검색결과 총 108건
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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"동반자"…李 대통령, 與 전대 후 갈등 치유 메시지
이재명 대통령은 18일 "국민의 삶을 외면하고 서로를 적대시하는 백해무익한 정쟁보다 '대체 불가 대한민국'을 만들기 위해 다 함께 손을 맞잡을 때"라고 말했다. 이 대통령은 이날 청와대에서 주재한 국무회의에서 "국민 삶의 개선, 불공정과 비정상의 중단 없는 개혁, 글로벌 초격차 강국의 실현을 위해 국민의 권리를 대신 행사하는 정치권 모두가 긴밀하게 협력하자"며 이같이 밝혔다. 이 대통령은 "철통같은 국가 안보도, 빈틈없는 재난 대비도, 지속적인 경제 성장도 국민의 마음을 하나로 모으지 않으면 쉽지 않다"며 "이를 위해서는 주권자의 목소리에 귀를 기울이고 작은 차이보다 큰 공통점을 찾아 국민의 뜻을 받들려는 노력을 꾸준히 기울여야 한다"고 했다. 이어 "사람들의 의견은 다를 수 있고 갈등도 있을 수 있지만, 크게 보면 우리는 모두 국민의 더 나은 삶과 국가의 나은 미래를 위해 힘을 모아야 할 운명 공동체"라며 "당이 달라도, 진영이 달라도, 그리고 서로 치열하게 경쟁을 벌인 상대라 하더라도 국민과 나라를 위한 공동의 책임을 짊어진 동반자로서 책임은 다르지 않다"고 강조했다. 또 "사람들 사이에는 동질성과 이질성이 병존한다"며 "다른 점들을 찾기 시작하면 끊임없이 벌어지고, 같은 점을 찾기 시작하면 끊임없이 가까워진다"고 덧붙였다. 더불어민주당 전당대회가 전날 종료된 것을 계기로 그간 고조됐던 당내 갈등의 치유를 당부하는 한편, 야권을 향해서도 민생과 관련한 협조를 요구한 것으로 풀이된다. 이 대통령은 주말 남부지방에 쏟아진 폭우와 관련해서는 "거제를 포함해 피해가 큰 지역의 피해 복구 대책을 잘 챙겨달라"고 지시했다. 그러면서 "기록적인 폭염, 가뭄, 폭우가 동시에 나타나는 기상 재난이 일상이 되고 있다"며 "이제는 기후 문제도 국가 안보 측면에서 접근해야 할 때"라고 언급했다. 이어 "과거의 기후에 맞춰졌던 시스템의 현대화가 시급하다"며 "댐, 저수지, 하천 제방, 하수관로 등 인프라를 극한적인 기후 재난까지 대비할 수 있는 수준으로 충분히 보강하고, 인공지능 기술 활용과 기상 위성 추가 확보를 통해 기후 예측 모델을 정교화해야 한다"고 당부했다. 아울러 "재난 발생을 예측하고 선제 대비하는 국가 체계를 갖추는 데에도 주력해야 한다"며 관련 예산·인력 확충과 제도 개선에 나설 것을 주문했다.
2026-08-18 13:55:43
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카카오모빌리티, 전화·오프라인으로 카카오T 접점 넓힌다…누적 15만건 돌파
[경제일보] 카카오모빌리티가 스마트폰 애플리케이션(앱) 사용이 익숙하지 않은 이용자도 택시 호출 서비스를 이용할 수 있도록 전화와 오프라인 현장으로 서비스 접점을 넓히고 있다. 전화 상담사가 카카오T 택시를 대신 호출하는 서비스가 월 2만건 이상의 호출을 기록하는 가운데 서울 외 지역에서 발생하는 호출이 전체의 60%를 넘어서는 등 이용 범위도 확대되고 있다. 10일 카카오모빌리티에 따르면 '02-114 카카오 T 택시 대신 불러주기' 서비스의 누적 이용 건수는 약 15만건, 누적 이용자는 약 6만명으로 집계됐다. 현재 월 2만건 이상의 호출이 발생하고 있다. 이 서비스는 이용자가 '02-114'에 전화해 출발지와 목적지를 말하면 114 상담사가 카카오T 택시를 대신 호출해 주는 방식이다. 배차가 완료되면 차량 정보와 예상 도착 시간도 안내받을 수 있다. 스마트폰 앱을 직접 이용하기 어려운 고령층 등 디지털 취약계층을 지원하기 위해 마련됐다. 카카오모빌리티는 지난 2024년 9월부터 시범 서비스를 운영했고, 이후 KT is와 지난해 3월 업무협약(MOU)을 체결했다. 해당 서비스는 서비스 시간과 대상 지역을 확대해 현재는 평일과 주말 구분 없이 매일 오전 8시부터 오후 7시까지 전국에서 이용할 수 있다. 실제 이용 데이터를 보면 이 서비스는 서울에 국한되지 않고 전국으로 확산되는 양상을 보이고 있다. 지난 1월부터 7월까지 발생한 전체 호출 가운데 서울 외 지역에서 출발한 호출은 61.5%로 집계됐다. 호출이 발생한 지역도 늘었다. 월간 호출 발생 시·군·구는 1월 125곳에서 7월 153곳으로 증가했다. 7개월 누적으로는 전국 221개 시·군·구, 1715개 읍·면·동에서 호출이 발생했다. 호출 시간대도 특정 시간에 집중되지 않았다. 서비스가 운영되는 오전 8시부터 오후 7시까지 하루 전반에 걸쳐 호출이 발생했으며 오전 9시 전후 수요가 상대적으로 높게 나타났다. 출퇴근 시간대에 수요가 집중되는 일반적인 택시 호출과 달리 병원 진료나 장보기 등 이용자의 생활 일정에 따라 수요가 분산되는 모습이다. 특히 지난 1~7월 토요일과 일요일에 발생한 호출은 전체의 24.5%를 차지했다. 평일뿐 아니라 주말에도 꾸준히 호출이 발생하면서 특정 업무일이나 시간대에 한정되지 않고 생활 이동에 활용되고 있는 것으로 나타났다. 목적지를 유형별로 보면 병·의원과 약국 등 의료시설이 주요 목적지 가운데 하나로 나타났다. 지하철역·기차역·버스터미널 등 다른 교통수단으로 연결되는 장소와 주거지, 시장·마트, 관공서 등도 주요 목적지로 확인됐다. 동일한 출발지와 목적지를 연결하는 호출도 여러 날짜에 걸쳐 나타났다. 주거지에서 병·의원이나 주민센터, 역, 시장 등으로 이동하는 경로가 반복적으로 확인됐다. 카카오모빌리티는 전화뿐 아니라 오프라인 현장에서도 카카오T 호출이 가능하도록 서비스 접점을 확대하고 있다. 지난 3월에는 분당서울대학교병원에 '카카오 T 택시 웹 호출 시스템'을 도입했다. 병원을 방문한 고령 환자나 외국인 방문객 등이 안내 데스크에 택시 호출을 요청하면 병원 직원이 업무용 PC를 통해 카카오T 택시를 대신 호출할 수 있는 시스템이다. 02-114 서비스가 전화 상담을 통해 카카오T와 연결되는 방식이라면, 웹 호출 시스템은 병원 현장에서 직원이 이용자를 대신해 플랫폼을 이용하는 방식이다. 카카오모빌리티는 특정 생활권에서 의료 시설 방문이나 장보기, 교통 연계 등을 위한 이동 수요가 지속적으로 발생하고 있는 것으로 분석하고 있다. 이에 모바일 앱을 중심으로 성장한 플랫폼 서비스에서 발생할 수 있는 이용 장벽을 기존 전화망이나 현장 안내 시스템과 연결해 보완하고 있다. 카카오모빌리티는 앞으로도 이용자의 디지털 활용 수준이나 이용 환경과 관계없이 택시 호출 서비스를 이용할 수 있도록 전화와 오프라인 현장 등 다양한 접점을 확대한다는 계획이다. 카카오모빌리티 관계자는 "디지털 기술의 혜택이 앱 이용자에게만 머물지 않도록 이동 서비스의 접근성을 넓히고 있다"며 "앞으로도 이용자의 환경과 디지털 활용 수준에 관계없이 누구나 이동 서비스를 이용할 수 있도록 전화와 오프라인 현장 등 다양한 접점을 지속해서 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-08-10 09:54:55
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