구도는 명확하다. 더불어민주당은 박형룡 달성군지역위원장을 전략공천했고, 국민의힘은 이진숙 전 방송통신위원장을 단수 공천했다. 박 후보는 경북대 총학생회장 출신으로 대통령 직속 국가균형발전위원회 정책조정실장 등을 지낸 인물이다. 반면, 이 후보는 전 방송통신위원장으로 높은 전국적 인지도를 갖고 있다. 최근 여론조사는 달성이 더 이상 단순한 ‘무난한 보수 텃밭’만은 아니라는 점을 보여주고 있다. KBS대구방송총국이 한국리서치에 의뢰한 여론조사(KBS대구방송총국 의뢰, 한국리서치 조사, 2026년 5월 5~6일, 대구광역시 달성군 거주 만 18세 이상 남녀 500명 대상, 휴대전화 가상번호 무작위 추출 전화면접조사 방식, 응답률 19.2%, 표본오차 95% 신뢰수준 ±4.4%포인트. 자세한 사항은 중앙선거여론조사심의위원회 홈페이지 참조)에서 이 후보와 박 후보는 각각 38.9%, 30.4%의 지지율을 기록했다. 격차는 8.5%포인트다. 표본오차가 95% 신뢰수준에 ±4.4%포인트인 점을 감안하면, 산술상 양측 격차는 오차범위 경계에 걸쳐 있다. 주목할 대목은 과거 득표 구조와 현재 여론의 간극이다. 지난 2024년 22대 총선 최종 개표 결과, 대구 달성에서 당시 국민의힘 추경호 후보가 10만544표(75.31%)를 얻어 당선됐고, 더불어민주당 박형룡 후보는 3만2955표(24.68%)를 득표했다. 두 후보 간 격차는 50.63%포인트였다. 이번 KBS 조사에서 박 후보가 30% 선을 넘긴 것을 두고 민주당에서는 ‘가능성의 신호’, 국민의힘에서는 ‘방심 금물 경고’로 받아 들여지고 있는 배경이다. 여기에 최근 국민의힘 대구 당원들의 집단 탈당과 김부겸 대구시장 후보 지지 선언도 박 후보에게 간접 호재로 작용할 수 있는 변수로 떠올랐다. 앞서 지난 10일 국민의힘 대구 책임당원·평당원 등 1325명은 집단 탈당한 뒤 김 후보 지지를 선언했다. 앞선 347명 규모의 탈당·지지 선언에 이은 추가 이탈이라는 점에서 단순한 일회성 이벤트가 아니라 대구 보수층 내부의 균열 신호로 해석될 여지가 있다. 박 후보 입장에서는 이 흐름을 ‘민주당 지지 확장’이 아니라 ‘대구 변화론’과 ‘지역 실익론’으로 번역하는 것이 관건이다. 국민의힘을 오래 지지해온 일부 인사들이 김 후보 지지로 이동했다는 사실은, 박 후보가 내세우는 균형발전 예산론과 지역경제 회복론에 힘을 실어줄 수 있다. 반면 이진숙 후보에게는 보수층 이탈을 차단하고 ‘대구 보수 본진을 지켜야 한다’는 결집 프레임을 강화할 계기가 될 수 있다. 결국 이 사안은 박 후보에게 유리한 바람이 될 수 있지만, 동시에 국민의힘 지지층의 위기감을 자극하는 양날의 변수이기도 하다. ‘보수 성지’ 수성 나선 이진숙…관건은 ‘지역 밀착력’ 이 후보의 강점은 압도적인 인지도와 중앙당의 전폭적인 지원이다. 국민의힘 장동혁 대표를 비롯한 지도부는 달성을 ‘보수의 자존심을 지켜온 성지’로 규정하며 이 후보에게 힘을 싣고 있다. 국민의힘 지도부는 이 후보 선거사무소 개소식에 대거 집결했고, 당 지도부와 추경호 대구시장 후보의 지원은 이 후보에게 조직력과 동원력이라는 확실한 무기를 제공하고 있다. 이 후보는 8개 산단과 약 1100개 기업을 아우르는 달성을 ‘대구 경제의 엔진’으로 선언하며, 테크노폴리스 맞춤형 보육 정책과 농촌 지역 의료 복지 강화를 승부수로 던졌다. 다만, 대구시장 컷오프 이후 달성으로 선회한 행보를 두고 민주당이 제기하는 ‘패자부활전용 낙하산’ 프레임을 극복하는 것이 과제다. 지역 연고와 밀착성 부족이라는 지적을 넘어서기 위해 이 후보는 보수 결집과 더불어 체감형 생활 공약에 사활을 걸고 있는 모습이다. ‘20년 험지 개간’ 박형룡…이념 대신 ‘실익’으로 틈새 공략 박 후보의 강점은 지역 지속성과 경제 프레임이다. 그는 민주당 입장에서 험지인 대구에서 20년간 헌신한 ‘일자리 전사’ 이미지를 확고히 갖고 있다. 또한 국가균형발전위 정책조정실장 경력과 중소기업 CEO 이력을 앞세우며 ‘여당 후보의 예산 확보력’을 강조하는 한편, AI·로봇‧양자 융합형 미래기술 수도 조성, 1만석 규모 달성 아레나 공연장, IBK기업은행 본점 유치 등 구체적인 경제 공약을 걸고 ‘이념 대신 실익’을 중시하는 젊은 표심에 호소하고 있다. 박 후보에게 최대 걸림돌은 여전히 견고한 정당 지지율이다. 달성은 박근혜 전 대통령이 정치적 기반을 닦은 곳이고, 경북에서 대구로 편입된 뒤 30년간 보수 강세가 이어진 지역이다. 민주당 후보로서 지역 기반과 정책 역량을 내세우더라도 정당 구도 자체가 박 후보에게는 높은 장벽이다. 다만, 이 후보의 공천 논란을 틈타 ‘지역 일꾼론’이 확산될 경우 유의미한 균열을 낼 수 있다는 기대 섞인 관측도 나온다. 아울러 결집이냐 균열이냐…6·3 재보선 최대 승부처 ‘달성’ SWOT로 보면 이 후보의 ‘강점’은 전국 인지도, 보수 결집력, 당 지도부 지원이고, ‘약점’은 낙하산·패자부활전 논란과 지역 밀착성 부족이다. ‘기회’는 달성의 전통적 보수 성향과 추 후보와의 동반 상승효과이고, ‘위협’은 젊은 인구 유입, 산단 경제의 체감 부진, ‘정책보다 이념’이라는 비판이다. 박 후보의 ‘강점’은 20년 지역 활동, 균형발전·중소기업 경력, 경제 공약의 구체성이지만, ‘약점’은 민주당의 대구 취약 기반과 낮은 전국 인지도다. ‘기회’는 KBS 조사에서 확인된 30%대 지지율과 이 후보 공천 논란이고, ‘위협’은 막판 보수 결집과 박근혜·추경호로 이어지는 달성의 정치적 상징성이다. 정치권에서는 대구 달성의 승부처를 테크노폴리스와 국가산단의 젊은 노동자·신혼부부 표심, 화원·논공·현풍 등 생활권별 교통·보육·의료 공약의 설득력, ‘보수를 지킬 사람’과 ‘달성 경제를 키울 사람’의 프레임 등으로 보고 있다. 대구 지역 정치권 관계자는 “달성 보선은 1석의 보궐선거가 아니다. 국민의힘에는 보수 본진을 지키는 방어전이고, 민주당에는 대구에서 균열을 낼 수 있는 상징전이다”라며 “이 후보가 보수 결집으로 판을 잠글지, 박 후보가 지역경제와 예산론으로 틈을 벌릴지 주목되고, 달성의 선택은 6·3 재보선 전체 판세의 온도계가 될 가능성이 크다”고 했다.
2026-05-12 14:25:35
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흑자 전환 이끈 현장 전략…T1 홈그라운드, 팬 이벤트 넘어 오프라인 사업 모델로
[경제일보] "T1 홈그라운드가 진행되는 인스파이어 아레나가 어디인가요" 26일 'T1 홈그라운드' 마지막 날, 중국인 남녀 커플이 번역 앱을 통해 본행사가 진행되는 '인스파이어 아레나'로 가는 길을 물었다. 3일간 진행된 이번 행사에는 한국인 팬들뿐 아니라 전 세계에서 온 팬들이 모이며 글로벌 행사로 자리잡은 것으로 전망된다. 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드' e스포츠 구단 T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드'가 3년차를 맞아 규모와 운영 방식에서 보다 발전된 모습을 보이며 e스포츠 구단의 오프라인 사업화 가능성을 보여주고 있다. 단발성 팬 이벤트에서 출발해 연례 브랜드 행사로 자리잡은 데 이어, 연 2회 개최까지 예정하는 등 하나의 수익형 콘텐츠로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 'T1 홈그라운드'는 지난 2024년 6월 경기 고양소노아레나에서 처음 열렸다. 하루 일정으로 진행된 1년차 행사에는 약 7000명이 방문하며 팬 오프라인 이벤트의 가능성을 보였다. 이후 지난해 진행된 2년차 행사는 규모가 크게 확대됐다. 장소를 인천 영종도 인스파이어 아레나로 옮기고 3일간 진행하는 행사로 확장됐다. 관람객도 약 3만명 수준으로 증가하며 단순 팬 이벤트를 넘어 대형 오프라인 행사로 자리잡았다. 3년차인 올해 역시 인스파이어 아레나에서 3일간 진행되며 행사 구조를 유지하되 콘텐츠 완성도를 높이는 방향으로 진화했다. 또한 오는 8월 홈그라운드 행사 추가 개최도 예고하면서, 지난해 관람객 증가와 현장 소비 성과를 통해 상업성을 확인한 T1이 행사 자체를 하나의 사업 모델로 확대하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 확장 흐름은 실제 실적 개선으로도 이어지고 있다. 지난 4일 T1이 공개한 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 886억원으로 전년 490억원 대비 약 80% 증가했고 영업이익은 25억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 상품 판매 등 직접 소비 기반 매출이 741억원으로 전년 396억원 대비 약 87% 급증한 것으로 집계되면서 굿즈와 현장 판매, 팬 경험형 콘텐츠가 결합된 오프라인 이벤트 확대와 맞물리며 크게 개선된 것으로 풀이된다. 지역별로도 성장세가 확인된다. 국내 매출은 약 90% 가까이 증가했고, 미주·아시아·유럽 등 해외 매출 역시 고르게 확대됐다. 글로벌 팬 유입이 늘어난 오프라인 행사와 IP 확장이 실제 수익 구조 다변화로 이어지고 있는 것이다. 행사 구성 역시 연차를 거치며 단계적으로 변화했다. 경기 관람 중심의 팬 행사였던 1회에서 지난해 2회차에는 공연과 이벤트를 결합해 콘텐츠 요소를 강화했고, 3년차에는 경기와 공연 사이에 배치된 팬 참여형 프로그램을 더욱 발전시켰다. 단순히 관람하는 이벤트에 머무르지 않고 현장에서 머물고 소비하는 경험까지 고도화했다. 이 같은 변화는 e스포츠 구단의 수익 구조 다변화와 맞물린다. 기존 e스포츠 구단은 중계권과 스폰서십, 리그 성적에 따른 수익을 중심으로 사업을 운영해왔다. 이를 오프라인 이벤트로 확장해 직접적인 소비를 유도하는 구조로 넓히며, 팬 경험 확대와 수익 창출을 동시에 달성하는 접점으로 오프라인 행사의 중요성이 커지고 있는 것으로 분석된다. 콘텐츠 측면에서는 e스포츠와 엔터테인먼트의 결합이 더욱 강화됐다. K팝 공연과 글로벌 아티스트 무대, 팬 참여형 프로그램이 경기 일정과 유기적으로 연결되며 행사 전체가 하나의 종합 콘텐츠로 구성됐다. 관람 중심 스포츠 이벤트에서 체류형 엔터테인먼트로 전환되고 있는 것이다. 3일차 행사는 LCK CL 경기로 시작해 본 경기인 LCK 매치로 이어졌고, 경기 사이에는 전광판 이벤트가 배치돼 관람 흐름을 이어갔다. 오프닝 세리머니에서는 미국의 싱어송라이터 크리시 코스탄자의 공연이 진행됐고, 마지막에는 팬미팅 프로그램을 통해 선수단과 팬 간 접점을 확대하는 일정이 이어졌다. 'T1 홈그라운드'는 3년간의 변화를 통해 e스포츠 구단이 단순 경기 운영 주체를 넘어 자체 IP를 기반으로 한 오프라인 콘텐츠 사업자로 확장될 수 있음을 보여주고 있다. 최근 몇 년간 이어진 오프라인 확장 흐름 속에서 향후 e스포츠 구단 간 오프라인 이벤트 경쟁도 본격화될 것으로 전망된다. e스포츠 산업이 경기 중심 구조에서 벗어나 콘텐츠와 소비, 브랜드를 결합한 방향으로 확장되는 가운데, 구단 주도의 오프라인 행사는 새로운 성장 축으로 자리 잡을 것으로 분석된다.
2026-04-26 20:37:02