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삼성전자, 게임스컴서 '풀스택 게이밍' 승부수…모니터 넘어 모바일·SSD까지
[경제일보] 삼성전자가 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 모니터와 TV, 스마트폰, SSD, 오디오를 아우르는 통합 게이밍 생태계를 선보인다. 게임을 직접 개발하는 대신 게이머가 실제 게임을 즐기는 모든 접점을 자사 제품으로 연결해 하드웨어 경쟁력을 키우겠다는 전략이다. 특히 PC와 콘솔 중심의 대형 게임 시장과 모바일 게이밍을 하나의 경험으로 묶으면서 ‘게임용 기기’에서 ‘게이밍 플랫폼’으로 사업 영역을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자는 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열리는 게임스컴 2026에 1090㎡ 규모 전시관을 마련하고 ‘#PlaySamsung’을 주제로 게이밍 제품과 서비스를 선보인다. 게임스컴은 지난해 약 36만명이 방문했고 올해 약 1500개 소프트웨어·하드웨어·게임 콘텐츠 기업이 참가하는 글로벌 게임 산업 행사다. 핵심은 게이밍 모니터다. 삼성전자는 세계 최초 6K 게이밍 모니터인 ‘오디세이 G8’을 비롯해 4K OLED 모델과 무안경 3D 모니터 등 주요 제품을 한꺼번에 공개한다. 오디세이 G8은 6K·165Hz와 3K·330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 적용해 고해상도가 중요한 게임과 고주사율이 중요한 경쟁 게임에 맞춰 활용할 수 있다. 특히 삼성전자는 펄어비스의 ‘붉은사막’, ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’ 등을 전시장에서 직접 구동해 제품 성능을 체감할 수 있도록 했다. 단순히 모니터의 사양을 보여주는 방식에서 벗어나 실제 게임 콘텐츠와 하드웨어를 묶어 제품의 가치를 전달하는 방식이다. 6K 모드와 HDR10+ 게이밍을 결합해 고사양 게임의 그래픽을 보여주는 것도 같은 전략이다. ◆ 스마트폰·SSD·오디오까지 ‘풀스택’ 삼성전자가 이번 행사에서 강조하는 또 다른 축은 모바일이다. ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’를 통해 고사양 모바일 게임을 체험할 수 있도록 하고, 갤럭시 버즈4 프로와 차세대 포터블 SSD도 연결한다. PC·콘솔 게임용 모니터뿐 아니라 모바일 게임을 즐기는 이용자까지 삼성 게이밍 생태계 안으로 끌어들이겠다는 구상이다. 저장장치와 오디오도 게임 경험의 일부로 묶었다. 고성능 SSD ‘9100 PRO’와 JBL 퀀텀 시리즈 헤드셋을 함께 전시해 화면·저장·사운드를 하나의 패키지로 구성한다. 삼성전자도 공식 게이밍 페이지에서 ‘화면·스토리지·사운드·모바일’을 하나의 풀 게이밍 스택으로 연결하는 전략을 명확히 제시하고 있다. TV와 클라우드 게임을 연결하는 ‘삼성 게이밍 허브’도 전시한다. 별도 게임 콘솔을 연결하거나 게임을 직접 내려받지 않고 지원 TV나 모니터에서 클라우드 기반 게임을 즐기는 방식으로, 삼성전자가 디스플레이 판매뿐 아니라 게임 이용 환경 자체로 사업 영역을 확장하려는 배경으로 볼 수 있다. ◆ T1·e스포츠 결합…‘제품 판매’ 넘어 게이머 접점 확대 e스포츠도 삼성전자가 공략하는 핵심 접점이다. 삼성전자는 세계적인 e스포츠팀 T1의 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고, 27~28일에는 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 진행한다. 배틀그라운드 모바일을 종목으로 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 등 5개 권역 예선을 통과한 10개 팀이 우승을 다툰다. 여기에 한국 PC방 콘셉트의 부스와 K-컬처 체험을 결합했다. 단순 제품 전시장이 아니라 게임·e스포츠·한국 문화까지 묶어 글로벌 관람객이 삼성 브랜드를 경험하도록 설계한 것이다. 지난해 게임스컴에서 모바일 게이밍과 게임 개발사 협력을 강조했던 데서 올해는 제품군을 모니터·TV·SSD·오디오까지 넓힌 점도 차이다. 지난해 삼성전자는 ‘원신’의 Vulkan 최적화 등을 통해 게임사·플랫폼과의 협업을 강조했다. 이번 전시에서 삼성전자가 노리는 시장은 결국 게임 자체가 아니라 게임을 둘러싼 하드웨어 생태계다. 디스플레이에서는 고해상도·고주사율 경쟁력을 앞세우고, 모바일에서는 고성능 스마트폰과 AI 기능, 저장장치에서는 빠른 데이터 처리, 오디오에서는 몰입감을 결합한다. 여기에 클라우드 게임과 e스포츠까지 연결해 이용자가 게임을 접하는 다양한 순간에 삼성 제품을 노출시키는 구조다. 최승은 삼성전자 글로벌마케팅센터장은 “모바일·모니터·TV·SSD·헤드셋까지 게이밍에 필요한 다양한 기기와 서비스를 아우르는 풀스택을 갖췄다”며 “언제 어디서나 맞춤형 게이밍 경험을 누릴 수 있도록 고품질 기기와 서비스를 선보여 나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-25 11:42:47
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넷마블, 1조 실탄으로 '돈 버는 구조' 다시 짠다
[경제일보] 넷마블이 재무구조와 수익모델을 동시에 손보며 턴어라운드의 다음 단계로 들어섰다. 하이브 지분과 구로 지타워 등 비핵심 자산을 현금화해 유동성을 확보하는 한편, 핵심 개발 자회사 넷마블네오를 완전자회사로 편입하고 자체 결제 비중을 높이며 본업의 이익 체질을 바꾸고 있다. 출발점은 실적이다. 넷마블은 2026년 1분기 연결 기준 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 늘었다. 당기순이익은 2109억원으로 163% 증가했다. 보유 자산 매각 손익이 반영된 영향이 크지만, 매출과 영업이익이 동시에 늘었다는 점은 기초 체력이 회복 국면에 들어섰음을 보여준다. 가장 눈에 띄는 변화는 비용 구조다. 넷마블은 오랫동안 앱마켓 수수료와 외부 지식재산권(IP) 비용 부담이 큰 게임사로 꼽혀 왔다. 매출이 커도 이익률이 따라오지 못했던 이유다. 그러나 올해 1분기 지급수수료는 2009억원으로 전년 동기 2191억원보다 줄었다. 같은 기간 매출은 늘었지만 수수료는 감소했다. 자체 IP 매출 확대와 PC·자체 결제 비중 증가가 맞물리면 매출 증가분이 이익으로 남는 구조가 강화될 수 있다. 자산 매각도 같은 흐름에서 봐야 한다. 넷마블은 지난 2월 하이브 주식 88만주를 약 3208억원에 처분했다. 이어 서울 구로구 본사 사옥 지타워 토지와 건물 일체를 6976억7082만원에 매각하기로 했다. 단순 현금 확보가 아니라 스핀엑스 인수 이후 커진 재무 부담을 줄이고 신작 개발과 글로벌 마케팅 재원을 마련하는 자본 재배치다. 넷마블네오 완전자회사 편입도 주목할 대목이다. 넷마블은 포괄적 주식교환을 통해 넷마블네오 지분율을 78.5%에서 100%로 끌어올릴 예정이다. 넷마블네오는 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 등을 만든 핵심 개발 자회사다. 이 회사를 별도 상장시키는 대신 본사 안으로 묶으면 중복상장 우려를 줄이고 개발 성과를 모회사 주주가치에 직접 반영할 수 있다. 주주가치 방어 장치도 함께 마련했다. 넷마블은 주식교환 과정에서 발생하는 신주 발행에 따른 희석 우려를 낮추기 위해 828억원 규모의 자사주를 매입하고 연내 소각한다는 방침을 밝혔다. 자회사 편입이 단순 지배구조 개편에 그치지 않고, 본사 주주의 이해와 연결되도록 설계한 셈이다. 글로벌 매출 구조도 넷마블의 강점이다. 넷마블의 1분기 해외 매출은 5122억원으로 전체 매출의 79%를 차지했다. 북미, 유럽, 동남아, 일본 등으로 매출이 분산돼 있어 국내 시장 의존도가 높은 일부 게임사와 다르다. 신작이 글로벌 시장에서 성과를 내고 자체 결제와 PC 플랫폼 전략이 결합되면 이익 개선 폭은 더 커질 수 있다. 물론 회복을 단정하기에는 이르다. 자산 매각에 따른 순이익 증가는 일회성 성격이 있고, 신작 매출 지속성도 검증해야 한다. 자체 결제 확대가 모든 장르와 지역에서 같은 효과를 낼지도 아직 확인이 필요하다. 시장이 봐야 할 지표는 단기 순이익보다 영업이익률, 지급수수료율, 신작 매출의 잔존율이다. 한편 넷마블의 최근 행보는 축소가 아니라 재배치에 가깝다. 비핵심 자산을 팔아 몸을 가볍게 하고, 핵심 개발 자회사를 본사 안으로 묶으며, 수수료 부담을 낮춰 흥행이 이익으로 남는 구조를 만들고 있다. 게임사의 성패는 결국 흥행에서 갈리지만, 흥행을 현금흐름으로 바꾸는 능력도 그만큼 중요하다. 다음 실적에서 확인해야 할 것은 신작의 첫 순위가 아니라 넷마블이 얼마나 더 효율적으로 돈을 벌기 시작했느냐다. [아주경제 2026년 07월 07일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-07-07 07:47:03
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OTT 넘어 글로벌 마케팅 허브로…넷플릭스, K-브랜드 해외 진출 돕는다
[경제일보] 넷플릭스가 K-콘텐츠를 기반으로 한국 기업들의 글로벌 진출을 지원하는 '수출 플랫폼' 역할을 강화하고 있다. 콘텐츠 흥행이 식품과 관광, 뷰티, 자동차 등 연관 산업 소비로 이어지는 사례가 늘어나면서 넷플릭스 역시 단순 온라인 동영상 서비스(OTT)를 넘어 K-브랜드 확산의 핵심 채널로 자리매김하고 있는 것으로 분석된다. 23일 넷플릭스는 최근 프랑스 파리에서 열린 '2026 K-엑스포 프랑스'에 참가해 K-콘텐츠와 국내 기업 간 협업 사례를 소개하고 한국 기업들의 글로벌 시장 진출 지원 성과를 공개했다고 밝혔다. K-엑스포 프랑스는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 행사로, 한불 수교 140주년을 기념해 지난 16일부터 18일까지 프랑스 파리 '팔레 데 콩그레 드 파리'에서 개최됐다. 드라마와 영화, 음악, 웹툰, 게임 등 K-콘텐츠를 비롯해 식품과 뷰티, 관광 등 연관 산업을 소개하는 행사로 약 3만5000명의 현지 관람객이 방문했다. 넷플릭스는 행사 기간 'K-콘텐츠 파트너십'을 주제로 전시 부스를 운영했다. 이를 통해 K-콘텐츠가 다양한 산업과 결합해 새로운 소비자 접점을 창출하고 브랜드 인지도를 높인 사례들을 소개했다. 이번 전시에는 금호타이어와 기아, 네이버, 농심, 삼성, KT, CJ제일제당, 한국관광공사, 데브시스터즈, 아누아, 한샘, 포토이즘 등 국내 기업들이 참여했다. 해당 기업들은 '오징어 게임', '흑백요리사: 요리 계급 전쟁', '케이팝 데몬 헌터스', '이 별에 필요한' 등 넷플릭스 콘텐츠와 연계한 마케팅 및 협업 사례를 선보였다. 최근 K-콘텐츠는 단순 시청을 넘어 소비와 관광, 브랜드 경험으로 이어지는 경제 효과를 만들어내고 있다. 글로벌 시청자들이 콘텐츠를 통해 한국 문화에 관심을 갖게 되면서 식품과 화장품, 관광지, 소비재 등에 대한 수요도 함께 증가하는 현상이 나타나고 있다. 넷플릭스는 이러한 흐름을 바탕으로 국내 기업들이 글로벌 소비자와 만날 수 있는 접점을 확대하고 있다고 설명했다. 실제로 콘텐츠 협업을 통해 브랜드 인지도를 높이고 해외 시장에서 신규 고객을 확보하는 사례가 늘어나면서 콘텐츠와 산업 간 연계 효과도 커지고 있는 것으로 알려졌다. 특히 넷플릭스는 관람객들이 자사 인기 K-콘텐츠 시청 경험을 확인할 수 있는 'K-콘텐츠 빙고' 이벤트를 진행해 이목을 집중시켰다. 행사 첫 이틀 동안 준비된 굿즈 600여 개가 부스 운영 시작 후 1시간 만에 모두 소진될 정도로 높은 관심을 끌었다. 넷플릭스에 따르면 관람객들은 K-콘텐츠의 매력으로 독창적인 스토리와 높은 몰입감, 뛰어난 재미를 꼽았으며 일부는 한국어로 후기를 남기기도 했다. 넷플릭스는 이를 통해 유럽 현지에서도 K-콘텐츠에 대한 관심과 인지도가 꾸준히 확대되고 있음을 확인할 수 있었다고 설명했다. 행사 첫날 진행된 미디어 세션에서는 넷플릭스를 비롯해 농심 유럽법인, 한국관광공사 파리지사, 한국콘텐츠진흥원 관계자 등이 참석해 K-콘텐츠가 식품과 관광, 소비재 산업에 미치는 경제적 파급 효과를 논의했다. 넷플릭스는 앞으로도 다양한 국내 기업과 협력해 K-콘텐츠가 문화적 영향력을 넘어 실질적인 산업 성장과 수출 확대에 기여할 수 있도록 협업을 확대해 나간다는 계획이다. 넷플릭스 관계자는 "넷플릭스는 콘텐츠를 통해 더 많은 한국 기업들이 국내외 소비자들과 연결될 수 있도록 다양한 협업을 이어가고 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과 협력해 한국 콘텐츠가 더 큰 경제적·문화적 가치를 창출할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-06-23 17:42:07
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AI가 바꾸는 게임 광고 시장…애피어, 6월 '게임 UA 2026' 세미나 개최
[경제일보] AI 기반 마케팅 경쟁이 본격화되면서 게임·앱 업계의 유저 확보(UA) 전략 역시 빠르게 변화하고 있다. 단순 광고 집행을 넘어 생성형 AI 기반 크리에이티브 제작과 데이터 분석, 예측형 마케팅을 결합한 고도화 경쟁이 이어지고 있다. 29일 AI 네이티브 AaaS 기업 애피어는 서울 포스코타워 역삼 이벤트홀에서 게임 및 앱 마케터 대상 세미나 '게임 UA 2026: AI로 여는 성장 전략'을 개최해 AI 시대의 글로벌 인사이트와 크리에이티브 트렌드를 공유한다고 밝혔다. 이번 행사는 에이비일팔공(AB180), 플레이오(Playio), 틱톡(TikTok)이 공동 주관하는 행사로 내달 4일 서울시 강남구 포스코타워에서 진행될 예정이다. AI 기반 UA 전략 고도화에 관심을 가진 게임·앱 업계 관계자 약 300명이 참석할 전망이다. 최근 게임·앱 시장에서는 광고 효율 둔화와 이용자 취향 세분화, 숏폼 콘텐츠 확산 등으로 기존 UA 전략만으로는 성과 확보가 쉽지 않다는 목소리가 나오고 있다. 특히 광고 소재 소모 주기가 짧아지면서 AI 기반 크리에이티브 제작과 실시간 성과 최적화 중요성이 커지고 있는 것으로 평가된다. 이번 세미나에서는 이 같은 시장 변화에 대응하기 위한 실무 중심 전략이 공유될 예정이다. 총 6개 세션에서는 AI 기반 광고 크리에이티브와 글로벌 마케팅, 플랫폼 기반 유저 확보 전략 등이 다뤄진다. 애피어는 '5일의 수명: AI 시대, 크리에이티브 인텔리전스로 앞서가는 법'을 주제로 발표를 진행한다. 글로벌 모바일 성장 컨퍼런스 'MAU 라스베이거스'와 '베를린 APS' 등을 통해 확보한 글로벌 UA 트렌드와 크리에이티브 전략을 소개하고, 자사 에이전틱 AI 솔루션 기반 성과 개선 사례 등을 공유할 계획이다. 플레이오는 'UA 최적화의 진화: 플레이오 STORM이 제시하는 새로운 유저 확보 전략'을 주제로 발표를 진행한다. 에이비일팔공은 글로벌 게임 이용자 공략을 위한 게임 플랫폼 '스팀' 마케팅 전략을 소개하며, 틱톡은 '틱톡 미니 게임즈'와 AI 기반 광고 전략 등을 발표한다. 특별 세션도 마련된다. 스캐터랩은 AI 기반 엔터테인먼트 변화 흐름을 주제로 발표하며, 베이커스(Bakers)는 AI 시대 게이밍 UA 크리에이티브 전략을 공유할 예정이다. 이보혁 애피어 코리아 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 "최근 유저들의 눈높이가 높아지고 매체 환경이 복잡해짐에 따라 마케터들의 고민도 깊어지고 있다"며 "이번 세미나는 국내외 업계 선두 기업들이 모여 AI 시대의 새로운 유저 확보 전략과 성공 방정식을 논하는 뜻깊은 자리로, 참가한 마케터분들이 새로운 성장 모멘텀을 찾는 계기가 되기를 기대한다"고 말했다.
2026-05-29 17:17:28
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