검색결과 총 111건
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"AI가 상상력의 한계 없앤다"…엔씨, 엔비디아 'RTX 스파크'서 시연
[경제일보] "AI는 무언가를 만들려는 사람의 상상력에 한계를 없애준다" 16일 배재현 엔씨 부사장은 서울 강남구 코엑스에서 열린 엔비디아 RTX 스파크 출시 행사에서 게임 개발 과정의 인공지능(AI) 활용 가능성을 묻는 말에 이같이 답했다. AI가 게임 제작 방식 자체를 바꾸는 기술로 부상하고 있다. 게임 속 광활한 세계를 구현하고 캐릭터의 행동을 설계하는 과정에서 AI를 활용하는 동시에 그래픽 처리 기술과 고성능 하드웨어를 결합해 개발자가 구현할 수 있는 범위도 넓어지고 있다. 엔비디아와 엔씨는 이날 대담과 시연을 통해 AI와 그래픽 기술이 바꿔갈 게임 개발의 미래를 제시했다. 배 부사장은 이날 엔비디아 개발자 협력 부문 부사장 케이타 이다와 대담을 진행하며 엔씨의 차기작 '신더시티' 개발 과정과 AI 활용 계획을 소개했다. 신더시티는 재난 이후의 서울을 배경으로 자동차와 헬기 등을 이용해 이동하고 건물 내부까지 탐험할 수 있는 오픈월드 3인칭 슈팅 게임이다. 배 부사장은 신더시티를 구상한 배경에 대해 평소 슈팅 게임을 즐겨 왔으며, 단순히 정해진 공간에서 전투를 벌이는 형태를 넘어 넓은 도시를 자유롭게 누비는 경험을 구현하고 싶었다고 설명했다. 이용자가 도보와 차량, 헬기 등을 활용해 이동하고 다양한 공간에서 활동할 수 있는 게임을 만들기 위해 개발을 진행하고 있다는 것이다. 해당 구조의 게임을 구현하려면 개발사의 기획과 제작 역량뿐 아니라 하드웨어와 그래픽 기술의 뒷받침도 필요한 것으로 평가된다. 배 부사장은 과거 '리니지2'를 개발할 때도 비슷한 과제를 마주했다고 돌아봤다. 당시에는 3D MMORPG를 원활하게 구동할 수 있는 PC 환경이 충분히 갖춰지지 않았지만, 고품질 3D 게임을 구현하면 이용자들이 이를 즐기기 위해 하드웨어를 업그레이드할 것이라는 판단이 있었다고 설명했다. 앞서 엔씨는 지난 25년간 엔비디아와 협력해 지포스 그래픽카드와 연계한 경험을 쌓아온 바 있다. 배 부사장은 게임 개발 과정에서 필요한 기술을 구현하려면 하드웨어뿐 아니라 개발 지원도 중요하다고 강조했다. 새로운 게임 경험을 만들려는 시도가 그래픽 기술의 발전과 맞물리면서 이용자들이 접하는 게임의 수준도 달라져왔다는 설명이다. 신더시티 개발에서도 엔비디아와의 협력이 이어지고 있다. 배 부사장은 게임에 레이 트레이싱과 프레임 생성 기술인 DLSS 등을 적용하고 있다고 설명했다. 그래픽 품질을 높이는 동시에 복잡한 오픈월드 환경을 구현하는 과정에서 관련 기술을 활용하고 있다는 것이다. AI 역시 게임 개발의 주요 도구로 자리 잡고 있다. 배 부사장은 엔씨가 자체 AI 조직인 엔씨AI를 통해 한국형 독자 파운데이션 모델을 개발하고 있다고 소개했다. 게임 제작 과정에서도 월드 생성과 비플레이어 캐릭터(NPC)의 행동 구현 등 다양한 방식으로 AI를 활용할 수 있다고 설명했다. 그는 AI가 창작자의 능력을 대체하는 기술이라기보다 창작 과정에서 구현할 수 있는 범위를 넓히는 도구가 될 수 있다는 취지로 말했다. 게임 속 세계를 더 빠르게 구성하거나 사람처럼 행동하는 캐릭터를 구현하는 등 활용 방식에 따라 제작 과정의 변화도 가능하다는 것이다. 케이타 이다 부사장도 AI가 게임 제작 방식을 바꿀 것으로 전망했다. 게임 속 세계를 생성하고 캐릭터의 행동을 구현하는 과정에서 AI가 새로운 가능성을 열 수 있다는 판단으로 분석된다. 이날 현장에서는 신더시티를 엔비디아 RTX 스파크 노트북에서 구동하는 시연도 진행됐다. 배 부사장은 DLSS 5를 적용한 상태에서 약 4K 해상도로 게임을 실행했으며, 초당 100프레임 이상의 성능을 확인했다고 설명했다. 얇은 노트북에서 별도의 전원 연결 없이 배터리로 게임을 구동하는 모습을 선보이며 하드웨어와 그래픽 기술의 결합 가능성을 보여줬다. RTX 스파크는 엔비디아의 RTX 그래픽과 AI 플랫폼을 윈도우 PC에 결합한 제품이다. 최대 128GB의 통합 메모리를 바탕으로 대규모 AI 모델과 AI 에이전트를 로컬에서 실행할 수 있도록 설계됐다. 엔비디아는 AI 연산과 그래픽 작업을 하나의 기기에서 처리할 수 있다는 점을 앞세워 개발자와 크리에이터, 게이머를 겨냥하고 있다. 배 부사장은 향후 게임의 발전 방향을 묻는 질문에 먼 미래에는 뇌의 정보를 스캔해 가상 환경에서 활동하는 형태까지 가능할 수 있다는 상상을 내놨다. 다만 가까운 미래에 대해서는 신더시티처럼 고도화된 그래픽 기술을 활용해 현실감 있는 세계를 구현하는 게임이 변화의 단서를 보여줄 수 있다고 설명했다. 엔비디아는 이번 행사를 서울을 비롯해 베를린, 타이베이, 샌프란시스코, 이스탄불, 베이징 등에서 진행했다. 국내에서는 에이수스, HP, 레노버, MSI의 웹사이트와 주요 판매처를 통해 RTX 스파크 노트북을 구매할 수 있다. 케이타 이다 부사장은 "미래는 모두를 설레게 만든다"며 "'신더 시티'에 구현한 'RTX 스파크'를 오늘 밤 모두가 즐겁게 감상하시길 바라며, 집에서도 즐거운 시간이 되시기를 바란다"고 말했다.
2026-10-17 12:59:51
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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
[경제일보] 엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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스마일게이트, 리듬게임 들이고 MMORPG 문턱 낮춘다
[경제일보] 스마일게이트가 10월 게임별 서비스 단계에 맞춰 이용자 확보에 나선다. 스토브에는 리듬 댄스 게임 ‘럽플레이스’를 입점시키고, 출시 초기인 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 신규 월드를 추가한다. ‘로드나인’은 일부 과금 요소와 성장 방식을 바꾼 신규 서버를 선보인다. 플랫폼의 장르 선택지를 넓히는 동시에 기존 게임의 신규·복귀 이용자를 유도하는 전략이다. 스마일게이트는 지난 2일 럽플레이스의 스토브 사전예약과 이클립스 신규 월드 ‘셀린’, 로드나인 신규 서버 ‘하칸’ 운영 계획을 공개했다. 럽플레이스는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임이다. 오는 14일까지 사전예약을 받고 15일 스토브에서 서비스를 시작한다. 2023년 12월 정식 출시된 게임으로 PC와 모바일에서 즐길 수 있다. 음악에 맞춰 춤추는 플레이와 이용자 간 교류를 앞세웠으며, 13개 꾸밈 포인트와 2만3000여종의 코스튬, 커플·웨딩·길드 형태의 ‘팸’ 시스템 등을 갖췄다. 최근 최대 레벨과 스타 등급을 확장하고 코스튬 염색과 프리미엄 패스를 추가하는 등 콘텐츠도 보강했다. 스토브는 사전예약 참여자에게 플레이크와 할인쿠폰을 지급하고, 출시 후에는 한정 코스튬 등이 포함된 웰컴 패키지를 제공한다. 기존 게임을 스토브 이용자에게 새롭게 소개하고 초기 유입을 늘리려는 움직임이다. 엔픽셀이 개발한 이클립스는 지난달 10일 정식 서비스 이후 신규 이용자 수용을 위한 공간 확대에 나선다. 2일 오후 8시 신규 월드 ‘셀린’을 열며, 지난달 추가한 ‘벨제라’에 이은 두 번째 신규 월드다. 셀린은 3개 서버로 구성되며 기존 월드와 별도 매칭 그룹으로 운영된다. 회사는 출시 이후 접속 대기열과 캐릭터 생성 제한이 이어지고 있다고 설명했다. 콘텐츠 보강도 병행한다. 지난달 30일 최대 5명이 보스를 공략하는 ‘협력전’을 추가했고, 비접속 시간에도 성장을 지원하는 AI 모드의 적용 범위를 일반 던전으로 넓혔다. 신재익 스마일게이트 이사는 “새로 게임을 시작하는 이용자들이 보다 쾌적한 환경에서 이클립스를 즐길 수 있도록 신규 월드를 준비했다”고 말했다. 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 로드나인은 오는 23일 오후 7시 신규 서버 ‘하칸’을 연다. ‘리:메이크 서버’를 표방하는 하칸은 아티팩트 관련 과금 요소를 제외하고 게임 플레이로 획득할 수 있도록 바꾼다. 기존 성장 콘텐츠는 단계적으로 개방하고 일반 몬스터에서도 어빌리티를 얻을 수 있게 조정한다. ‘시간의 조각’ 거래 시스템도 추가한다. 로드나인은 지난 1일부터 연말까지 신규·복귀 이용자 대상 장비 지원 행사도 진행한다. 하칸 사전등록은 오는 6일부터 23일까지이며, 사전등록 보상과 함께 미션·출석·레벨업 보상을 제공한다. 한편 스마일게이트는 신규 플랫폼 입점, 서버 증설, 운영 규칙 변경 등 게임별 상황에 맞춘 방식으로 이용자 접점을 확대하고 있다. 신규 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자의 복귀를 유도해 각 게임의 서비스 기반을 넓히려는 전략으로 풀이된다. [아주경제 2026년 10월 06일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-10-06 08:47:04
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'13억 조회' 템빨, 일본 애니 시장 진출…카카오엔터 IP 확장 본격화
[경제일보] 카카오엔터테인먼트의 대표 인기 IP '템빨'이 애니메이션과 게임으로 무대를 넓힌다. 국내에서 13억회에 달하는 누적 조회수를 기록한 웹소설·웹툰 IP를 일본 애니메이션 시장과 게임으로 확장하면서 하나의 원천 IP를 여러 콘텐츠로 연결하는 전략이다. 2일 카카오엔터테인먼트는 웹소설 원작 '템빨'을 기반으로 제작한 TV 애니메이션 '템빨-아이템의 힘'이 한국과 일본에서 동시 방영을 시작한다고 밝혔다. 국내에서는 애니플러스를 시작으로 애니맥스, 라프텔, 넷플릭스 등을 통해 순차 공개하며 일본에서는 TOKYO MX, BS11 등을 통해 방영한다. '템빨'은 웹소설과 웹툰을 합쳐 국내 누적 조회수 약 13억회, 댓글 70만건 이상을 기록한 IP다. 웹소설은 지난 2024년 4월 완결됐지만 웹툰은 현재도 연재되고 있다. 이번 애니메이션은 국내에서 확보한 팬덤을 일본을 비롯한 해외 시장으로 확대하는 계기로도 활용된다. 제작은 일본 애니메이션 스튜디오 J.C.STAFF가 맡았다. J.C.STAFF는 '노다메 칸타빌레', '원펀맨', '던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까' 등 다수의 작품을 제작한 스튜디오다. 감독은 '소드 아트 온라인 프로그레시브: 별 없는 밤의 아리아'를 연출한 코노 아야코가 맡았으며 일본 유명 성우진도 참여했다. 일본 시장에서의 반응도 확대되고 있다. '템빨-아이템의 힘'은 지난달 27일 일본 아마존 프라임을 통해 1화가 사전 공개됐으며, 공개 직후 일본 TV 프로그램 부문 시청 랭킹 1위에 올랐다. 카카오엔터는 일본에서 현지 애니메이션 제작 역량과 자사 IP를 결합해 원작의 인지도를 확대한다는 전략이다. 애니메이션 공개 이후에는 게임으로도 IP 확장이 이어진다. 넥슨은 '템빨' IP를 기반으로 한 MMORPG '템빨: 오버기어드'를 연내 출시할 예정이다. 이에 '템빨'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임까지 콘텐츠 영역을 넓히게 된다. 카카오엔터는 하나의 IP를 단일 작품으로 소비하는 데 그치지 않고 콘텐츠 장르를 확장해 IP의 활용 기간과 접점을 늘리는 구조를 만들고 있다. 웹소설과 웹툰을 통해 축적한 세계관과 캐릭터를 애니메이션으로 영상화하고, 게임을 통해 이용자가 직접 IP를 경험하도록 하는 방식이다. 여기에 일본 시장을 비롯한 해외 콘텐츠 시장까지 진출하면서 원천 IP의 활용 범위도 넓어진다. 특히 애니메이션은 국내에서 이미 확보한 팬덤을 해외로 확장하는 통로가 될 것으로 평가되는 방식이다. 일본에서 현지 제작사가 애니메이션을 제작하고 현지 방송 플랫폼을 통해 동시 공개하면서 단순히 국내 콘텐츠를 해외에 판매하는 것과는 다른 방식으로 IP를 현지 시장에 선보이고 있다. 카카오엔터는 앞으로도 작품 자체의 흥행에 그치지 않고 원천 IP를 다양한 콘텐츠로 확장한다는 방침이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'좋은 스토리가 하나의 작품에 머무르지 않고 애니메이션을 비롯한 새로운 콘텐츠로 거듭나며 생명력을 이어가는 것이 IP 비즈니스의 중요한 경쟁력"이라며 "앞으로도 다양한 장르의 작품성 높은 스토리를 발굴하는 한편, 작품의 매력을 가장 잘 살릴 수 있는 방식으로 IP의 가치를 넓혀가겠다"고 말했다.
2026-10-02 11:20:08
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AI·게임으로 사회문제 푼다…카카오 임팩트·희망스튜디오의 '기술형 사회공헌'
[경제일보] 기업들의 사회공헌 활동이 단순 기부나 봉사에서 벗어나 인공지능(AI)과 게임 등 각사의 기술·콘텐츠를 활용해 사회문제를 해결하는 방식으로 확대되고 있다. 카카오 임팩트재단은 AI를 사회혁신 조직의 업무에 적용해 생산성을 높이고 있고, 스마일게이트 희망스튜디오는 게임과 지식재산권(IP)을 활용해 이용자가 사회문제 해결 과정에 직접 참여하도록 하는 등 기업이 보유한 기술과 콘텐츠를 사회적 가치 창출에 연결하는 사례가 늘고 있는 것으로 분석된다. 23일 카카오 임팩트재단과 스마일게이트 희망스튜디오는 지난 21일부터 22일까지 서울 코엑스에서 열린 '제3회 대한민국 사회적가치 페스타'에 참가해 각각 AI와 게임을 활용한 사회공헌 사례를 소개했다. 대한상공회의소가 주최한 이번 행사는 정부·기업·시민사회가 모여 사회적 가치 창출 사례와 협력 방안을 공유하는 자리다. 카카오 임팩트재단은 이번 행사에서 재단 내부의 AX(인공지능 전환) 경험과 사회혁신 조직의 기술 활용 사례를 공개했다. 재단에 따르면 지난 4월부터 자체 AX를 추진하면서 AI를 활용해 업무 프로세스를 개선한 구성원의 비율이 지난 4월 29%에서 8월 말 65%까지 증가한 것으로 나타났다. 구성원들이 체감한 하루 평균 업무시간 절감 효과는 107분으로 집계됐다. 사회혁신 현장에서도 AI 활용 사례를 만들었다. 카카오 임팩트재단의 '테크 포 임팩트 LAB'에 참여한 사단법인 늘픔가치는 IT 전문가들과 함께 AI 기반 복약상담 기록·분석 서비스 '케어링노트'를 개발했다. 기존에는 약사가 복약상담을 마친 뒤 상담 내용을 직접 기록해야 했지만, 케어링노트를 활용하면 상담 내용을 녹음한 뒤 AI가 복약상담 기록을 자동으로 생성한다. 이에 기록 관리에 소요되는 시간이 기존의 3분의 1 수준으로 줄어든 것으로 나타났다. AI가 단순 반복 업무를 줄이는 데 그치지 않고 현장에서 제공하는 서비스 규모를 확대하는 효과도 나타났다. 케어링노트 도입 이후 1년 6개월 동안 늘픔가치의 '찾아가는 복약상담소' 상담 횟수는 10회에서 53회로 늘었고, 상담 대상자는 120명에서 437명으로 증가했다. 참여 약사도 6명에서 30명으로 확대됐다. 특히 최근에는 사회혁신 조직이 필요한 기능을 직접 개선할 수 있도록 지원 범위도 넓히고 있다. 늘픔가치는 지난 5월부터 AI 코딩 도구를 활용해 현장에서 필요한 기능을 직접 기획하고 개선하는 작업을 진행하고 있다. 카카오 임팩트재단은 이날 조직의 AI 활용 경험을 바탕으로 '사회혁신 생태계를 위한 AX 가이드'도 공개했다. 조직의 AI 활용 기준을 정하는 단계부터 담당자와 데이터 환경 구축, 활용 성과 측정과 점검 등 5단계로 구성해 사회혁신 조직이 자체적으로 AI 전환 수준을 진단할 수 있도록 구성했다. 스마일게이트 희망스튜디오는 게임의 '재미'를 사회공헌 활동에 접목했다. 희망스튜디오는 이번 행사에서 '기부의 게임화'를 주제로 특설 부스를 마련하고 'PLAY for GOOD' 철학을 담은 기부 플랫폼을 소개했다. 대표적으로 '스마일 기부오락실'에서는 스마일게이트의 MMORPG '로스트아크' 캐릭터 IP인 모코코를 활용한 소셜 게임을 선보였다. 기아 문제를 다룬 '모두의 수확'과 환경 보존을 주제로 한 '다시, 바다' 등 2종이다. 참관객은 게임 속 미션을 수행하면서 사회문제 해결 활동을 가상으로 체험했다. 행사 기간 '모두의 수확'에서는 6만5658끼 분량의 과일을 수확했고, '다시, 바다'에서는 9766kg의 해양쓰레기를 수거하는 성과를 기록했다. 희망스튜디오는 게임을 통한 참여를 실제 기부로 연결하는 캠페인도 진행한다. 내달 16일까지 진행하는 '즐거운 참여로, 더 좋은 세상을 만들어요' FUNding 캠페인을 통해 모금된 기부금 전액을 인구감소지역과 도서산간지역 취약계층 아동·청소년의 디지털 기기 지원에 사용할 예정이다. 류석영 카카오 임팩트재단 이사장은 "AI는 비영리 조직의 사회문제 해결 속도를 가속화할 수 있는 기술이며, 작은 조직일수록 그 가능성이 더 크다고 생각한다"며 "재단이 먼저 써보고 사업에 접목하며 얻은 경험과 시행착오를 생태계와 나누어, AI가 사회문제 해결에 실질적으로 기여하는 방법을 함께 만들어가겠다"고 말했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 행사로 사회문제 발굴과 해결을 게임처럼 즐겁게 경험할 수 있도록 돕는 희망스튜디오 기부 플랫폼의 역할을 사회적 가치에 관심 있는 많은 분들에게 알릴 수 있어 뜻깊었다"며 "앞으로도 희망스튜디오는 기업·공익단체 및 기관, 일반 대중을 연결하는 플랫폼으로 사회적 가치를 확산해 나가겠다"고 말했다.
2026-09-23 10:20:12
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스마일게이트, MMORPG 쌍끌이…'이클립스' 첫 전장·'로드나인' 각성
[경제일보] 스마일게이트가 신작 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’과 장기 서비스작 ‘로드나인’의 대규모 업데이트를 동시에 진행했다. 이클립스는 출시 초기 이용자 의견을 반영한 전투·성장 환경 개선에, 로드나인은 각성과 밸런스 개편을 통한 성장 구조 확장에 초점을 맞췄다. 엔픽셀이 개발한 이클립스는 지난 10일 출시된 PC·모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 출시 5일 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐으며, 기존 24개 서버의 캐릭터 생성이 제한되면서 신규 월드 증설에 들어갔다. ◆ ‘이클립스’, 10분짜리 20인 진영전 투입 출시 후 첫 업데이트의 핵심은 진영전(RvR) 콘텐츠 ‘하이리버 전장’이다. 20명의 이용자가 10명씩 두 진영으로 나뉘어 10분 동안 전투한다. 상대 캐릭터 처치와 연속 처치 등으로 점수를 쌓아 목표 점수에 먼저 도달한 진영이 승리한다. 전장에는 고저차가 있는 지형을 배치해 위치 선정과 이동 경로에 따라 전투 양상이 달라지도록 했다. 전투 중 사망해도 즉시 부활하며 무작위 매칭으로 참여할 수 있다. 접속과 경쟁 부담을 낮춘 ‘MMO라이트’라는 이클립스의 방향을 짧은 전장 콘텐츠에도 적용했다. 지난 14일 개발자 라이브에서 이상문 PD가 밝힌 개선 사항도 반영했다. 근거리 캐릭터인 파이터와 어쌔신의 생존 능력을 높이고, 사냥 중 대상에게 자동으로 접근하는 대시 기능을 추가했다. 이용자의 골드 수급 부담을 줄이기 위해 필드 드롭률도 상향했다. 전 지역의 골드 획득량을 30% 높이는 ‘숨은 도도르 찾기’ 이벤트도 상시 진행한다. 일부 지역을 제외한 필드에 정해진 시간마다 등장하는 도도르와 상호작용하면 골드 상자를 받을 수 있다. 신규 월드 ‘벨제라’는 16일 오후 8시 3개 서버를 시작으로 19일 오전 10시 3개 서버를 추가한다. 신재익 스마일게이트 이사는 “론칭 이후 이용자들이 보내주신 의견에 귀를 기울여 첫 업데이트를 준비했다”며 “하이리버 전장에서 부담 없이 전투의 재미를 즐기고, 개선된 성장 환경도 체감할 수 있도록 지속적으로 서비스를 고도화하겠다”고 말했다. ◆ ‘로드나인’, 아바타 각성으로 성장 단계 확대 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 로드나인에는 영웅 등급 이상 아바타를 대상으로 한 ‘아바타 각성’이 추가됐다. 같은 등급이나 동일한 아바타를 재료로 포인트를 모으며, 3포인트를 채우면 별도 재화 없이 확정적으로 각성할 수 있다. 각성한 아바타는 능력치와 수집·인연 효과가 높아지고, 특정 등급에는 전용 외형이 적용된다. 중복 아바타를 성장 재료로 활용하면서 기존 수집 요소를 장기 육성 콘텐츠로 확장한 구조다. 무기 마스터리와 어빌리티도 개편했다. 성능이 강한 일부 무기는 조정하고 대부분의 무기 마스터리와 물리 계열 직업·어빌리티는 상향했다. 이용자가 특정 무기나 직업에 몰리는 현상을 줄이고 조합 선택지를 넓히는 데 무게를 뒀다. 새 월드 보스 ‘공허의 네바’도 추가됐다. 이용자는 보스를 처치해 신화 등급 무기·방어구와 상급 용주사위, 안장 등을 얻을 수 있다. 구체적인 등장 일정은 추후 공개한다. 추석 이벤트 던전 ‘달빛 정원’은 10월 7일까지 운영한다. 특별 출석 이벤트에서는 10월 21일까지 아바타 소환권 165회를 제공하며, 23일부터 30일까지 진행하는 푸시 이벤트에서는 각종 소환권 352회를 지급한다. 추석 당일인 25일에는 영웅 등급 아바타를 확정적으로 얻는 소환권을 제공한다. 이클립스가 출시 초반 전장과 편의 개선으로 이용 흐름을 다듬는다면, 서비스 2년을 넘긴 로드나인은 각성과 보스 등 반복 성장 콘텐츠를 추가해 기존 이용자의 선택지를 늘리는 데 초점을 맞췄다. 신규 월드와 성장 시스템이 초기 흥행과 장기 이용으로 각각 이어지는지가 두 업데이트의 성과를 가를 것으로 보인다.
2026-09-16 17:48:28