검색결과 총 11건
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MLB부터 LoL·롤라팔루자까지…디즈니플러스, 팬덤 플랫폼 전략 본격화
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 확산과 함께 OTT 시장의 경쟁 구도도 빠르게 변화하고 있다. 드라마와 영화 중심의 콘텐츠 경쟁을 넘어 스포츠와 e스포츠, 음악 공연 등 실시간으로 함께 즐기는 '팬덤 콘텐츠'가 새로운 경쟁력으로 떠오르는 가운데, 디즈니플러스가 메이저리그 베이스볼(MLB)과 리그 오브 레전드(LoL), 글로벌 음악 페스티벌 등 라이브 콘텐츠를 확대하며 팬덤 기반 엔터테인먼트 플랫폼 강화에 나섰다. 27일 디즈니플러스는 스포츠 전문 채널 스포티비(SPOTV)와의 협약을 통해 MLB 생중계를 시작하고, '2026 LoL KeSPA CUP' 전 경기와 글로벌 뮤직 페스티벌 등을 국내에서 선보인다고 밝혔다. 스포츠와 e스포츠, 음악 콘텐츠를 아우르는 실시간 콘텐츠를 통해 같은 관심사를 가진 팬들이 함께 즐길 수 있는 환경을 마련하고, 보다 풍성한 엔터테인먼트 경험을 제공한다는 전략으로 풀이된다. 최근 OTT 시장은 콘텐츠 경쟁의 무게 중심이 변화하고 있다. 단순히 얼마나 많은 오리지널 콘텐츠를 확보했는지를 넘어 스포츠와 공연 등 실시간으로 소비되는 콘텐츠를 얼마나 확보할 수 있는지가 중요한 경쟁 요소로 부상하고 있는 것이다. 팬들이 경기 결과와 공연 장면을 실시간으로 공유하고 함께 소비하는 문화가 확산되면서 팬덤 기반 라이브 콘텐츠가 이용자 확보와 체류 시간을 늘리는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 글로벌 OTT 사업자들도 스포츠 콘텐츠 확대에 적극 나서고 있다. 넷플릭스가 미국 프로레슬링(WWE)과 복싱, 미국 프로풋볼(NFL) 콘텐츠를 확대하고 있으며 국내에서는 티빙이 KBO 리그 중계, 쿠팡플레이가 잉글랜드 프리미어리그(EPL)를 앞세워 스포츠 팬덤을 확보하고 있다. OTT 시장이 영화와 드라마를 넘어 스포츠와 라이브 콘텐츠 경쟁으로 확장되고 있는 것이다. 이에 디즈니플러스 역시 해당 흐름에 맞춰 스포츠와 e스포츠, 음악을 아우르는 팬덤 콘텐츠 강화에 속도를 내고 있다. 앞서 디즈니플러스는 최근 일부 ESPN 콘텐츠 제공을 시작한 데 이어 스포티비와의 협약을 통해 MLB 라인업을 확대한다. 디즈니플러스는 오는 10월까지 2026 MLB 정규 시즌과 포스트시즌 주요 경기를 실시간으로 제공할 예정이다. 특히 한국 선수들이 활약하는 팀의 경기 등 국내 야구 팬들의 관심이 높은 다양한 정규 시즌 경기를 하루 한 경기씩 선보이며 시청 경험을 강화한다는 계획이다. 디즈니플러스는 MLB가 국내 야구 팬층의 높은 관심을 받고 있는 만큼 스포츠 팬덤 확보에도 긍정적인 효과를 거둘 것으로 전망하고 있다. e스포츠 콘텐츠 확대에도 나선다. 디즈니플러스는 한국e스포츠협회(KeSPA)와의 협업을 통해 국내 유일의 LoL 단기 컵 대회인 '2026 LoL KeSPA CUP' 전 경기를 글로벌 독점 생중계하고 있다. 지난 20일 개막한 이번 대회에는 T1과 젠지를 비롯한 LoL 챔피언스 코리아(LCK) 소속 10개 팀이 참가해 총상금 5200만원을 놓고 경쟁을 펼치고 있다. 예선부터 내달 18일 열리는 결승전까지 모든 경기가 매주 월요일과 화요일 생중계되며, 디즈니플러스 코리아 공식 사회관계망서비스(SNS) 채널에서는 참가 팀들의 그리팅 영상과 대회 관련 정보, 현장 콘텐츠 등 다양한 볼거리도 제공한다. 글로벌 팬덤을 보유한 LoL 콘텐츠를 통해 국내는 물론 글로벌 이용자들과의 접점을 확대하겠다는 전략으로 분석된다. 음악 팬들을 위한 라이브 콘텐츠도 확대된다. 디즈니플러스는 지난달 보나루 뮤직 앤 아트 페스티벌 생중계에 이어 한국 시간 기준 오는 31일부터 내달 3일까지 미국 대형 음악 축제인 롤라팔루자를 선보인다. 이어 오는 10월 3일부터 5일까지는 오스틴 시티 리미츠 뮤직 페스티벌을 생중계할 예정이다. 세계적인 아티스트들이 참여하는 글로벌 음악 축제를 현장을 찾지 않고도 즐길 수 있도록 해 글로벌 음악 팬들에게 새로운 라이브 시청 경험을 제공한다는 계획이다. 스포츠와 e스포츠, 음악 등 서로 다른 팬덤을 하나의 플랫폼 안으로 연결하는 전략인 것이다. OTT 시장에서 라이브 콘텐츠의 중요성이 커지는 이유는 팬덤의 확장성 때문이다. 스포츠와 공연 콘텐츠는 이용자들이 실시간으로 반응을 공유하고 함께 시청하는 특성이 강해 플랫폼에 대한 충성도를 높이는 효과가 크며, 같은 관심사를 가진 팬들이 콘텐츠를 중심으로 연결되면서 자연스럽게 커뮤니티와 팬덤이 형성되는 구조다. 디즈니플러스는 이번 콘텐츠 확대를 통해 실시간 팬덤 콘텐츠 경쟁력을 강화하고 차별화된 엔터테인먼트 경험을 제공해 나간다는 방침이다. OTT 시장이 단순한 콘텐츠 경쟁을 넘어 팬덤과 라이브 콘텐츠를 중심으로 재편되고 있는 가운데, 디즈니플러스가 스포츠와 e스포츠, 음악을 아우르는 팬덤 기반 엔터테인먼트 플랫폼으로 OTT 경쟁력을 확보하고 있다. 김소연 월트디즈니 컴퍼니 코리아 대표는 "디즈니플러스는 글로벌 및 한국 오리지널 콘텐츠는 물론 라이브 스포츠와 글로벌 음악 이벤트를 생중계하며 보다 다채로운 스트리밍 경험을 제공하고 있다"며 "앞으로도 라이브 스트리밍 포트폴리오를 지속적으로 확대해 팬들이 함께 즐길 수 있는 공간을 만들고, 보다 몰입감 있는 엔터테인먼트 경험을 선사해 나가겠다"고 말했다.
2026-07-27 15:33:07
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네이버 치지직, 멕시코전 478만 동접…월드컵이 네이버 영상 플랫폼 시험대 됐다
[경제일보] 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직이 월드컵 한국전 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어들이고 있다. 한국 대표팀은 멕시코에 아쉽게 패했지만 치지직에는 평일 오전 시간대에도 478만명이 동시에 몰렸다. 월드컵이 네이버 동영상 플랫폼 경쟁력과 실시간 스트리밍 기술력을 검증하는 무대가 된 셈이다. 네이버에 따르면 치지직은 19일 오전 10시에 열린 2026 FIFA 북중미 월드컵 조별리그 한국 대 멕시코전 중계에서 최고 동시 접속자 478만명을 기록했다. 지난 12일 한국과 체코의 조별리그 1차전에서 기록한 482만5000명보다는 약 4만5000명 적지만 두 경기 연속 480만명 안팎의 이용자가 몰렸다는 점에서 흥행 흐름은 이어졌다. 멕시코전은 한국의 32강 진출 흐름을 가를 분수령으로 꼽혔다. 한국이 승리하면 조 1위 조기 확정 가능성이 있었지만 후반 5분 루이스 로모에게 결승골을 내주며 0-1로 패했다. 한국은 1승1패로 조 2위를 유지했고 오는 25일 오전 10시 남아공과 조별리그 최종전을 치른다. 남아공전에서 이기거나 비기면 조 2위로 32강 진출을 확정한다. ◆ 478만명 몰려도 버텼다…CDN·실시간 트래픽 조정 가동 네이버는 멕시코전 당시 대규모 트래픽에도 안정적인 시청 환경을 유지했다고 설명했다. 월드컵처럼 단시간에 접속자가 급증하는 중계에 대비해 콘텐츠전송네트워크(CDN) 가용량을 평상시보다 크게 늘리고 실시간 트래픽 조정 기술을 적용했다. 시청자의 재생 상태도 실시간으로 수집·분석했다. 버퍼링 여부, 유입 경로, 시청 화질, 시청 시간 등을 운영에 즉시 반영해 중계 품질을 관리했다는 설명이다. 스트리머와 시청자가 함께 경기를 보는 ‘같이보기’에서는 저지연 모드인 LL-HLS 기술을 활용해 반응과 채팅 사이의 시간차를 줄였다. 대규모 스포츠 중계는 동영상 플랫폼의 기술력을 가장 냉정하게 드러내는 영역이다. 평상시 이용자 증가와 달리 특정 시간에 트래픽이 한꺼번에 몰리고 경기 흐름에 따라 순간 접속과 이탈이 반복된다. 끊김과 지연이 발생하면 이용자는 곧바로 다른 중계 채널로 이동한다. 네이버가 이번 월드컵에서 서버 안정성과 저지연 기술을 강조하는 이유다. ◆ 같이보기 953명 참여…스포츠 중계가 커뮤니티 콘텐츠로 확장 월드컵 흥행은 단순 생중계에 그치지 않았다. 치지직에서 월드컵 같이보기를 진행한 스트리머는 누적 약 953명으로 집계됐다. 멕시코전에는 한동숙, 풍월량 등 파트너 스트리머를 비롯해 방송인 이경규, 축구 전문 채널 슛포러브와 이스타TV 등이 참여했다. 3차전 남아공전에는 아이돌 그룹 리센느의 ‘안원잘부’도 같이보기를 예고했다. 스포츠 중계가 방송사 해설을 일방적으로 보는 방식에서 벗어나 스트리머, 팬덤, 채팅, 밈이 함께 움직이는 커뮤니티형 콘텐츠로 바뀌고 있다는 점을 보여준다. 네이버는 월드컵 관련 클립과 하이라이트도 빠르게 공급하고 있다. 제공자료에 따르면 월드컵 관련 클립 콘텐츠 누적 재생수는 2억100만회를 넘어섰다. 생중계를 놓친 이용자도 선수별·경기별 주문형비디오와 하이라이트를 통해 주요 장면을 다시 볼 수 있도록 했다. 월드컵 생중계 중에는 인공지능 기반 숏폼 클립도 실시간으로 제공하고 있다. 이번 월드컵은 네이버의 플랫폼 전략 측면에서도 의미가 있다. 치지직은 대한민국 경기를 일반화질 기준으로 누구나 무료 시청할 수 있도록 하면서 네이버플러스 멤버십 또는 치지직 치트키 구독자에게는 전 경기 고화질 시청과 다시보기 혜택을 제공하고 있다. 대형 스포츠 이벤트를 이용자 유입과 멤버십 전환의 접점으로 활용하는 구조다. 승부 예측 이벤트도 이용자 참여를 끌어올렸다. 회차별 모든 경기 결과를 맞힌 이용자에게 네이버페이 100만원을 당첨자 수에 따라 나눠 지급하는 방식이다. 조별리그 1차 예측에는 53만2821명, 2차에는 34만4809명, 3차에는 14만3688명이 참여했다. 1회차 상금은 당첨자가 없어 이월됐고 2회차는 총 200만원을 두고 진행됐다. 관심은 남아공전으로 옮겨간다. 체코전과 멕시코전 모두 평일 오전 경기였음에도 480만명 안팎의 동시 접속자가 몰린 만큼 조별리그 최종전에서 500만명 고지를 넘어설지가 관전 포인트다. 한국 대표팀의 32강 진출이 걸린 경기인 데다 같이보기 참여 라인업도 확대되고 있어 트래픽은 다시 한 번 치솟을 가능성이 있다.
2026-06-19 15:09:16
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놀유니버스, NOL 개편 단행…여행·문화 아우르는 슈퍼앱으로 진화
[경제일보] 놀유니버스가 운영하는 여가 플랫폼 NOL이 메인 홈 개편을 단행하며 초개인화 기반 플랫폼 전략 강화에 나서고 있다. 단순 숙박·티켓 예약 서비스를 넘어 여행과 공연, 전시, 여가 콘텐츠를 통합 추천하는 플랫폼으로 진화하며 사용자 체류 시간과 플랫폼 락인 효과 확대에 속도를 내는 것으로 분석된다. 13일 놀유니버스는 NOL 앱(애플리케이션) 메인 홈 화면을 개편하고 여행·여가·문화 콘텐츠 전반을 아우르는 통합 플랫폼 경험 강화에 나선다고 밝혔다. 이번 개편은 이용 목적에 따라 서비스 진입 구조를 재설계하고 개인화 추천 기능을 확대하는 것을 목적으로 진행됐다. 최근 국내 플랫폼 시장에서는 단순 예약 서비스 경쟁을 넘어 이용자 취향과 소비 패턴을 기반으로 콘텐츠 탐색 경험을 최적화하는 초개인화 경쟁이 빠르게 확대되고 있다. 특히 여행과 공연, 전시, 스포츠 관람 등 여가 소비가 다양화되면서 플랫폼 간 서비스 경계도 빠르게 허물어지고 있는 것으로 분석된다. 이에 놀유니버스는 기존 숙박·레저 중심 구조에서 벗어나 여행과 문화 콘텐츠 전반을 연결하는 통합 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 이용자가 하나의 앱 안에서 여행 예약부터 공연 예매, 할인 혜택 탐색까지 모두 해결할 수 있도록 사용자 경험 통합에 나선 것이다. 이번 개편에서 가장 큰 변화는 티켓 탭 신설이다. 기존에는 여행과 공연·전시 콘텐츠가 혼재돼 있었지만 이번 개편을 통해 공연과 전시, 문화 콘텐츠 중심 이용자 동선을 별도로 분리해 앱 사용자가 여행 목적과 문화·여가 목적에 따라 원하는 서비스를 보다 직관적으로 탐색할 수 있도록 설계됐다. 플랫폼 내 개인화 기능도 강화됐다. NOL은 검색창 추천 문구와 프로모션 배너 등에 개인화 추천 기능을 적용해 이용자의 관심사와 이용 패턴 기반 맞춤형 콘텐츠 노출을 확대했다. 기존에는 카테고리별로 분산됐던 할인·프로모션 정보 역시 혜택 탭과 특가 탭으로 통합했다. 특히 고객 반응도가 높은 혜택 중심 개인화 위젯을 메인 화면에 배치해 할인 정보 접근성을 높였다. 놀유니버스는 향후 여가 전문성과 빅데이터 분석 역량을 기반으로 초개인화 추천 서비스를 지속 확대할 계획이다. 이용자 취향과 소비 이력, 예약 패턴 등을 분석해 여행과 공연, 레저, 문화 콘텐츠 전반에서 맞춤형 추천 정확도를 높이겠다는 전략이다. 최근 국내 여행·여가 플랫폼 시장은 단순 예약 경쟁을 넘어 AI 기반 개인화 추천과 콘텐츠 큐레이션 경쟁 중심으로 빠르게 재편되고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼 사업자들이 이용자 데이터를 기반으로 체류 시간과 재방문율을 높이는 전략에 집중하면서 초개인화 기술이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있는 것이다. 특히 여행과 문화 소비가 일상형 콘텐츠로 자리 잡으면서 플랫폼 간 영역 확장 경쟁도 치열해지고 있다. 숙박 플랫폼이 공연·전시 시장으로 확장하고 문화 플랫폼 역시 여행과 레저 영역으로 서비스를 확대하면서 통합형 라이프스타일 플랫폼 경쟁이 본격화되고 있는 것으로 풀이된다. 놀유니버스 관계자는 "이번 메인 홈 개편은 고객이 NOL 앱을 열었을 때 자신에게 꼭 맞는 여가 경험을 더욱 편리하게 발견할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다"며 "앞으로도 개인화 기술과 서비스 연결성을 강화해 고객 일상 속 모든 즐거움을 아우르는 사용자 경험을 제공해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-05-13 17:08:20
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"로봇 잘 만드는 시대 끝났다"…카카오모빌리티, 로봇 플랫폼 전략 공개
[경제일보] 카카오모빌리티가 로봇 플랫폼 사업 확대에 속도를 내고 있다. 단순 로봇 하드웨어 경쟁을 넘어 다양한 제조사의 로봇과 건물 인프라, 사용자 서비스를 통합 운영하는 플랫폼 중심 구조로 로봇 산업 패러다임이 변화하고 있다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 13일 카카오모빌리티는 전날 진행한 미디어 스터디를 통해 이기종 로봇 통합 운영 플랫폼 전략과 로봇 생태계 확장 방향을 공개했다. 카카오모빌리티는 향후 로봇 산업 경쟁이 개별 하드웨어 성능보다 다양한 로봇과 공간 인프라를 얼마나 효율적으로 연결·운영할 수 있는지가 핵심 경쟁력이 될 것으로 전망했다. 강은규 카카오모빌리티 미래사업플랫폼 리더는 "로봇 산업 패러다임이 하드웨어 제조 중심에서 플랫폼 중심으로 빠르게 이동하고 있다"며 "'이기종 로봇 통합 운영'이 로봇 서비스 운영 효율을 결정하는 핵심 요소가 될 것"이라고 설명했다. 최근 서비스형 로봇 시장은 배달과 호텔, 물류, 리테일, 오피스 등 다양한 산업으로 빠르게 확대되고 있다. 다만 실제 서비스 현장에서는 제조사가 서로 다른 로봇들이 혼재하고 엘리베이터와 출입문, 주문 시스템 등 기존 건물 인프라와의 연동도 필요해 단순 로봇 성능만으로는 운영 효율을 확보하기 어렵다는 지적이 이어져 왔다. 이에 로봇 자체보다 다수의 로봇과 시설 시스템을 통합 운영하는 소프트웨어 플랫폼의 중요성이 빠르게 커지고 있는 것으로 분석된다. 특히 AI 기반 자율주행 기술이 발전하면서 향후 로봇 시장 경쟁 역시 하드웨어 제조보다 운영 플랫폼과 생태계 경쟁 중심으로 재편될 가능성이 높을 것으로 전망된다. 강 리더는 "로봇사들은 로봇 만드는 것은 굉장히 탁월하지만 로봇이 현장에서 사람들이 어떻게 써야 하는지에 대한 것이 아직 부족하다"며 "하드웨어 기술은 어느 정도 성숙기에 접어들고 있고 기술의 격차가 크게 줄어 시장의 화두는 도입된 다수의 로봇을 얼마나 효율적으로 활용하느냐에 있다"고 강조했다. 카카오모빌리티는 특정 제조사에 종속되지 않는 통합 플랫폼 구축을 목표로 하고 있다. 로봇과 인프라, 사용자를 유기적으로 연결하는 '통합 컨트롤 타워' 역할을 수행해 향후 로봇 플랫폼 글로벌 표준 경쟁에서도 주도권을 확보하겠다는 전략이다. 핵심 기술로는 다양한 서비스 요청을 로봇이 수행 가능한 단위로 변환하는 '태스크 매니지먼트', 서로 다른 제조사의 로봇을 연결하는 통합 API 기반 '커맨드 인터페이스', 장애 발생 시 다른 로봇에 업무를 재배정하는 '리로케이션', 건물 인프라와 기존 시스템을 연결하는 '인터그레이션 백본' 등을 제시했다. 오두용 카카오모빌리티 로봇 개발 리더는 "실제 서비스 현장에서는 다수의 로봇이 동시에 움직이며 예측 불가능한 변수들이 지속적으로 발생한다"며 "로봇 하나가 아니라 현장 전체 시스템을 조율하는 '오케스트레이션 레이어'가 중요해지고 있다"고 설명했다. 카카오모빌리티는 기존 모빌리티 플랫폼 운영 경험도 로봇 사업에 적극 접목하고 있다. 실시간 배차와 이동 경로 최적화, 관제 운영 등 카카오T 기반 모빌리티 운영 노하우를 로봇 플랫폼에 이식해 운영 효율성을 높이겠다는 전략이다. 실제 상용화 사례도 확대되고 있다. 카카오모빌리티는 지난 2024년 자율주행 로봇 기업 로보티즈와 협력해 국내 주요 호텔에서 로봇 배송 서비스를 운영해왔다. 로보티즈에 따르면 카카오모빌리티 플랫폼 도입 이후 일평균 로봇 가동률은 초기 대비 약 8배 증가했고 QR 기반 주문 시스템 연동 이후 룸서비스 매출은 약 3배 늘어난 것으로 나타났다. 향후 로봇 산업 경쟁이 단순 제조 기술보다 운영 효율성과 플랫폼 연결성 중심으로 이동할 것으로 분석된다. 특히 고령화와 인력 부족, 서비스 자동화 수요 확대가 이어지면서 호텔과 물류, 오피스, 리테일 등 다양한 산업 현장에서 로봇 플랫폼 수요도 빠르게 증가할 것으로 전망된다. 카카오모빌리티는 향후 이기종 로봇 연동 API 확대와 공간 인프라 통합, 로봇 생태계 파트너십 확대 등을 통해 플랫폼 기반 로봇 생태계 구축에 속도를 낼 계획이다. 오 리더는 "카카오모빌리티가 할 것은 어떤 로봇이든 실제 서비스 안에서 일할 수 있게 만드는 연결과 조율의 체계를 만드는 것"이라며 "플랫폼의 능력은 실패를 없애는 것이 아닌 다룰 수 있는 것으로 로봇이 멈춰도 서비스는 멈추지 않는 것"이라고 말했다.
2026-05-13 10:08:39
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펄어비스 '붉은사막', 300만 위시리스트 넘었다… 글로벌 콘솔 시장 정조준
[경제일보] 펄어비스(대표 허진영)가 차세대 플래그십 타이틀 ‘붉은사막(Crimson Desert)’의 출시 트레일러를 공개하며 전 세계 게이머들의 이목을 집중시키고 있다. 오는 20일 글로벌 정식 출시를 앞둔 ‘붉은사막’은 위시리스트 300만 건을 돌파하며 흥행 청신호를 켰다. 펄어비스가 자체 개발한 ‘블랙스페이스 엔진’을 통해 구현된 압도적인 그래픽과 사실적인 오픈월드 경험은 이번 출시가 단순한 신작 등장을 넘어 대한민국 게임 산업의 기술력을 세계 무대에 증명하는 시험대가 될 것임을 시사한다. ‘붉은사막’은 펄어비스가 ‘검은사막’ 이후 10년 만에 내놓는 차세대 대작이다. 당초 오픈월드 액션 어드벤처를 표방하며 공개된 이후 수많은 지연과 기대 속에서 다듬어진 이 게임은, 기존 온라인 MMORPG 중심의 수익 모델에서 벗어나 콘솔과 PC 중심의 ‘싱글 플레이어 대작’ 시장에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 크다. 펄어비스는 최근 글로벌 미디어와 인플루언서를 대상으로 4시간 분량의 사전 플레이를 공개하며 게임성을 증명했다. 특히, 용을 타고 펼치는 공중 전투와 거대 보스와의 실시간 액션 시스템은 기존 AAA급 게임과 비교해도 밀리지 않는 연출력을 보여주었다는 평가를 받는다. 이는 그간 펄어비스가 강조해온 ‘독자 엔진 개발’의 결실이자, 기술적 자립도가 높은 기업만이 구현할 수 있는 차별화된 퍼포먼스다. ‘붉은사막’은 출시 초기부터 플랫폼 경계를 허무는 ‘멀티 플랫폼 전략’을 구사한다. 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어는 물론 휴대용 기기인 ROG Ally(Ally | Ally X)까지 지원하며 접근성을 극대화했다. 특히 글로벌 위시리스트 300만 건 돌파는 북미·유럽 시장에서의 기대감을 방증한다. 콘솔 시장이 주류인 서구권에서 오픈월드 액션 어드벤처는 가장 경쟁이 치열한 장르다. ‘붉은사막’이 이 시장에서 안착한다면 펄어비스는 기존 검은사막 IP에 의존하던 매출 구조에서 벗어나 ‘글로벌 콘솔 개발사’로서의 체질 개선을 완수하게 된다. 18일 오전 7시부터 시작되는 사전 다운로드는 출시 당일 이용자 트래픽을 분산시키고 안정적인 서비스 제공을 위한 넷마블의 전략적 선택으로 풀이된다. ‘붉은사막’의 성공 여부는 향후 펄어비스의 주가와 기업 가치를 결정짓는 결정적 변수가 될 것이다. 현재 한국 게임 업계는 모바일 중심의 확률형 아이템 비즈니스 모델에서 벗어나, 세계적 수준의 싱글 플레이어 및 콘솔 게임 개발 역량을 확보해야 하는 ‘질적 전환기’에 직면해 있다. 전문가들은 ‘붉은사막’이 성공한다면 펄어비스는 자체 엔진 생태계를 통한 라이선스 수익 창출은 물론, 차기작인 ‘도깨비(DokeV)’와 ‘플랜 8’으로 이어지는 글로벌 프로젝트의 동력을 확보하게 될 것이라 분석한다. 다만 넘어야 할 산도 있다. 글로벌 시장의 높아진 소비자 눈높이와 촘촘한 버그 수정, 출시 후 업데이트 계획 등 사후 관리 역량이 성패를 가를 것이다. 거대 자본이 투입된 글로벌 경쟁작들과의 품질 대결에서 ‘붉은사막’이 어떤 평가를 받느냐에 따라 K-콘솔 게임의 미래가 달렸다고 해도 과언이 아니다. 펄어비스는 이번 출시를 통해 전 세계 게이머들에게 ‘펄어비스표 오픈월드’의 정수를 보여주겠다는 각오다. 3월 20일, 한국 게임사가 만든 독자 엔진 기반의 대서사시가 전 세계 게임 팬들에게 어떤 평가를 받을지, 그리고 이것이 한국 게임 시장의 새로운 흥행 방정식이 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
2026-03-12 19:04:23
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