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엔씨, 신서버 열고 최고난도 던전 투입…'리니지M·아이온2' 장기 흥행전
[경제일보] 엔씨가 핵심 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지M’과 ‘아이온2’의 대규모 업데이트를 동시에 단행했다. 출시 9년 차 게임에는 신규 서버와 빠른 성장 혜택을, 신작에는 최고 난도의 던전을 추가했다. 복귀 이용자를 다시 불러들이는 동시에 상위 이용자의 플레이 목표를 늘리는 투트랙 전략이다. 엔씨는 리니지M에 ‘더 골든 에이지(THE GOLDEN AGE)’ 업데이트를 적용하고 리부트 월드 신규 서버 ‘기란’과 ‘하이네’를 열었다고 밝혔다. 신규 서버에는 1인 특수 던전 ‘용의 계곡 탈환 작전’과 최대 1000% 경험치 보너스를 제공하는 ‘로엔그린의 특별 수련’이 적용된다. 85레벨까지 성장 단계별 보상을 주는 ‘데포로쥬의 성장 패스’도 운영한다. 후발 이용자가 기존 서버의 성장 격차를 피해 새롭게 경쟁할 수 있도록 초기 육성 속도를 높인 구성이다. 원작 리니지M에서 처음 선보인 직업인 ‘투사’도 개편했다. 신규 혈맹 스킬 ‘할파스’를 비롯해 방어 관통과 추가 피해 효과를 강화하고 여러 적을 상대하는 능력을 높였다. 파티 공격 대상의 우선순위를 조정하는 기능과 성장 전용 화면, 아이템 일괄 사용, 서버 이전 조건 완화 등 편의 기능도 추가했다. 기란·하이네에서는 다음 달 7일까지 최고 레벨과 전설 등급 변신·마법인형·성물 획득 기록을 겨루는 랭킹 이벤트를 진행한다. 순위 보상이 성장 경쟁을 촉진할 수 있는 만큼 이용자 간 지출 경쟁으로 이어지는지 살펴볼 대목도 있다. 이용자는 업데이트 기념 ‘TJ 쿠폰’ 7종을 받을 수 있다. TJ 쿠폰은 과거 아이템 복구나 변신·마법인형·성물 합성에 다시 도전할 기회를 제공하는 리니지M의 대표적인 복귀 유도 보상이다. 이 가운데 3종은 게임 내 재화인 아데나로 구매하고 나머지 4종은 출석 보상으로 받는다. 아이온2에는 현재 게임 내 최고 난도의 이용자 대 환경(PvE) 던전인 ‘비탄의 설원’을 추가했다. 여러 이용자가 공격대를 구성해 보스 ‘폭풍의 레기온 단장 델트라스’를 공략하는 콘텐츠다. 입장에 필요한 아이템 레벨은 난도에 따라 5800에서 6200까지다. 어려움 난도를 먼저 완료한 20개 공격대에는 전용 펫과 칭호를 지급한다. 최초 공략팀은 ‘황금빛 보이드’ 펫과 전용 칭호를 받고, 2∼5위에는 은빛, 이후에는 구릿빛 보이드가 제공된다. 1∼3위 공격대의 구성 정보는 새로 도입한 ‘명예의 전당’에 남는다. 던전을 함께 완료한 이용자를 평가하는 칭찬 기능도 도입했다. 실력과 지원, 리더십, 친절한 안내 등 5개 항목 가운데 하나를 선택할 수 있다. 고난도 협동 콘텐츠에서 숙련 이용자의 참여를 유도하고 초보 이용자의 적응을 돕겠다는 취지다. 칭찬 횟수에 따른 별도 보상이나 악용 방지 장치는 공개자료에 담기지 않았다. 두 게임은 엔씨 실적에서도 비중이 크다. 엔씨가 공개한 2026년 1분기 게임별 매출은 아이온2 1368억원, 리니지M 1128억원이다. 아이온2는 당시 엔씨 게임 가운데 가장 많은 매출을 올렸고 리니지M은 출시 9년 차에도 핵심 수익원 역할을 이어갔다. 한편 이번 업데이트의 방향은 선명하다. 리니지M은 신서버와 복구 보상으로 복귀·신규 이용자의 진입을 유도하고, 아이온2는 최상위 공략 경쟁으로 숙련 이용자를 붙잡는다. 신규 서버의 이용자 정착률과 아이온2 던전 참여 인원, 업데이트 이후 매출 변화를 확인해야 두 게임의 장기 흥행 효과도 가늠할 수 있다.
2026-09-10 07:50:45
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PPL 넘어 팬덤 공략…넷플릭스, 콘텐츠 IP로 브랜드 경험 넓힌다
[경제일보] 콘텐츠를 본 사람에게 광고를 노출하는 전통적인 마케팅 방식이 팬덤을 실제 소비와 브랜드 경험으로 연결하는 방식으로 진화하고 있다. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스는 콘텐츠 속 상품을 노출하는 데 그치지 않고 작품의 세계관과 팬덤을 브랜드의 상품·매장·서비스로 연결하는 '브랜드 파트너십'으로 확대해 콘텐츠 경쟁력을 광고와 커머스 등 부가 사업으로 확장하고 있다. 1일 넷플릭스는 지난달 28일 부산 시그니엘 호텔에서 열린 '2026 부산국제마케팅광고제'에서 팬덤을 중심으로 한 브랜드 파트너십 전략과 실제 협업 사례를 소개했다고 밝혔다. 넷플릭스는 콘텐츠를 단순한 광고 매체가 아니라 팬들이 적극적으로 참여하는 하나의 브랜드 자산으로 보고, 팬덤과 브랜드가 만날 수 있는 접점을 만드는 요소로 설명했다. 이날 딥 차브리아 넷플릭스 아시아태평양(APAC) 마케팅 파트너십 크리에이티브 리드는 콘텐츠와 브랜드 협업의 핵심 요소로 '팬덤'을 꼽았다. 팬은 일반 소비자와 달리 콘텐츠와 지속적인 관계를 맺기 때문에 브랜드가 팬덤과 연결될 경우 캠페인의 파급력이 커질 수 있다는 설명이다. 넷플릭스에 따르면 '오징어 게임' 흥행 이후 작품에 등장한 운동화 브랜드 판매량이 7800% 증가했고, '케이팝 데몬 헌터스' 속 가상 밴드 헌트릭스의 'Golden'은 빌보드 글로벌 200 정상에 올랐다. 콘텐츠의 인기가 작품 밖 소비와 음악 시장으로까지 확장된 사례로 분석된다. 브랜드 협업에서도 팬덤을 활용한 사례가 이어지고 있다. 미국 패스트푸드 업체 웬디스는 '웬즈데이'의 어둡고 기괴한 세계관을 자사 메뉴와 매장, 사회관계망서비스(SNS)에 적용했다. 해당 캠페인은 26억회의 자발적 미디어 노출을 기록했고 웬디스 매장 방문은 9% 증가한 것으로 집계됐다. 국내에서는 금호타이어가 기존 안전 수칙 광고를 '넷플릭스 시청 안전 가이드'로 재해석해 팬들의 시청 습관과 브랜드 자산을 연결했다. 넷플릭스에 따르면 브랜드 호감도는 80% 이상, 구매 고려도는 60% 이상 증가했다. 특히 넷플릭스는 '흑백요리사: 요리 계급 전쟁'을 하나의 콘텐츠가 여러 산업의 소비 경험으로 확장된 사례로 꼽았다. 한샘은 주방 공간, 비비고는 셰프의 음식, 스텔라 아르투아는 프리미엄 다이닝, 캐치테이블은 레스토랑 예약을 각각 콘텐츠와 연결했다. 넷플릭스에 따르면 한샘 매출은 78%, 스텔라 아르투아 판매량은 38% 늘었고 캐치테이블 가입자는 1.6배 증가한 것으로 나타났다. 최근 콘텐츠 IP는 OTT 안에서 소비되는 데 그치지 않고 상품과 서비스의 판매를 촉진하는 마케팅 자산으로 활용되는 등 다양한 분야에서 활발히 전개되고 있다. 기업에게는 단순 PPL보다 팬들이 원하는 경험을 자사 상품·서비스와 연결하는 전략이 중요해진 것이다. 딥 차브리아 넷플릭스 APAC 마케팅 파트너십 크리에이티브 리드는 "파트너십에는 하나의 공식이 없다"며 "모든 파트너십은 브랜드와 넷플릭스의 이야기, 그리고 그 이야기를 깊이 사랑하는 팬 사이에서 고유한 연결고리를 찾는 데서 시작한다"고 말했다.
2026-09-01 17:20:44
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