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에볼라 4개월 만에 7700명 확진…정부, 콩고에 250억원 지원
[경제일보] 세계보건기구(WHO)가 국제적 공중보건 비상사태(PHEIC)를 선포한 지 4개월여 만에 콩고민주공화국(민주콩고)의 에볼라 확진자가 7700명을 넘어섰다. 발병 지역도 60곳을 넘어 63개 보건구역으로 확대되면서 이번 에볼라 사태가 민주콩고에서 역대 최대 규모로 번지고 있다. 이에 한국 정부는 국제사회의 공동 대응을 위해 1800만 달러(약 250억원)를 지원하기로 약조하며 에볼라 방역에 힘을 더하고 있다. 24일 외교부에 따르면 장욱진 글로벌다자외교조정관은 23일(현지시간) 뉴욕에서 열린 에볼라 대응 관련 주요 20개국(G20) 외교장관회의에 참석해 1800만 달러 규모의 지원 공약을 발표했다. 장 조정관은 국제사회의 에볼라 대응에 지속해서 기여하겠다는 뜻을 밝히고, 지난 2014년 에볼라 사태 당시 국제사회가 공동 대응했던 경험을 바탕으로 이번에도 G20을 중심으로 공조해야 한다고 강조했다. 이번 지원 발표는 지난 5월 WHO가 민주콩고와 우간다에서 발생한 분디부교 바이러스 기반 에볼라 질환을 PHEIC로 지정한 이후 확산 규모가 크게 증가한 가운데 나왔다. 당시 민주콩고에서는 확진 8명과 의심 환자 246명, 의심 사망자 80명이 보고됐고 우간다에서도 민주콩고를 방문한 여행객 2명이 확진 판정을 받았다. 그러나 지난 20일 기준 민주콩고의 누적 확진자는 7733명, 사망자는 3732명까지 늘었다. 치명률은 48.3%에 달한다. 감염이 확인된 보건구역도 63곳으로 확대됐으며, 최근에는 남수단과 국경을 맞댄 고위엘레주 둥구 보건구역까지 새롭게 포함됐다. WHO는 이번 유행을 민주콩고에서 발생한 역대 최대 규모의 에볼라 사태로 평가하고 있다. 지난 8월 14일 WHO가 발표한 보고서에서도 당시 확진자 4665명, 사망자 2184명으로 이미 기존 유행보다 빠른 속도로 확산하고 있다고 진단했다. 이후에도 확진자와 감염 지역이 빠르게 증가했다. 이번 사태가 장기화하는 배경에는 바이러스 유형도 자리하고 있다. 현재 유행을 일으킨 바이러스는 기존 에볼라 유행에서 주로 확인됐던 자이르형이 아닌 분디부교 바이러스다. 분디부교 바이러스는 지난 2007년 우간다에서 처음 확인된 에볼라 바이러스 계열로, 이번 유행에서는 이에 특화된 승인 백신과 치료제가 없다는 점이 대응의 변수로 꼽힌다. 실제 백신 확보와 투여도 기존 에볼라 대응과는 다른 방식으로 진행되고 있다. WHO는 현재 사용 가능한 에볼라 백신 '에르베보'가 분디부교 바이러스에 대한 사람 대상 예방 효과가 확인되지 않았다고 판단하고 있다. 이에 따라 에르베보는 일반적인 예방접종이 아닌 연구 프로토콜 안에서만 사용하도록 권고하고 있다. 9월 6일 기준 의료진과 현장 대응 인력 등 2007명이 에르베보를 접종받았다. 치료제 개발도 임상시험 단계다. 지난 7월 시작된 '파트너스' 임상시험에는 분디부교 바이러스 감염 환자를 대상으로 한 치료제 효과 검증이 진행되고 있으며, 이번달 초 기준 300명 이상의 확진자가 참여했다. 현장 대응 여건도 녹록지 않다. 민주콩고에서는 치안 불안과 인구 이동, 열악한 도로 환경, 의료 서비스 접근성 부족 등이 감염자 추적과 치료를 어렵게 하는 요인으로 작용하고 있다. WHO는 의료진 감염과 현장 대응 인력 부족, 일부 지역의 방역 활동에 대한 저항 등도 대응을 늦추는 요인으로 지적했다. 다만 현지 의료 대응 인프라는 발병 초기보다 확대됐다. WHO에 따르면 지난 1일 기준 민주콩고 내 감염 지역에는 총 59개 치료·대응 시설이 운영되고 있으며 1346개 병상을 확보했다. 발병 대응이 시작된 지난 5월 19일 당시에는 9개 병상 규모의 에볼라 치료센터 한 곳만 운영되고 있었다. 이후 4000명 이상의 의료 인력이 추가로 투입됐다. 우간다의 상황은 상대적으로 안정됐다. WHO 자료에 따르면 우간다는 민주콩고에서 유입된 확진·추정 사례가 발생했지만 마지막 확진 환자가 지난 7월 16일 퇴원한 이후 추가 환자가 보고되지 않고 있다. WHO는 우간다의 발병 종료 이후에도 민주콩고와의 국경을 통한 재유입 가능성을 고려해 감시 체계를 유지하고 있다. 이번 회의에서는 이러한 상황을 감안해 국제사회의 재정 지원과 협력 방안도 논의됐다. 한국 정부는 1800만 달러를 지원하면서 현지 방역과 의료 대응뿐 아니라 분디부교 바이러스에 대한 백신·치료제 연구 등 국제사회의 대응 노력에도 힘을 보탤 것으로 전망된다. WHO는 국경을 통한 바이러스 확산 가능성도 계속 경계하고 있다. 실제로 최근 민주콩고의 감염 지역이 남수단과 접경한 지역까지 확대되면서 국경 간 감시와 정보 공유의 중요성이 커졌다. 다만 WHO는 과도한 국경 폐쇄나 무역 제한이 비공식적인 국경 이동을 늘려 오히려 감염 추적을 어렵게 만들 수 있다는 입장이다. 지난 5월 당시 수백 명 수준의 의심·확진 사례에서 시작된 이번 에볼라 사태는 불과 4개월여 만에 수천 명의 확진자와 사망자를 낳는 대규모 유행으로 확대됐다. 특히 기존 백신과 치료제가 바로 적용되기 어려운 분디부교 바이러스라는 특성까지 겹치면서 국제사회의 재정 지원과 연구 협력이 동시에 요구되는 상황이다.
2026-09-24 17:57:16
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"해킹하라" 안 했는데…오픈AI 에이전트, 호주 정부 사이트 비인가 접근
[경제일보] 오픈AI의 인공지능(AI) 에이전트가 별도의 해킹 지시를 받지 않았음에도 호주 정부의 보건 통계 사이트에서 비공개 파일에 비인가 접근한 것으로 확인됐다. AI에 호주 보건·의료 통계에 대한 답을 찾으라는 과제를 수행하게 했지만, 정보를 찾는 과정에서 외부 사이트의 접근 제한을 우회한 것으로 나타나면서 AI 에이전트의 자율 행동에 대한 통제 문제가 새로운 보안 이슈로 떠오르고 있다. 23일(이하 현지시간) 오픈AI는 내부 평가 과정에서 자사의 AI 모델들이 호주 정부의 여러 웹사이트와 서비스에서 정보를 찾던 중 의도하지 않은 행동을 했다는 사실을 확인했다고 밝혔다. AI 에이전트에 주어진 과제 자체는 호주의 보건·의료 통계에 대한 답을 찾는 것이었지만, 이 과정에서 공개된 정보뿐 아니라 비공개 파일에도 접근한 것으로 파악됐다. 이번 사건에서 주목되는 부분은 AI 모델에 특정 정부 시스템을 공격하거나 정보를 탈취하라는 명시적인 지시가 내려진 것이 아니라는 점이다. AI가 주어진 목표를 달성하는 과정에서 사람이 예상하지 못한 방식으로 외부 시스템에 접근했다는 것이다. 오픈AI는 이번 사건에 대해 모델들이 '의도하지 않은 행동'을 취했다고 설명했다. 현재까지 개인의 메디케어 정보나 의료기록 등 민감한 개인정보가 접근됐다는 증거는 확인되지 않은 것으로 알려졌지만, 호주 정부는 실제로 어떤 정보에 접근했는지와 다른 정부 시스템까지 영향을 받았는지를 확인하기 위해 디지털 포렌식 조사를 진행하고 있다. 이에 앤서니 앨버니지 호주 총리는 기자회견을 통해 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)와 직접 통화해 호주 정부의 우려를 전달했다고 밝혔다. 그는 정부 통신망 전체로 피해가 확산한 정황은 현재까지 확인되지 않았지만 이번 상황은 받아들일 수 없다는 입장을 전했으며, 오픈AI가 사건을 인지한 뒤 호주 정부에 통보하기까지 상당한 시간이 걸린 점에 대해서도 불만을 표시했다. 호주신호국(ASD)은 현재 사건에 대한 추가 정보를 확보하기 위해 디지털 포렌식 조사에 참여하고 있다. 조사 결과에 따라 이번 접근이 단일 포털에 국한됐는지, 다른 정부 시스템에서도 유사한 행동이 있었는지가 확인될 전망이다. 최근 오픈AI의 AI 에이전트는 비정상적인 행동 사례가 잇따라 발생하고 있다. 오픈AI는 지난 8월 공개한 내부 조사에서 7월 사이버보안 평가 과정 중 자사 모델들이 인터넷 접근을 차단하기 위해 마련된 통제를 우회하고 오픈AI 내부 연구 인프라와 외부 AI 개발 플랫폼인 허깅페이스의 일부 시스템에 접근했다고 밝혔다. 당시 모델들은 허가되지 않은 통신 채널을 이용하고 공유 인프라의 취약점을 악용하는 방식으로 인터넷에 접근했다. 오픈AI는 이 과정에서 모델들이 할당된 과제의 목적과 맞지 않는 행동을 했다고 설명했다. 해당 사건은 사이버보안 능력을 평가하기 위한 내부 테스트 과정에서 발생한 것으로, 이번 호주 정부 사건과 AI 에이전트가 통제된 환경을 벗어나 외부 시스템과 상호작용했다는 공통점이 있다. AI 에이전트가 기존 챗봇과 다른 방식으로 작동한다는 점도 이번 사건의 배경으로 꼽힌다. 기존 챗봇이 사용자의 질문에 답변하는 데 초점이 맞춰져 있다면, 에이전트는 목표를 달성하기 위해 웹사이트를 검색하고 외부 도구를 호출하며 여러 단계의 작업을 자율적으로 수행할 수 있다. 이 과정에서 사용자가 의도한 최종 목표와 AI가 목표를 달성하기 위해 선택하는 중간 행동 사이에 차이가 발생할 수 있도록 설계되고 있다. 특히 외부 인터넷이나 개발 도구, 파일 시스템 등에 직접 접근할 수 있도록 권한을 부여받은 에이전트의 경우 예상하지 못한 행동이 실제 시스템에 영향을 미칠 가능성도 커진다. 오픈AI 역시 최근 AI 모델의 이른바 '미스얼라인먼트' 사례를 잇따라 공개하고 대응 체계를 마련하고 있다. 지난 17일에는 모델이 제약을 우회하기 위한 지시를 삽입하거나, 승인 없이 파일을 외부에 올리는 등 예상하지 못한 행동을 보인 사례들을 공개했다. 오픈AI는 모델의 자율 행동과 감독 회피 가능성을 추적·조사하기 위한 새로운 공개 체계를 마련하겠다고 언급했다. 공교롭게도 이번 호주 사건이 알려진 날 샘 올트먼 CEO는 유엔 안전보장이사회 회의에 참석해 고도화된 AI의 안전성과 국제적인 관리 체계의 필요성을 강조했다. 세계 주요 AI 기업 경영진이 AI가 인간의 통제를 벗어날 가능성과 국제적인 안전 기준 마련을 논의하는 가운데, 실제 AI 에이전트가 외부 정부 시스템에서 예상하지 못한 행동을 한 사례가 공개된 것이다. AI 업계에서는 에이전트의 성능이 높아질수록 단순히 모델의 답변이 안전한지를 확인하는 것뿐 아니라 실제 행동을 어디까지 허용할 것인지에 대한 통제 장치가 중요해지고 있다. 이번 호주 사건 역시 개인정보 유출 여부와 별개로 AI가 사람의 명시적인 해킹 지시 없이도 주어진 목표를 수행하는 과정에서 외부 시스템의 접근 제한을 넘어설 수 있다는 점에서 에이전트 보안의 새로운 과제를 보여주는 사례가 될 전망이다. 샘 올트먼 오픈AI CEO는 유엔 안전보장이사회에서 인공지능에 관해 연설하며 "(인공지능)모델의 빠른 발전으로 인해 실현 시기가 더욱 촉박해졌고, 잠재적 이점이 더욱 분명해졌지만, 동시에 위험과 부담 또한 더욱 시급해졌다"며 "인공지능은 창의성과 발견의 새로운 르네상스처럼 될 수도 있고, 격변과 혼란을 야기하는 새로운 산업혁명처럼 될 수도 있다"고 말했다.
2026-09-24 10:52:07
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AI·게임으로 사회문제 푼다…카카오 임팩트·희망스튜디오의 '기술형 사회공헌'
[경제일보] 기업들의 사회공헌 활동이 단순 기부나 봉사에서 벗어나 인공지능(AI)과 게임 등 각사의 기술·콘텐츠를 활용해 사회문제를 해결하는 방식으로 확대되고 있다. 카카오 임팩트재단은 AI를 사회혁신 조직의 업무에 적용해 생산성을 높이고 있고, 스마일게이트 희망스튜디오는 게임과 지식재산권(IP)을 활용해 이용자가 사회문제 해결 과정에 직접 참여하도록 하는 등 기업이 보유한 기술과 콘텐츠를 사회적 가치 창출에 연결하는 사례가 늘고 있는 것으로 분석된다. 23일 카카오 임팩트재단과 스마일게이트 희망스튜디오는 지난 21일부터 22일까지 서울 코엑스에서 열린 '제3회 대한민국 사회적가치 페스타'에 참가해 각각 AI와 게임을 활용한 사회공헌 사례를 소개했다. 대한상공회의소가 주최한 이번 행사는 정부·기업·시민사회가 모여 사회적 가치 창출 사례와 협력 방안을 공유하는 자리다. 카카오 임팩트재단은 이번 행사에서 재단 내부의 AX(인공지능 전환) 경험과 사회혁신 조직의 기술 활용 사례를 공개했다. 재단에 따르면 지난 4월부터 자체 AX를 추진하면서 AI를 활용해 업무 프로세스를 개선한 구성원의 비율이 지난 4월 29%에서 8월 말 65%까지 증가한 것으로 나타났다. 구성원들이 체감한 하루 평균 업무시간 절감 효과는 107분으로 집계됐다. 사회혁신 현장에서도 AI 활용 사례를 만들었다. 카카오 임팩트재단의 '테크 포 임팩트 LAB'에 참여한 사단법인 늘픔가치는 IT 전문가들과 함께 AI 기반 복약상담 기록·분석 서비스 '케어링노트'를 개발했다. 기존에는 약사가 복약상담을 마친 뒤 상담 내용을 직접 기록해야 했지만, 케어링노트를 활용하면 상담 내용을 녹음한 뒤 AI가 복약상담 기록을 자동으로 생성한다. 이에 기록 관리에 소요되는 시간이 기존의 3분의 1 수준으로 줄어든 것으로 나타났다. AI가 단순 반복 업무를 줄이는 데 그치지 않고 현장에서 제공하는 서비스 규모를 확대하는 효과도 나타났다. 케어링노트 도입 이후 1년 6개월 동안 늘픔가치의 '찾아가는 복약상담소' 상담 횟수는 10회에서 53회로 늘었고, 상담 대상자는 120명에서 437명으로 증가했다. 참여 약사도 6명에서 30명으로 확대됐다. 특히 최근에는 사회혁신 조직이 필요한 기능을 직접 개선할 수 있도록 지원 범위도 넓히고 있다. 늘픔가치는 지난 5월부터 AI 코딩 도구를 활용해 현장에서 필요한 기능을 직접 기획하고 개선하는 작업을 진행하고 있다. 카카오 임팩트재단은 이날 조직의 AI 활용 경험을 바탕으로 '사회혁신 생태계를 위한 AX 가이드'도 공개했다. 조직의 AI 활용 기준을 정하는 단계부터 담당자와 데이터 환경 구축, 활용 성과 측정과 점검 등 5단계로 구성해 사회혁신 조직이 자체적으로 AI 전환 수준을 진단할 수 있도록 구성했다. 스마일게이트 희망스튜디오는 게임의 '재미'를 사회공헌 활동에 접목했다. 희망스튜디오는 이번 행사에서 '기부의 게임화'를 주제로 특설 부스를 마련하고 'PLAY for GOOD' 철학을 담은 기부 플랫폼을 소개했다. 대표적으로 '스마일 기부오락실'에서는 스마일게이트의 MMORPG '로스트아크' 캐릭터 IP인 모코코를 활용한 소셜 게임을 선보였다. 기아 문제를 다룬 '모두의 수확'과 환경 보존을 주제로 한 '다시, 바다' 등 2종이다. 참관객은 게임 속 미션을 수행하면서 사회문제 해결 활동을 가상으로 체험했다. 행사 기간 '모두의 수확'에서는 6만5658끼 분량의 과일을 수확했고, '다시, 바다'에서는 9766kg의 해양쓰레기를 수거하는 성과를 기록했다. 희망스튜디오는 게임을 통한 참여를 실제 기부로 연결하는 캠페인도 진행한다. 내달 16일까지 진행하는 '즐거운 참여로, 더 좋은 세상을 만들어요' FUNding 캠페인을 통해 모금된 기부금 전액을 인구감소지역과 도서산간지역 취약계층 아동·청소년의 디지털 기기 지원에 사용할 예정이다. 류석영 카카오 임팩트재단 이사장은 "AI는 비영리 조직의 사회문제 해결 속도를 가속화할 수 있는 기술이며, 작은 조직일수록 그 가능성이 더 크다고 생각한다"며 "재단이 먼저 써보고 사업에 접목하며 얻은 경험과 시행착오를 생태계와 나누어, AI가 사회문제 해결에 실질적으로 기여하는 방법을 함께 만들어가겠다"고 말했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 행사로 사회문제 발굴과 해결을 게임처럼 즐겁게 경험할 수 있도록 돕는 희망스튜디오 기부 플랫폼의 역할을 사회적 가치에 관심 있는 많은 분들에게 알릴 수 있어 뜻깊었다"며 "앞으로도 희망스튜디오는 기업·공익단체 및 기관, 일반 대중을 연결하는 플랫폼으로 사회적 가치를 확산해 나가겠다"고 말했다.
2026-09-23 10:20:12
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메타 '뮤즈' 무료 공세…AI 경쟁, 성능 넘어 '서비스 연결망'으로
[경제일보] 메타의 개인 인공지능(AI) 에이전트 ‘뮤즈(Muse)’가 출시 2주 만에 미국 양대 앱마켓 무료 앱 1위에 오르며 돌풍을 일으키고 있다. AI 경쟁의 무게중심도 모델 성능에서 예약·구매·결제까지 처리할 수 있는 ‘서비스 연결망’으로 옮겨가는 모습이다. 지난 8일 미국에서 출시된 뮤즈는 이용자가 목표를 제시하면 웹사이트를 찾아다니며 정보를 조사하고 이메일 작성, 양식 입력, 상품 구매, 예약 등을 대신 수행한다. 메타는 민감한 작업을 처리할 때 이용자의 승인을 받도록 하고, 전용 클라우드 가상환경에서 에이전트와 이용자 정보를 관리한다고 설명했다. 시장 관심을 끈 것은 무료 이용량이다. 마크 저커버그 메타 최고경영자는 일반 이용자에게 매주 최대 1억 토큰을 제공하겠다는 구상을 밝혔다. 토큰은 AI가 문장을 읽고 생성할 때 사용하는 기본 단위로, 1억 토큰은 영어 약 7500만 단어에 해당한다. 이를 경쟁사의 API 가격에 대입하면 규모가 더 분명해진다. 입력 90%, 출력 10%로 가정할 경우 1억 토큰을 처리하는 비용은 앤트로픽 ‘클로드 소네트5’가 약 280달러, 오픈AI ‘GPT-5.3 코덱스’가 약 297.5달러다. 환율에 따라 차이가 있지만 매주 약 40만원어치의 처리량인 셈이다. 다만 실제 사용량과 비용은 입력·출력 비율, 캐시 적용 여부, 작업 종류에 따라 크게 달라질 수 있다. 개인 구독 상품은 토큰 한도를 공개하지 않아 API 요금을 기준으로 비교했다. 뮤즈가 완전히 무료인 것은 아니다. 메타는 사용량이 많은 이용자를 겨냥해 월 20달러와 100달러짜리 유료 상품도 운영한다. 기본 사용자를 무료로 끌어들인 뒤 외부 서비스와의 거래 연결 및 유료 기능으로 수익을 확보하려는 전략으로 풀이된다. 메타는 외부 사업자가 뮤즈와 서비스를 연결할 수 있도록 ‘커넥터’ 생태계를 확대하고 있다. 쇼피파이와 스트라이프는 상품 검색과 결제를 지원하지만 아마존은 고객 인증정보와 개인정보 보호 문제를 들어 뮤즈의 쇼핑몰 접근과 대리 구매를 차단했다. AI에 연결하면 신규 거래를 확보할 수 있지만 고객 데이터와 추천·광고 접점을 메타에 내줄 수 있다는 우려도 나온다. PC 지원 여부는 제품을 구분해 볼 필요가 있다. 개인용 뮤즈는 iOS·안드로이드 앱뿐 아니라 웹사이트에서도 제공돼 윈도우 PC에서 브라우저로 바로 이용할 수 있다. 별도 윈도우 앱 출시 일정은 공개되지 않았다. macOS 중심으로 알려졌던 제품은 개발자용 코딩 에이전트 ‘뮤즈 코드’로, 메타는 지난 16일 WSL 없이 작동하는 윈도우 네이티브 버전을 출시했다. 한편 뮤즈의 확산 여부는 연결되는 서비스의 수뿐 아니라 개인정보 보호와 실행 오류에 대한 신뢰 확보에 달렸다. AI가 이용자를 대신해 돈을 쓰고 계약하는 단계로 진입하면서 플랫폼 간 주도권 경쟁도 한층 거세질 전망이다.
2026-09-22 16:52:49
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알리바바, 칩부터 에이전트까지 'AI 풀스택'…2032년 데이터센터 20GW
[경제일보] 알리바바가 인공지능(AI) 모델을 넘어 반도체와 데이터센터, 클라우드, 에이전트까지 직접 아우르는 'AI 풀스택' 전략을 본격화한다. 자체 AI 칩과 데이터센터 인프라를 확대하는 동시에 차세대 Qwen 모델과 기업용 AI 에이전트 플랫폼을 내놓으며 AI 기술을 실제 서비스로 연결한다는 구상이다. 특히 글로벌 데이터센터 용량을 오는 2032년까지 20기가와트(GW) 이상으로 확대하겠다는 계획을 제시하며 AI 경쟁의 무게중심을 모델 성능에서 컴퓨팅 인프라와 에이전트 운영 환경으로 넓히고 있다. 22일 알리바바 그룹은 최근 진행된 연례 기술 행사 '압사라 컨퍼런스'에서 칩과 클라우드 인프라, 파운데이션 모델, 에이전트를 아우르는 AI 기술 로드맵을 공개했다고 밝혔다. 알리바바는 반도체 설계 부문 T-Head를 통해 AI 프로세서와 중앙처리장치(CPU)를 개발하고, 데이터센터와 네트워크·스토리지 인프라를 고도화한 뒤 자체 클라우드와 Qwen 모델, AI 에이전트 서비스를 연결하는 구조를 구축하고 있다. AI 서비스에 필요한 연산부터 모델, 데이터, 애플리케이션까지 기술 스택 전반을 확보하겠다는 전략이다. 에디 우 알리바바 그룹 최고경영자(CEO)는 글로벌 데이터센터 용량을 2032년까지 20GW를 넘어서는 수준으로 확대하겠다는 목표를 제시했다. AI가 기업 업무와 산업 전반으로 확산하면서 늘어나는 연산 수요에 대응하기 위해 데이터센터 인프라 투자를 지속한다는 계획이다. T-Head는 AI 학습과 추론을 지원하는 차세대 프로세서 'Zhenwu V900'도 공개했다. 전작 Zhenwu M890보다 3배 높은 성능을 제공하며 216GB GPU 메모리와 초당 1200GB의 칩 간 대역폭을 지원한다. FP8과 FP4 등 다양한 수치 정밀도를 지원하며, 양산 및 상용 출시는 내년 1분기로 예정됐다. T-Head는 Zhenwu AI 칩이 자동차, 금융, 대규모 언어 모델, 체화 AI, 에너지, 제조 등 다양한 분야에서 650곳이 넘는 고객사가 활용하고 있다고 밝혔다. 알리바바는 Zhenwu V900과 네트워크·스토리지 칩을 통합한 차세대 슈퍼노드 서버도 공개했으며 최대 50만장의 카드로 구성된 슈퍼노드 클러스터를 지원한다고 설명했다. 자체 CPU 로드맵도 공개했다. 알리바바는 내년 출시를 목표로 에이전틱 AI 작업에 최적화한 Yitian CPU를 개발하고 있으며, 2029년에는 독자 코어 기반의 Yitian 750을 선보이고 Yitian CPU와 Zhenwu AI 칩을 직접 연결할 계획이다. 모델 경쟁도 이어간다. 알리바바는 차세대 Qwen4를 현재 학습 중이며 Qwen4.5와 Qwen5로 이어지는 로드맵을 공개했다. 후속 모델은 5조~10조개 수준의 파라미터 규모로 확대될 것으로 예상했다. 특히 이번 행사에서는 AI 모델 자체보다 AI가 실제 기업 업무를 수행하도록 지원하는 '에이전틱 클라우드' 전략도 공개했다. 에이전틱 클라우드는 대규모 모델의 학습·추론을 담당하는 'AI 네이티브 클라우드', 기업용 에이전트의 배포·운영을 지원하는 '에이전트 네이티브 클라우드', 실시간 데이터와 장기 기억을 제공하는 '컨텍스트 엔진'으로 구성된다. 핵심 제품인 '에이전트 코어'는 AI 에이전트의 구축부터 실행·관리까지 지원하는 기업용 플랫폼이다. '에이전트 시큐리티 센터'를 통해 보안과 규정 준수를 관리하고, '에이전트 컨텍스트'는 기업의 문서와 업무 시스템, 채팅 기록, 멀티모달 데이터를 통합해 에이전트가 과거 작업과 조직 내 지식을 활용할 수 있도록 한다. 알리바바는 이를 통해 지식 기반 업무에서 토큰 사용량을 최대 67% 줄일 수 있다고 설명했다. AI를 활용해 AI를 개발하는 기술도 공개했다. Qwen3.8-Max가 한 달간 데이터 검증과 반복 실험, 오류 진단 등을 자동 수행하며 33차례의 개선 주기를 거쳤으며, 칩 설계 과정에서는 AI가 60시간 이상 자기 개선을 수행하고 전자설계자동화(EDA) 도구를 1만회 이상 호출했다고 밝혔다. 클라우드 인프라도 AI 활용에 맞춰 고도화한다. AI 모델 학습을 지원하는 클라우드 병렬 파일 스토리지(CPFS)는 초당 100TB의 처리량과 1억 IOPS를 제공하며, 자체 AI 네트워킹 아키텍처 HPN 8.0 Pro는 100페타비트(Pb) 대역폭과 800G급 네트워크 포트 13만개 이상을 지원한다. 알리바바는 이번 발표를 통해 AI 모델과 서비스를 개별적으로 개발하는 것을 넘어 컴퓨팅 인프라부터 클라우드, 데이터, 에이전트까지 하나의 생태계로 묶는 전략을 제시했다. 특히 20GW 이상의 데이터센터 확보와 자체 AI 칩·CPU 로드맵을 함께 제시하며 AI 수요 증가에 대응할 인프라 경쟁력 확보에도 무게를 싣고 있다. 조 차이 알리바바 그룹 회장은 "지난 몇 년간 AI는 기술이 무엇을 할 수 있는지에 대한 우리의 상상력을 끊임없이 넓혀 왔으며, AI는 발전 가능성이 무궁무진하고 실제 현장에 도입하고 활용 규모를 확대해 수천 개 산업 분야의 생산성을 높일 수 있다"며 "AI가 기술적 혁신을 넘어 실질적인 가치를 창출하도록 이끄는 것이 바로 '지능, 그 가능성을 넘어서'라는 주제의 진정한 의미"라고 말했다.
2026-09-22 14:58:44
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수출은 늘고 고용효과는 줄었다…성장의 성적표를 바꿀 때
[경제일보] 반도체가 날아오르자 수출이 늘고 기업의 이익도 커졌다. 수출이 한국 경제의 생산과 부가가치에서 차지하는 몫 역시 확대됐다. 하지만 일자리의 움직임은 달랐다. 수출이 만들어내는 경제적 성과는 커졌지만, 같은 금액의 수출이 유발하는 고용은 오히려 줄었다. 한국은행이 21일 발표한 2024년 산업연관표가 보여준 한국 경제의 단면이다. 수출 호황이 곧바로 고용과 가계소득의 증가로 이어진다는 익숙한 성장 공식에 변화가 나타나고 있다. 숫자는 선명하다. 2024년 국내 생산 가운데 수출이 유발한 비중은 전년 32.7%에서 35.1%로, 부가가치 비중은 25.4%에서 28.2%로 높아졌다. 전 산업의 부가가치율도 41.2%에서 42.0%로 상승했다. 반도체를 중심으로 한 수출 회복과 수출 공산품의 영업잉여 증가, 수입 원자재 가격 하락 등이 영향을 미쳤다. 반면 수출 10억원당 취업유발계수는 5.4명에서 5.0명으로 떨어졌다. 전 산업 평균도 8.2명에서 7.8명으로 낮아졌다. 수출이 국민경제에서 차지하는 비중은 커졌는데, 단위 수요가 만들어내는 일자리의 수는 감소한 것이다. 이는 단순히 경기의 좋고 나쁨으로 설명하기 어려운 변화다. 한국 경제를 이끄는 산업의 성격 자체가 달라지고 있기 때문이다. 반도체는 대표적인 자본집약 산업이다. 최첨단 공장 하나를 짓는 데 수십조원이 들어간다. 생산량과 수익성을 좌우하는 것은 대규모 설비와 미세공정, 자동화 기술과 수율이다. 숙련된 엔지니어와 연구개발 인력의 중요성은 크지만, 생산이 늘어난다고 고용이 같은 비율로 증가하지는 않는다. 그 자체가 문제는 아니다. 더 적은 노동으로 더 많은 가치를 생산하는 것은 생산성 향상의 본질이다. 이를 거슬러 일자리를 늘리겠다고 자동화를 늦추거나 불필요한 인력을 유지한다면 글로벌 경쟁에서 살아남기 어렵다. 문제는 이러한 산업이 성장을 주도할수록 기업의 실적과 국민이 체감하는 경기 사이에 간격이 벌어질 수 있다는 데 있다. 수출이 급증해도 신규 채용은 그만큼 늘지 않을 수 있다. 늘어난 이익이 설비투자와 연구개발, 임금과 배당으로 배분되더라도 그 혜택이 모든 산업과 지역에 고르게 전달되는 것은 아니다. 반도체 공장의 생산성 향상이 주변 협력업체의 매출과 고용, 가계의 구매력으로 이어지는 경로가 얼마나 튼튼한지가 중요해지는 이유다. 여기서 통계를 정확히 읽을 필요가 있다. 2024년 전체 취업자 수는 2857만6000명으로 전년보다 15만9000명 증가했다. 그러나 주 40시간 근무를 기준으로 환산한 전업환산 취업자는 2596만명으로 2만8000명 감소했다. 한국은행은 건설업과 농림수산업의 고용 감소, 근로시간이 짧은 노인 일자리 증가 등을 배경으로 설명했다. 이를 반도체 호황 때문에 전체 일자리가 줄었다는 뜻으로 해석해서는 안 된다. 짧은 근로시간이 반드시 나쁜 일자리를 의미하는 것도 아니다. 실제로 상용직 비중은 61.0%에서 61.3%로 높아졌다. 그럼에도 취업자 수와 실제 노동 투입량이 서로 다른 방향으로 움직였다는 사실은 주목할 만하다. 고용 인원만으로 노동시장의 변화를 온전히 설명하기 어렵다는 의미다. 수출의 고용 기여도 역시 마찬가지다. 2024년 전체 취업자 가운데 수출이 유발한 비중은 20.7%에서 22.2%로 상승했다. 수출이 일자리를 만드는 역할까지 줄어든 것은 아니다. 수출 규모가 커지면서 전체 고용에서 차지하는 몫은 확대됐지만, 수출 10억원당 취업유발 인원은 감소했다. 수출의 양적 성장과 고용 창출의 효율을 구분해야 산업구조의 변화가 제대로 보인다. 이제 산업의 성과를 설명하는 숫자도 더 정교해질 필요가 있다. 그동안 첨단산업의 경쟁력은 수출액과 설비투자 규모, 세계시장 점유율을 중심으로 평가돼 왔다. 반도체 수출이 얼마나 늘었는지, 어느 기업이 수십조원을 투자하는지, 글로벌 시장에서 몇 위를 차지했는지가 산업정책의 성적표를 채웠다. 모두 중요한 지표다. 수출과 투자가 뒷받침되지 않는다면 고용과 소득을 늘릴 기반도 약해진다. 다만 그것만으로 한 산업의 성과가 국민경제에 얼마나 넓고 깊게 전달됐는지는 알기 어렵다. 가령 수출액이 크게 늘었더라도 핵심 소재와 장비를 대부분 해외에서 들여왔다면 국내에 남는 부가가치는 달라질 수 있다. 반대로 국내 설계와 소재·부품·장비, 소프트웨어 기업이 함께 성장했다면 생산과 고용의 파급효과는 더 넓게 나타날 여지가 있다. 반도체 공장 하나의 경제적 의미도 공장 안에서만 계산할 수 없는 까닭이다. 그 공장이 국내 협력업체의 기술을 얼마나 끌어올렸는지, 연구개발과 전문서비스 분야에 어떤 수요를 만들었는지, 생산성이 높아진 성과가 임금으로 얼마나 연결됐는지를 함께 살펴봐야 한다. AI와 자동화의 확산은 이러한 질문을 더욱 중요하게 만든다. AI는 일부 업무를 대체하는 동시에 새로운 직무와 수요를 만들어낼 수 있다. 어떤 효과가 더 크게 나타날지는 산업의 특성과 기술 도입 방식, 노동자의 직무전환 능력에 따라 달라진다. 자동화 투자가 늘어난다는 이유만으로 고용이 감소한다고 단정할 수도, 첨단산업이 성장하니 양질의 일자리도 저절로 늘 것이라고 기대할 수도 없다. 고용의 양과 질을 결정하는 것은 결국 생산성 향상의 성과가 어디로 흘러가느냐다. 노동자 한 사람이 더 많은 가치를 만들어내고 그 성과가 임금 상승으로 이어진다면 신규 채용이 크게 늘지 않더라도 가계소득은 개선될 수 있다. 반대로 기업의 부가가치는 커지는데 노동소득이 정체된다면 수출 호황이 소비로 이어지는 힘은 약해질 수 있다. 물론 이번 산업연관표만으로 임금 분배나 가계의 체감경기가 악화했다고 결론 내릴 수는 없다. 산업별 임금과 노동소득분배율, 신규 채용과 고용 유지, 가계 소비를 함께 살펴야 확인할 수 있는 문제다. 바로 그렇기 때문에 수출액 하나로 성장의 성과를 설명하는 방식에는 한계가 있다. ‘논어’ 학이편에서 유자(有子)는 ‘본립이도생(本立而道生, 근본이 서야 길이 열린다)’고 했다. 경제성장의 근본은 더 많은 가치를 만들어낼 수 있는 생산성에 있다. 다만 그 성과가 기업의 장부에서 끝나지 않고 국민의 소득과 생활로 어떻게 이어지는지까지 살펴야 성장의 모습을 온전히 이해할 수 있다. 반도체의 성공을 깎아내릴 이유는 없다. 세계시장에서 경쟁력을 확보한 첨단산업은 한국 경제가 가진 소중한 자산이다. 그 산업의 생산성을 낮춰 일자리를 억지로 늘리는 방식도 지속 가능하지 않다. 하지만 수출이 사상 최고치를 경신했다는 소식과 일자리를 구하기 어렵다는 국민의 체감이 동시에 존재할 수 있다는 현실은 놓쳐서는 안 된다. 기업의 실적이 좋아졌다는 사실과 국민의 삶이 나아졌다는 판단 사이에는 확인해야 할 과정이 남아 있다. 한국은행의 산업연관표는 그 과정을 들여다볼 출발점이다. 수출이 얼마나 늘었는지뿐 아니라 국내에 얼마의 부가가치를 남겼고, 어떤 일자리를 만들었으며, 생산성 향상이 임금과 소득에 어떻게 반영됐는지 함께 살펴볼 때 성장의 성과를 더 정확하게 측정할 수 있다. 반도체가 높이 날아오른 것은 분명하다. 이제 살펴야 할 것은 그 성장의 힘이 한국 경제의 다른 산업과 노동자, 가계에 얼마나 넓게 닿고 있는가다. 수출은 성장의 출발점이다. 그 성과가 국민의 소득과 일자리로 이어지는 과정까지 보여줄 때 비로소 성장의 성적표가 완성된다.
2026-09-22 13:00:00
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크래프톤, PUBG 국제대회 운영 실패 인정…"사전 기준·초기 대응 모두 부족"
[경제일보] 크래프톤이 참가자의 게임 외부 정보 활용 논란으로 대회가 중단된 'PUBG 아시아 스타즈 2026'과 관련해 운영 및 커뮤니케이션 실패를 공식 인정하고 사과문을 게시했다. 게임 외부 정보 활용에 대한 사전 방지책과 제재 기준을 마련하지 못한 데 이어 논란 발생 이후 사실관계를 제대로 설명하지 못했고, 한국과 베트남 공지의 내용과 표현도 일관되게 관리하지 못했으며, 논란이 특정 참가자에 대한 비판으로 번지는 과정에서 참가자 보호에도 실패했다고 인정했다. 21일 크래프톤은 공지사항을 통해 최근 논란에 대한 사과문을 게시하고 크래프톤의 운영 실패를 인정했다. 이날 윤수진 크래프톤 PUBG 퍼블리싱 총책임자는 공식 공지를 통해 "이번 'PUBG 아시아 스타즈 2026' 운영과 대응 과정에서 참가자분들과 팬 여러분께 큰 혼란과 상처를 드렸다"며 "PUBG 퍼블리싱을 대표해 진심으로 사과드린다"고 말했다. 크래프톤은 운영 과정에서 잘못한 점을 구체적으로 열거하며 책임이 회사에 있다고 명시했다. 우선 게임 외부 정보 활용을 막기 위한 방지책과 판단 기준, 제재 수위를 사전에 명확하게 마련하지 못했다고 설명했다. 앞서 이번 대회에서는 일부 참가자가 개인 방송 등을 통해 경기 외부 정보를 확인했다는 논란이 발생했고, 크래프톤은 관련 참가자를 남은 경기에서 제외하고 PUBG 파트너 자격을 박탈하는 등의 조치를 취했다. 크래프톤은 사후 대응 과정에서도 문제가 있었다고 밝혔다. 크래프톤은 문제가 발생한 뒤 사실관계를 처음부터 정확하게 설명 및 대응하지 못한 점을 인정했다. 또한 한국 참가자와 스트리머들이 공정성 문제를 제기하며 보이콧을 예고했을 당시 이를 '참가 철회'로 표현해 넘어갔으며, 이후에도 '챗플'이라는 제한적인 표현을 사용해 실제 행위의 본질을 충분히 설명하지 못했다고 설명했다. 한국어와 베트남어 공지의 내용과 표현 수위를 일관되게 관리하지 못한 점도 공식적으로 인정했다. 국제대회에서 동일한 사안을 두고 언어별 공지의 내용이나 표현이 달라질 경우 참가자와 팬들이 조치 기준을 다르게 받아들일 수 있다는 점에서 논란을 키운 요인으로 작용했다. 참가자 보호에 실패했다는 점도 사과문에 포함됐다. 윤 총책임자는 "참가자분들과 소속팀을 적절히 보호하지 못했고, 논란이 개인에 대한 추가적인 피해로 확산되는 것을 막지 못했다"며 "이는 크래프톤의 운영 및 커뮤니케이션 실패"라고 강조했다. 논란의 핵심이었던 두 참가자의 행위에 대해서도 크래프톤은 기존보다 명확한 표현을 내놨다. 크래프톤은 'Himass' 선수와 'TanVuu' 선수의 게임 외부 정보 확인 행위(방플/스트림 스나이핑)는 모두 확인했고, 해당 참가자들에 대한 징계 절차를 진행 중이며 결과는 별도로 안내할 것으로 예정했다. 앞서 크래프톤은 지난 19일 두 참가자를 남은 경기에서 제외하고 대체 참가자를 투입했으며 관련 이벤트 점수를 조정했다. 이후 두 참가자의 PUBG 베트남 파트너 자격도 박탈했다. 다만 참가자의 외부정보 활용 논란이 운영 기준과 초기 대응 문제로 번지면서 결국 20일 예정됐던 DAY 3 경기를 진행하지 않기로 결정했다. 이번 사과문에서는 대회 중단 과정에서 참가자 개인에게 비판과 부담이 집중된 데 대한 책임도 회사가 직접 부담하겠다고 전했다. 이어 법적 대응 가능성에 대한 입장도 내놨다. 윤 책임자는 "이번 사안과 관련하여 참가자 측의 법적 대응이 진행될 경우, 저희는 이 사안의 사실관계를 규명하는 과정에서 확보한 자료와 조사 내용을 성실히 공유하며, 필요한 절차에 대해 최선을 다해 협조하겠다"며 "회복을 위한 지원도 아끼지 않겠다"고 강조했다. 이번 사과문을 통해 크래프톤은 사전 규정 마련부터 사실관계 설명, 언어별 공지, 참가자 보호까지 문제의 범위를 구체적으로 제시하면서 향후 운영 체계를 개선할 것을 약조했다. 또한 이번 사태와 관련한 징계 결과와 조사 내용을 별도로 안내할 예정이다. 윤수진 총책임자는 "이번 이벤트의 운영 미숙, 그리고 참가자 분들 개인에게 추가적인 부담과 고통이 집중되도록 만든 것은 크래프톤의 운영 실패였다"며 "이번 사태로 상처받은 모든 참가자와 팬 여러분께 다시 한 번 진심으로 사과드린다"고 말했다.
2026-09-22 00:00:26
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크래프톤, 잡음 남기고 PUBG 국제대회 중단…아쉬운 운영에 "조사 중"
[경제일보] 크래프톤이 개최한 'PUBG 아시아 스타즈 2026'이 참가자의 외부 정보 확인 논란에 이어 운영 기준과 대응 방식까지 도마에 오르며 결국 대회 중단으로 마무리됐다. 크래프톤은 관련 참가자를 잔여 경기에서 제외하고 PUBG 파트너 자격을 박탈하는 등 조치에 나섰지만, 논란이 발생한 이후 사실관계 확인과 후속 대응이 이어지는 과정에서 참가자와 팬들의 불만이 커졌다. 크래프톤이 추가 조사를 진행하고 있는 가운데 향후 국제 이벤트 대회의 공정성을 담보할 운영 기준과 대응 체계를 마련하는 것이 과제로 남았다. 21일 크래프톤은 지난 17일 시작한 이벤트 대회 'PUBG 아시아 스타즈 2026'에서 발생한 외부 정보 확인 논란과 관련해 추가 조사를 진행하고 있다고 밝혔다. 한국·중국·일본·태국·대만·베트남 등 아시아 6개 지역에서 각 8명씩 총 48명이 참가한 이번 대회는 3일간 9개 종목을 진행한 뒤 누적 점수로 최종 순위를 가리는 방식으로 기획됐다. 총상금은 7만 달러(약 1억원)였다. 논란은 첫날 경기 이후 불거졌다. 베트남 지역 참가자인 HIMASS와 TANVUU가 경기 중 개인 방송을 통해 게임 외부 정보를 확인한 사실이 확인되면서다. 크래프톤은 지난 19일 두 참가자를 남은 경기에서 제외하고 대체 참가자를 투입했으며, 관련 이벤트의 점수를 조정했다고 설명했다. 두 참가자의 PUBG 베트남 파트너 자격도 박탈했다. 문제는 이후 대응 과정에서도 이어졌다. 크래프톤은 첫 공지에서 일부 참가자의 선수 구성을 조정하고 주요 경기 방송에 송출 지연을 적용한다고 밝혔고, 이후 조사 과정에서 구체적인 참가자와 확인된 사실을 추가로 공개했다. 크래프톤은 기존 운영 기준에서 개인 방송을 통한 외부 정보 확인이나 다른 참가자의 방송 시청, 외부 정보의 수신·활용 등에 대한 세부 규정과 제재 기준을 충분히 마련하지 못했다고 설명했다. 결국 대회는 예정된 마지막 경기까지 이어지지 못했다. 크래프톤은 지난 20일 예정된 DAY 3를 진행하지 않기로 결정했다. 크래프톤은 참가자 교체와 점수 조정 등의 조치를 취했지만 모든 참가자가 동일한 신뢰와 조건에서 남은 일정을 진행하기 어렵다고 판단했다는 설명이다. 이에 최종 순위도 확정하지 않고, 당초 순위에 따라 차등 지급할 예정이었던 총 7만 달러의 상금은 참가 지역에 동일한 기준으로 지급하기로 했다. 크래프톤의 대응을 둘러싸고는 사실관계 확인에 시간이 걸리면서 논란이 확대됐다는 지적도 나온다. 특히 대회가 실시간 방송과 스트리머 간 소통을 주요 요소로 삼은 만큼 외부 정보가 경기 안으로 유입될 가능성을 사전에 어떻게 통제할지 운영 단계에서 구체적인 기준이 필요했다는 점이 문제로 제기됐다. 일부 참가자와 팬들 사이에서는 특정 지역에 유리한 방식으로 대회가 운영된 것 아니냐는 의혹까지 제기됐다. 다만 현재까지 크래프톤은 특정 국가를 보호하기 위해 의도적으로 특정 지역을 위해 운영한 것은 아니었다고 강조했다. 논란의 중심이 된 외부정보 확인 행위와 경기 결과에 미친 영향 역시 현재 추가 조사가 진행 중이라고 설명했다. 크래프톤 관계자는 "지난 19일 참가자 교체를 비롯해 해당 참가자의 PUBG 파트너 자격 박탈 등을 조치했으며, 현재 면밀히 조사를 진행하고 있다"며 "추가 위반 사실이 확인될 경우 그에 상응하는 조치를 신속히 시행하고, 조사 결과와 재발 방지 대책을 투명하게 안내드리겠다"고 말했다. 이어 "현재 경기 영상과 개인 방송 POV, 팀 보이스 등을 바탕으로 추가 의혹을 면밀히 확인하고 있다"며 "아직 조사가 진행 중이다 보니 전달드리는 내용이 제한적인 점 양해 부탁드린다"고 덧붙였다. 결국 이번 대회는 참가자의 외부정보 확인이라는 개별 행위에서 시작된 문제가 운영 기준의 미비와 초기 대응, 커뮤니케이션 문제로 확산되면서 예정된 일정 자체가 중단되는 결과로 이어졌다. 크래프톤도 사전 운영 기준과 리스크 관리, 초기 판단, 이후 커뮤니케이션 등 여러 부분에서 부족했다고 인정했다. 특히 국제 이벤트 대회는 서로 다른 지역의 선수와 스트리머가 참여하는 만큼 경기 규칙뿐 아니라 개인 방송, 실시간 채팅, 외부 정보 접근 등 디지털 환경에서 발생할 수 있는 변수까지 사전에 규정할 필요성이 커지고 있다. 이번 대회처럼 경기 중 외부정보 유입 여부가 문제가 될 경우 어떤 행위를 위반으로 볼지, 경기 결과에 영향을 줬다고 판단할 기준은 무엇인지, 위반이 확인됐을 때 어떤 수준의 제재를 적용할지 등이 사전에 명확해야 참가자와 팬들이 결과를 받아들이기 수월하다. 크래프톤은 추가 조사 결과와 재발 방지 대책을 별도로 공개할 예정이다. 이번 논란의 최종적인 쟁점도 추가 위반 여부뿐 아니라 향후 유사한 국제 이벤트에서 외부정보 활용을 어떻게 차단하고, 문제가 발생했을 때 어느 시점에 어떤 기준으로 조치할지에 맞춰질 전망이다.
2026-09-21 17:38:36
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K-푸드, 맛만 보는 시대 지났다…문화 콘텐츠로 소비자 접점 확대
[경제일보] 식품업계가 제품 중심 마케팅에서 벗어나 음식의 문화적 가치와 체험 요소를 함께 전달하는 방향으로 움직이고 있다. 요리경연은 가족이 참여하는 식품문화축제로 키우고 김치와 김장문화는 박물관 전시·체험으로 축적하며 장수 브랜드는 전통문화 행사 속 이야기와 놀이로 재구성하는 방식이다. 21일 식품·유통업계에 따르면 NS홈쇼핑·풀무원·오뚜기는 각각 축제, 박물관, 문화행사를 통해 소비자가 식품과 브랜드를 직접 체험할 수 있는 프로그램을 확대하고 있다. NS홈쇼핑은 19년간 이어온 요리경연대회를 온 가족이 참여하는 식품문화축제로 확장하고, 다음 달 16~17일 전북 익산 하림 퍼스트키친에서 익산시와 함께 'NS푸드페스타 2026 익산'을 개최한다. 지난해 약 2만명이 행사장을 찾은 가운데 올해는 기존 요리경연의 전문성을 유지하면서 가족 단위 관람객이 직접 참여할 수 있는 요리·체험·공연·먹거리 프로그램을 한층 강화했다. 축제 중심에는 전국에서 선발된 참가자들이 참여하는 요리경연이 자리한다. 참가자들이 선보인 메뉴는 맛·편의성·상업성·창의성 등을 기준으로 평가해 실제 상품이나 신메뉴로 발전할 가능성까지 살핀다. 올해는 여기에 가족이 한 팀으로 직접 요리하는 가족부문 경연을 새롭게 마련해 참여 범위도 넓혔다. 음식 맛과 함께 생산 과정까지 경험할 수 있는 프로그램도 마련했다. 하림 퍼스트키친 생산시설 견학을 비롯해 쿠킹클래스와 '도전! 푸드 골든벨', 쿠킹쇼, 시식 프로그램 등을 운영해 식품을 보고 만들고 맛보는 체험을 한 공간에 담았다. 식품산업과 지역 관광을 잇는 구성도 강화했다. 익산의 대물림 맛집과 식품기업, 청년 창업기업을 한데 소개하고 유관기관까지 참여시켜 지역 식품산업의 흐름을 보여주는 한편 익산역과 버스터미널에서 행사장까지 무료 셔틀버스를 운영해 축제 관람이 지역 관광으로 이어지도록 구성했다. 요리경연을 중심으로 식품 생산·창업·지역 먹거리·관광을 한데 묶어 K-푸드를 직접 보고 즐기는 체험형 콘텐츠로 확장한 것이다. NS홈쇼핑 관계자는 "올해 NS푸드페스타는 요리경연을 중심으로 식품산업과 지역 먹거리, 청년창업, 가족 체험 프로그램을 함께 즐길 수 있는 식품문화축제로 준비했다"며 "아이들과 함께 K-푸드의 저력을 직접 보고 맛보며 축제와 익산 여행을 즐기는 특별한 시간이 되길 바란다"고 했다. NS홈쇼핑이 식품을 대규모 축제로 풀어낸다면 풀무원은 김치와 김장문화를 박물관이라는 상설 공간에 축적하고 있다. 풀무원 뮤지엄김치간은 오는 29일 김치박물관 설립 40주년을 맞아 'Since 1986, 김치박물관: 기억을 모아, 새로운 유산으로' 행사를 개최한다. 1986년 서울 중구 필동에서 문을 연 김치박물관은 이듬해 풀무원이 인수한 뒤 사회공헌 사업으로 운영돼왔다. 2015년에는 서울 종로구 인사동에서 '뮤지엄김치간'으로 재개관해 김치의 유래와 종류, 김장 도구와 공간에 관한 유물에 디지털 콘텐츠를 결합한 전시를 선보이고 있다. 설립 40주년을 맞아 지난 시간을 보여주는 특별 전시도 마련한다. 5층 김치공부방에는 과거 신문 기사와 사진 등을 전시해 김치박물관의 40년 변천사를 보여주고 4~5층에서는 28가지 김치 영상과 100종의 김치 사진을 선보인다. 전시 중심의 관람에 직접 김치를 만들어보는 체험도 더했다. 어린이 대상 '어린이 김치학교 AWARDS'에서는 기존 참가자 투표에서 다시 만들고 싶은 김치 1위로 선정된 '토마토 배추김치'를 직접 만들어볼 수 있다. 외국인 관람객을 위한 체험도 별도로 마련했다. 성인 외국인 대상 'DIY Kimchi 101'에서는 참가자가 맵기 단계와 양념 베이스를 직접 선택해 취향에 맞는 통배추 김치를 만들 수 있다. 프로그램은 영어로 진행해 외국인도 김치 담그기 과정을 따라가며 한국의 김장문화를 직접 경험할 수 있도록 구성했다. 뮤지엄김치간 관계자는 "앞으로도 한국 김치와 김장문화를 전파하는 데서 더 나아가 우리 식문화의 가치를 알리고 관람객에게 새로운 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 오뚜기는 전통문화 행사와 제품을 결합해 장수 브랜드의 새로운 체험 콘텐츠를 선보였다. 회사는 열라면 출시 30주년을 맞아 문화유산을 분장과 의상, 퍼포먼스로 재해석하는 참여형 행사 '2026 국중박 분장놀이 전국편'에 참여해 체험형 부스 '오뚜기 열라면 궁중잔치'를 운영했다. 오뚜기는 국립춘천·공주·대구·전주박물관에서 열린 본선부터 지난 19일 국립중앙박물관 결선까지 전 일정에 참여했으며 체험 부스 누적 방문객은 1만명을 넘어섰다. 부스 역시 일반적인 제품 시식 공간 대신 행사 세계관을 활용했다. 관람객에게 궁중잔치에 초대받은 신하라는 역할을 부여하고 전통놀이와 열라면 체험을 하나의 프로그램으로 구성했다. 참가자는 '열' 과녁을 향해 장난감 활을 쏘거나 제한시간 안에 '열' 글자를 찾는 놀이에 참여하고 이후 왕이 하사한 잔치 음식이라는 설정의 신제품 '로열라면'을 시식할 수 있도록 했다. 체험 이후에는 오뚜기 캐릭터 '뚜기'와 촬영한 사진을 SNS에 인증하면 상품을 제공하는 이벤트까지 연계해 현장 참여를 온라인 확산으로 이어갔다. 오뚜기 관계자는 "우리 문화유산을 색다른 방식으로 재해석하고 즐기는 행사의 취지에 맞춰 열라면 역시 궁중잔치라는 콘셉트로 새로운 브랜드 경험을 선보이고자 했다"며 "앞으로도 다양한 문화 콘텐츠와 연계한 체험 기회를 통해 소비자와의 접점을 확대해 나가겠다"고 밝혔다.
2026-09-21 16:41:03
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