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'52시간'이라는 낡은 틀에 미래를 가둘 것인가
세계 산업지도가 다시 그려지고 있다. 인공지능(AI), 반도체, 로봇, 바이오, 양자기술 등 첨단산업의 경쟁은 이제 기술 하나의 우열을 넘어 누가 더 빨리 연구하고, 제품화하고, 시장을 선점하느냐의 싸움으로 바뀌었다. 기술 패권 경쟁에서 1년은 길고 하루는 짧다. 그런데 대한민국의 노동시장 제도는 과연 이런 속도전에 맞춰져 있는가. 최근 일본의 노동시간 제도와 연구개발 분야의 규제 완화 움직임은 우리에게 적지 않은 질문을 던진다. 일본 역시 전체 노동자에게 월 100시간의 초과근무를 허용하는 것은 아니다. 원칙적으로 월 45시간·연 360시간의 상한을 두고, 특별한 사정이 있는 경우에도 월 100시간 미만, 연 720시간 등의 제한을 둔다. 다만 신기술·신상품·신서비스의 연구개발 업무에 대해서는 일반적인 시간외근로 상한 규정의 적용을 제외하는 제도를 운용하고 있다. 핵심은 숫자가 아니다. 모든 노동을 똑같은 잣대로 재단하지 않는다는 발상의 차이다. 연구개발 현장은 일반적인 생산라인과 다르다. 반도체 설계자가 정해진 시간표에 따라 창의성을 발휘할 수 있는 것도 아니다. 중요한 실험 결과가 나오는 순간이 따로 있고, 새로운 알고리즘을 완성하기 위해 집중력이 최고조에 달하는 시간이 따로 있다. 경쟁사의 신제품이 발표되거나 기술적 돌파구가 눈앞에 나타났을 때 연구개발팀이 일정 기간 집중적으로 일해야 하는 경우도 있다. 물론 이를 장시간 노동의 미화로 오해해서는 안 된다. 과로는 생산성을 떨어뜨리고 창의성을 훼손한다. 건강을 잃은 근로자에게 혁신을 요구할 수도 없다. 노동시간 규제가 존재하는 이유는 분명하다. 근로자의 건강과 휴식권을 보호하고 기업이 무분별한 장시간 노동에 의존하지 못하도록 하기 위해서다. 그러나 보호와 경직성은 같은 말이 아니다. 문제는 우리 노동시장 제도가 근로자의 건강을 보호한다는 명분 아래 산업별·직무별 특성을 충분히 반영하지 못하고 있다는 데 있다. 특히 AI와 반도체처럼 연구개발의 속도가 국가 경쟁력을 좌우하는 분야에서 획일적인 시간 규제는 기업과 연구자 모두에게 제약이 될 수 있다. 한국의 주 52시간제는 장시간 노동을 줄이는 데 일정한 역할을 했다. 이제 필요한 것은 그 성과를 부정하는 것이 아니라 다음 단계의 제도로 진화시키는 일이다. 정부도 AI 연구개발 현장의 특성을 고려해 특별연장근로 확대 등을 검토하고 있다. 현장의 현실과 제도 사이에 간극이 있다는 점을 정부 역시 인식하기 시작했다는 의미다. 이제 논의의 방향을 바꿀 필요가 있다. 연구개발과 일반 생산업무를 구분하고 업무의 성격과 위험, 전문성, 자율성에 따라 합리적으로 제도를 차등화해야 한다. 모든 근로자를 동일한 시간표로 묶어 놓는 것이 반드시 공정한 것은 아니다. 고도의 전문성을 가진 연구자와 반복 업무 종사자에게 똑같은 기준을 적용하는 것은 노동 보호라기보다 규제의 획일화가 될 수 있다. 노사 자율성도 확대해야 한다. 정부가 일률적으로 근무 형태를 정하기보다 기업과 근로자가 업종과 업무 특성에 맞춰 근로시간을 설계할 수 있도록 해야 한다. 다만 자율에는 반드시 책임이 따라야 한다. 근로자의 명시적 동의와 적절한 보상, 건강 보호, 휴식권 보장, 근로시간 기록과 사후 점검 등을 전제로 해야 한다. 노동정책의 기준도 ‘얼마나 오래 일했느냐’에만 머물러서는 안 된다. 어떤 방식으로 일하고 어떤 성과를 냈는지도 함께 봐야 한다. AI 시대의 연구개발은 장소와 시간의 경계가 빠르게 무너지고 있다. 출근해 앉아 있는 시간이 길다고 생산성이 높은 것도 아니고, 정시에 퇴근한다고 혁신적인 것도 아니다. 노동의 질과 생산성을 높이는 방향으로 제도를 바꿔야 한다. 기업의 책임 역시 분명해야 한다. 규제 완화가 무제한 노동을 허용하는 면허증이 돼서는 안 된다. 전문 연구인력에게 예외를 인정한다면 그만큼 높은 수준의 임금 보상과 건강관리, 충분한 휴식, 근로시간 기록과 사후 점검이 뒤따라야 한다. 규제 완화와 노동자 보호는 양자택일의 문제가 아니다. 제대로 설계하면 두 가지를 동시에 달성할 수 있다. 무엇보다 정치권의 고정관념을 버려야 한다. 노동시간을 줄이는 것만이 선이고 더 유연하게 일하는 것은 곧 노동권 후퇴라는 이분법으로는 미래를 준비할 수 없다. 반대로 기업의 경쟁력을 위해 노동자의 희생을 감수해야 한다는 낡은 사고 역시 받아들일 수 없다. 세계는 이미 ‘더 오래 일하는 나라’와 ‘덜 일하는 나라’의 경쟁으로 움직이지 않는다. 더 효율적으로 일하면서 필요한 순간에는 신속하게 집중할 수 있는 나라가 경쟁에서 앞서간다. 한국은 세계 최고 수준의 반도체 기업을 보유하고 있고 AI와 첨단 제조업에서도 상당한 경쟁력을 갖추고 있다. 그러나 세계 최고 기업을 갖고 있다고 해서 세계 최고의 노동제도를 갖고 있는 것은 아니다. 기술과 산업의 변화 속도가 빠를수록 법과 제도 역시 그 속도에 맞춰 진화해야 한다. 일본의 사례에서 우리가 배워야 할 것은 ‘월 100시간’이라는 숫자가 아니다. 연구개발이라는 특수한 영역에 획일적인 규제를 그대로 적용하지 않고 예외와 자율성을 제도 안에 설계한 유연성의 철학이다. 우리도 이제 주 52시간제의 성역을 허물자는 논쟁을 넘어야 한다. 지켜야 할 것은 ‘52시간’이라는 숫자 자체가 아니라 근로자의 건강과 휴식이라는 본질이다. 그 본질을 훼손하지 않는 범위에서 연구개발, 스타트업, 첨단 제조업 등 미래산업의 특성에 맞는 유연한 노동시간 제도를 만들어야 한다. AI 시대에는 기술이 사람을 기다려주지 않는다. 경쟁국의 기업도 우리 기업을 기다려주지 않는다. 세계 시장의 투자자 역시 한국의 복잡한 규제체계를 이해해 줄 의무가 없다. 지금 우리에게 필요한 것은 노동권의 후퇴가 아니라 노동제도의 선진화다. 보호할 것은 확실히 보호하되 기업과 연구자가 필요한 순간 집중할 수 있도록 제도를 유연하게 만들어야 한다. 대한민국이 기술 패권 경쟁에서 살아남으려면 연구개발의 속도를 높여야 한다. 연구개발의 속도를 높이려면 사람의 창의성을 가두는 낡은 규제부터 다시 살펴봐야 한다. 이제 질문을 바꿀 때다. ‘몇 시간 일하게 할 것인가’가 아니라 ‘어떻게 일해야 대한민국의 생산성과 혁신을 가장 높일 수 있는가’를 물어야 한다. 그것이 AI 시대에 맞는 노동개혁의 출발점이다.
2026-08-30 13:13:29
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버릴 물건에 두 번째 기회…유통가, '쓰고 버리는 소비' 바꾼다
[경제일보] 유통업계가 배달용기, 폐전자제품, 중고 의류 등 사용을 마친 물건에 새로운 쓰임을 더하고 있다. 배달의민족은 다회용기를 수거·세척·검수해 반복 사용하고 GS리테일은 폐전자제품을 회수해 재활용하며 무신사 유즈드는 셀럽의 중고 패션 상품을 새로운 소비자에게 재판매한다. 품목과 방식은 다르지만 제품의 사용 이후를 폐기로 끝내지 않고 재사용·재활용·재판매라는 '다음 쓰임'으로 연결하는 자원순환 방식이 각 사업 영역에 맞춰 구체화되는 모습이다. 28일 업계에 따르면 배민 운영사 우아한형제들은 충남 천안시에 '스마트 세척센터'를 구축하고 다회용기 배달 서비스를 시작한다. 스마트 세척센터는 배민이 지난 2024년부터 참여해 온 거점형 스마트도시 조성사업의 일환으로 배민과 천안시가 함께 구축했다. 운영은 친환경 스타트업 잇그린이 맡는다. 고객이 배민 앱에서 다회용기를 선택해 주문한 뒤 식사를 마치고 QR코드로 반납을 신청하면 잇그린이 용기를 수거한다. 수거한 용기는 스마트 세척센터에서 세척과 품질 검수 등을 거쳐 다시 사용할 수 있도록 관리한다. 재사용 과정에는 정보기술(IT)도 접목했다. AI 비전 자동검수 시스템이 세척을 마친 용기를 촬영해 이물질이나 파손 여부를 판별하고 RFID(무선인식 전자태그) 기반 이력관리 시스템은 각 용기의 세척·사용 이력을 실시간으로 추적한다. 배달 과정에서 발생하는 일회용기를 줄이는 데에서 나아가 반납·수거·세척·검수·재사용까지 이어지는 순환 인프라를 구축한 것이다. 배민 다회용기 배달 서비스는 현재 서울 23개 구와 경기·인천·제주 일부 지역에서 이용할 수 있다. 우아한형제들 관계자는 "천안시를 시작으로 충청권 지역에 친환경 배달 문화를 확산시키고자 한다"며 "다회용기 배달 서비스가 지역 사회의 환경보호와 자원순환을 실천하는 생활 양식으로 자리잡을 수 있도록 정부, 지역사회와 지속 협력해 나가겠다"고 했다. GS리테일은 폐전자제품을 수거해 재활용 자원으로 활용한다. 회사는 자원순환의 날인 다음 달 6일을 앞두고 '우리 동네 자원순환 캠페인'을 추진한다. 다음 달 2일 서울 강남구 GS타워에서 GS리테일과 GS 계열사 임직원, GS25 가맹점 경영주 등이 사용하지 않는 폐전자제품을 가져오는 수거 행사를 개최한다. 수거된 전자제품은 E-순환거버넌스를 통해 재활용된다. 사용을 마친 제품을 폐기물로 남겨두는 대신 회수해 재활용 가능한 자원으로 전환하는 방식이다. GS리테일은 전국 1만8000여개 GS25와 GS더프레시 점포를 기반으로 자원순환 활동을 지속 확대한다는 계획이다. 해양생태계 보호 활동도 병행한다. 내달 5일까지 GS타워에서 해양 환경 보호 캠페인 '바다숨 프로젝트' 사진전을 열고 해양생물과 수중 생태계 사진 40여점을 전시한다. 지난해 제주와 동해에서 바다거북 이동 경로 보호 활동을 진행한 데 이어 올해는 양양으로 활동 지역을 넓혀 잘피 보호 활동을 하고 있다. GS리테일 관계자는 "현재 GS25 점포에서 발생하는 폐전자제품을 거점에 모은 뒤 E-순환거버넌스를 통해 회수·재활용하고 있다"며 "재사용률을 높일 수 있는 효율적인 순환 체계를 구축하고 본사와 가맹점, 임직원이 함께 참여해 폐자원의 재자원화가 다시 환경보호로 이어지는 선순환 구조를 만드는 데 중점을 두고 있다"고 말했다. 무신사는 중고 의류와 신발을 재판매해 패션 상품의 사용 주기를 늘리고 있다. 무신사 유즈드는 아티스트가 직접 착용했던 중고 패션 상품을 다시 판매하는 셀럽 소장품 릴레이 래플을 진행하고 있다. 지난 24일 시작한 첫 '유즈드 페스티벌'에 맞춰 마련한 기부 콘텐츠로 중고 패션 상품을 매개로 자원순환의 가치를 알리는 것이 목적이다. 행사에는 10CM(십센치), 선우정아, 소수빈, 박문치 등 아티스트 4개 팀이 참여했다. 이들이 보유하던 의류와 스니커즈, 부츠 등을 무신사 유즈드를 통해 새로운 소비자에게 판매한다. 10CM는 △나이키X스투시 맨투맨 △간트 니트 △랑방 반소매 셔츠 등을 내놓았고 선우정아는 △올세인츠 스웨이드 재킷 △디올 스니커즈를 출품했다. 소수빈과 박문치의 소장품도 순차적으로 래플에 나올 예정이다. 앞서 진행한 10CM와 선우정아 소장품 래플은 높은 응모 참여율을 기록했다. 판매를 통해 발생한 수익금 전액은 국제개발협력 NGO 지파운데이션의 '어스앤어스(Earth&Us)' 캠페인을 통해 사회공헌 활동에 사용된다. 무신사 유즈드 관계자는 "중고 패션 상품을 구매할 때는 가격과 상품 품질이, 판매할 때는 정산 금액과 처리 속도가 주요 고려 요소"라며 "이번 셀럽 래플은 무신사 유즈드와 중고 패션에 대한 관심을 높이고 중고 상품 소비가 자원순환의 가치와 맞닿아 있다는 점을 알리기 위해 기획했다"고 말했다.
2026-08-28 14:46:52
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"국산 위성부품, 개발만으론 못 큰다"…우주항공청, 실증·판로 지원 나서
[경제일보] 우주항공청이 국내 위성 핵심부품 스타트업과 중소기업의 기술 국산화부터 우주 실증, 공급망 진입까지 전 주기를 지원하는 방안 마련에 나선다. 국내 우주산업이 위성 완제품 중심에서 핵심 부품과 소재 등 공급망 경쟁력 확보로 확대되는 가운데, 기업들이 실제 우주에서 기술력을 입증하고 판로까지 확보할 수 있도록 지원 체계를 강화한다는 구상이다. 27일 우주항공청은 대전 유성구 텔레픽스에서 국내 위성 핵심부품 개발 스타트업 및 중소기업 10개사와 '제10차 우주항공 SOS 간담회'를 개최했다고 밝혔다. 이번 간담회에는 그린광학, 나라스페이스, 레오스페이스, 솔탑, 엠아이디, 인스페이스, 져스텍, 카이로스페이스, 코스모비, 텔레픽스 등이 참석했다. 위성체와 탑재체, 부품·소재, 지상시스템 등 우주산업 밸류체인에서 기술을 개발하는 기업들이 현장에서 겪는 애로사항과 정책 지원 필요성을 공유한 것으로 알려졌다. 이번 간담회의 핵심 의제는 '개발 이후'가 다뤄졌다. 국내 기업들이 위성 핵심부품 기술을 개발하더라도 실제 위성에 탑재해 우주에서 성능을 검증하기까지 상당한 시간과 비용이 필요하고 우주 실증을 마친 이후에도 체계기업 공급망에 진입하거나 초기 시장을 확보하는 데 어려움이 있는 것으로 나타났다. 이에 참석 기업들은 핵심부품 기술 개발 및 고도화, 우주환경 시험·인증, 위성 탑재를 통한 우주 실증 및 우주 이력(헤리티지) 확보, 체계기업과의 협력 및 공급망 진입, 초기 시장 확보와 판로 확대 등을 주요 애로사항으로 제시했다. 특히 우주산업에서는 실제 우주환경에서 제품 성능을 검증한 이력이 기업의 기술 신뢰도를 좌우하는 만큼 '우주 헤리티지' 확보가 중소기업의 사업화에 중요한 요소로 꼽힌다. 지상에서 성능과 안전성을 입증하는 것과 실제 위성에 탑재돼 발사와 운용 과정을 거치는 것은 기술적·사업적 의미가 다르기 때문이다. 해당 이유로 정부 지원도 연구개발(R&D) 단계에 머무르지 않고 우주환경 시험과 인증, 실제 위성 탑재 및 실증, 후속 사업화로 이어지는 방식으로 확대할 필요성이 커지고 있다. 기업이 기술을 개발한 이후 실제 고객과 시장을 확보할 수 있도록 지원하는 것이 국내 우주산업 생태계의 지속적인 성장에 중요한 것으로 분석된다. 국내 위성산업 역시 민간 기업의 역할이 확대되면서 핵심부품 경쟁력 확보가 중요해지고 있다. 위성 제작과 발사 비용이 낮아지고 민간 주도의 뉴 스페이스 시대가 본격화하면서 위성 서비스 시장이 커지고 있지만, 핵심 부품을 해외에 의존할 경우 공급망 불안이나 기술 종속 문제가 발생할 수 있기 때문이다. 특히 위성용 부품은 일반 산업용 부품과 달리 극한의 온도와 진공, 방사선 등 우주환경을 견뎌야 하는 만큼 별도의 시험과 인증이 필요하다. 국내 기업이 기술력을 확보하더라도 실제 우주환경에서 검증할 기회를 얻기 어렵다는 점은 시장 진입을 가로막는 요인으로 지적된다. 체계기업과의 연결도 과제다. 중소기업과 스타트업이 자체적으로 핵심부품을 개발하더라도 대형 위성 제작사나 체계기업의 공급망에 진입하지 못하면 안정적인 매출로 연결하기 어렵다. 이에 정부가 기술 개발 기업과 체계기업 간 협력을 촉진하고 초기 수요를 만들어주는 역할이 중요한 것으로 풀이된다. 오태석 우주항공청장은 "우주산업의 경쟁력은 위성체뿐만 아니라 위성의 성능을 뒷받침하는 핵심부품 기술력에서 결정된다"며 "국내 기업들이 개발한 우수한 기술이 실제 우주에서 검증되고 시장으로 연결될 수 있도록 지원체계를 강화해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-08-27 17:07:02
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AAII 1위 모티프는 왜 탈락했나…독파모 평가 공개 놓고 논란
[경제일보] 정부의 ‘독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트’(독파모) 2차 평가에서 글로벌 성능지표 1위를 기록한 모티프테크놀로지스가 탈락하면서 평가 방식의 투명성을 둘러싼 논쟁이 커지고 있다. 모티프의 ‘Motif 3’는 글로벌 AI 평가기관 아티피셜 애널리시스의 AAII에서 47점을 받아 업스테이지(37점), SK텔레콤(35점), LG AI연구원(31점)을 모두 앞섰다. 하지만 최종 종합평가에서는 4개 팀 중 최하위를 기록했다. 모티프테크놀로지스는 27일 과학기술정보통신부에 공식 이의를 제기하고 전체 평가 항목별·업체별 점수와 판단 근거, 벤치마크 배점 산정 방식, 전문가 평가 기준, 사용자 평가 방법론 및 블라인드 평가 여부 등을 공개해 달라고 요구했다. 이의 제기 결과와 관계없이 독파모 3차에는 참여하지 않겠다는 입장도 밝혔다. ◆ ‘AAII 47점’이 탈락으로 이어진 이유 핵심은 AAII가 독파모 전체 평가의 일부에 불과했다는 점이다. 2차 평가는 벤치마크 40점, 전문가 평가 35점, 사용자 평가 25점 등 총 100점으로 구성됐다. 벤치마크 가운데 AAII가 25점, 한국지능정보사회진흥원(NIA) 평가가 15점이다. 전문가 평가는 AI 전문가 10명이 개발 전략·기술, 개발 성과·계획, 파급효과·기여계획 등을 평가했고 사용자 평가는 AI 스타트업 대표 등 전문 사용자 49명과 일반 국민 185명이 참여했다. 따라서 AAII에서 47점을 받은 것이 곧 독파모 2차 평가에서 가장 높은 점수를 받았다는 의미는 아니다. 실제 정부 발표에서도 4개 팀의 벤치마크 점수 평균은 22.5점이었고 1위와 4위의 격차는 4점에 그쳤다. 전문가 평가의 1·4위 격차는 2.4점, 사용자 평가에서는 5점이었다. 즉 글로벌 벤치마크만 놓고 보면 차이가 있었지만 100점짜리 종합평가에서는 다른 항목이 순위를 충분히 뒤집을 수 있는 구조였다. 과기정통부가 공개한 탈락 사유도 여기에 있다. 류제명 과기정통부 2차관은 모티프가 기술력 측면에서는 뛰어난 성과를 냈지만 “사용성·활용성 측면에서는 다른 모델보다 다소 낮은 평가”를 받았다고 설명했다. 반면 업스테이지는 포털 다음 서비스 실증과 국산 NPU 협업, SK텔레콤은 대규모 상용 서비스 및 산업 특화 에이전트 실증, LG AI연구원은 국제기구 협업과 에이전틱 AI 차별성 및 위험관리 등에서 높은 평가를 받았다. ◆ ‘성능 좋은 모델’과 ‘쓸 수 있는 모델’은 다르다 정부가 사용성과 활용성을 별도로 본 이유도 있다. 이번 독파모 사업의 다음 단계는 단순히 높은 벤치마크 점수를 기록하는 모델을 만드는 데 그치지 않고 실제 국민 서비스와 산업 현장에 적용할 수 있는 AI를 만드는 데 초점이 맞춰져 있기 때문이다. 이에 따라 모델의 답변 성능뿐 아니라 서비스 적용 계획, 산업 생태계 기여, 실제 사용 효용 등을 평가하도록 구조가 바뀌었다. 실제 AAII 역시 모델의 추론·지식·코딩 등 다양한 능력을 종합적으로 보는 글로벌 지표지만 특정 모델의 실제 서비스 안정성이나 한국 산업 환경에서의 활용성을 모두 보여주는 것은 아니다. 모티프 역시 이 점을 인정하면서도 파운데이션 모델의 핵심 가치는 챗봇 사용성보다 여러 분야로 확장 가능한 기반 성능에 있다고 주장하고 있다. 논란은 결국 ‘국가대표 AI를 무엇으로 뽑을 것인가’라는 문제로 이어진다. 글로벌 성능을 우선하면 모티프의 탈락은 납득하기 어렵지만, 실제 국민 서비스와 산업 적용까지 고려한다면 모델 성능 외 평가가 필요하다는 정부 논리에도 일리가 있다. 문제는 어느 쪽이 맞느냐보다 그 판단을 검증할 수 있도록 세부 점수와 평가 기준을 얼마나 공개할 수 있느냐다. 모티프가 제기한 가장 큰 문제도 바로 이 부분이다. 모티프는 AAII 47점과 다른 평가 결과가 크게 엇갈린 이유를 알 수 있도록 세부 점수와 전문가·사용자 평가 근거를 공개해야 한다고 요구하고 있다. 특히 사용자 평가에서 브랜드 인지도나 선입견이 결과에 영향을 줬는지, 블라인드 평가가 적용됐는지도 확인해야 한다는 주장이다. 정부도 평가방식 자체의 한계를 인식하고 있다. 과기정통부는 3차 평가를 앞두고 소수 승자만 뽑는 기존 방식을 넘어 프런티어급 모델 경쟁이 가능하도록 지원체계를 전면 재편하는 방안을 검토하고 있다. 3차 진출팀에는 엔비디아 B200 GPU 지원도 상반기 768장에서 하반기 약 1000장 수준으로 확대할 계획이다. 한편 이번 논란에서 중요한 것은 모티프를 다시 선정하느냐가 아니다. 국민 세금이 투입되는 국가대표 AI 선발전이라면 왜 탈락했는지를 외부에서도 검증할 수 있어야 한다는 것이다. 글로벌 벤치마크와 실제 활용성 가운데 어느 쪽에 더 높은 가치를 둘지는 정책적 선택일 수 있다. 다만 그 선택이 설득력을 가지려면 점수와 기준이 투명하게 공개돼야 한다. 이번 이의 제기가 독파모의 기술 경쟁뿐 아니라 국가 AI 선발 시스템 자체의 신뢰도를 점검하는 계기가 될 전망이다.
2026-08-27 09:38:30
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함영주 '생산적 금융' 통했다… 하나금융, 상반기 실적 2.4조 '사상최대'
함영주 회장이 이끄는 하나금융그룹이 올해 상반기 역대 최대 실적을 기록했다. 하나금융은 올 상반기 누적 연결 당기순이익 2조4029억원을 거뒀다. 반기 기준 역대 최대 규모다. 보험손익 감소와 기업회생 관련 충당금, 환율 상승에 따른 외화환산손실 등 대규모 일회성 비용이 반영됐음에도 이자이익과 수수료이익이 함께 성장하면서 그룹의 이익 체력이 한 단계 높아졌다는 평가가 나온다. 함 회장은 올해 들어 부동산·담보 중심 금융에서 벗어나 전략산업과 혁신기업, 지역균형발전을 지원하는 생산적 금융을 강조해왔다. 은행의 안정적인 수익 기반을 유지하면서 수수료이익과 비은행 부문을 키우고, 주주환원을 확대해 시장 신뢰를 높이는 전략이 상반기 최대 실적으로 이어졌다는 분석이다. 금융권에서는 하나금융이 단순한 순이익 경쟁을 넘어 수익의 질과 지속 가능성을 높이는 방향으로 움직이고 있다고 보고 있다. ◆생산적 금융으로 성장 방향 전환 함 회장 리더십의 핵심 키워드는 생산적 금융이다. 가계부채 관리 기조가 강화되고 실물경제 지원 요구가 커지면서 금융지주의 역할도 달라지고 있다. 함 회장은 이런 흐름에 맞춰 기업 생애주기별 자금 지원, 전략산업 투자, 혁신기업 금융 공급을 하나금융의 주요 성장축으로 제시하고 있다. 반도체, 인공지능(AI), 2차전지, 바이오, 인프라 등 미래 산업에 필요한 자금을 공급하고 우량 기업 고객과 장기 거래 기반을 확대하는 전략으로, 실물경제 지원과 그룹 성장이라는 두 목표를 함께 추구하고 있는 셈이다. 한 금융권 관계자는 “함영주 회장의 생산적 금융 전략은 정책 기조에 맞춘 대응이면서 동시에 하나금융의 기업금융 경쟁력을 강화하는 선택”이라며 “가계대출 중심 성장의 한계를 넘어 실물경제와 함께 성장하는 금융모델을 만들려는 시도로 볼 수 있다”고 말했다. ◆수수료이익 성장, 수익 체질 바꿨다 상반기 실적에서 눈길을 끄는 건 비이자이익 성장이다. 하나금융의 수수료이익은 전년 동기 대비 37.7% 증가하며 역대 최대 규모를 기록했다. 증권과 자산관리, 외환, 카드, 투자금융 등 다양한 부문에서 수익이 늘면서 은행 이자이익에만 기대지 않는 구조가 강화됐다. 금리 하락기에는 은행 순이자마진이 축소될 수 있고, 가계대출 규제가 강화되면 이자이익 성장에도 한계가 생긴다. 이런 상황에서 수수료이익과 비이자이익이 늘어나는 것은 그룹 전체 실적의 안정성을 높이는 요인이 된다. 하나금융은 전통적으로 외환과 기업금융에서 강점을 가진 금융그룹으로 평가받아왔다. 여기에 자산관리와 자본시장, 비은행 부문을 결합하면서 이익 기반을 넓혀가고 있다. ◆주주환원 확대, 시장 신뢰 높였다 주주환원 정책도 함 회장의 경영 성과를 보여주는 중요한 축이다. 하나금융은 안정적인 이익 체력과 자본비율을 바탕으로 배당과 자사주 매입·소각 등 주주환원 확대에 힘을 싣고 있다. 최근 금융지주 평가는 단순히 얼마나 많이 벌었는지를 넘어 자본을 얼마나 효율적으로 운용하고 주주에게 어떻게 돌려주는지까지 함께 본다. 하나금융이 최대 실적과 주주환원 확대를 동시에 제시한 것은 함 회장 체제의 자본정책이 시장의 눈높이에 맞춰지고 있다는 의미로 해석된다. 안정적인 이익을 바탕으로 자본비율을 관리하면서 동시에 배당과 자사주 소각으로 성과를 주주에게 돌려주는 방식이다. 금융권에서는 하나금융이 밸류업 흐름 속에서 시장과의 소통을 강화하고 있다는 평가가 나온다. ◆외환·글로벌 강점 살린 실행형 리더십 하나금융의 또 다른 경쟁력은 외환과 글로벌 네트워크다. 하나은행은 옛 외환은행 통합 이후 외국환, 무역금융, 글로벌 기업거래에서 강점을 유지해왔다. 함 회장은 이 강점을 바탕으로 국내 기업의 해외 진출, 무역금융, 자산관리 수요를 연결하는 전략을 강화하고 있다. 국내 금융시장의 성장성이 제한되는 상황에서 글로벌 사업은 중장기 성장 동력으로 중요성이 커지고 있다. 함 회장의 리더십은 현장형·실행형에 가깝다는 평가가 많다. 1980년 서울은행에 입행해 2015년 하나은행과 외환은행 통합 초대 은행장을 맡기까지 영업 현장을 두루 거쳤고, 국내 8개 은행계 금융지주 회장 가운데 영업 현장 경험이 가장 풍부한 최고경영자로 꼽힌다. 회장 취임 이후에도 글로벌 금융포럼과 디지털·AI 콘퍼런스, 산업 협력 행사, 스타트업 네트워킹 프로그램에 직접 참석해 사업 기회를 발굴하고 이를 성과로 연결시키는 방식을 이어가고 있다. ◆최대실적으로 리딩금융 경쟁력 입증 하나금융의 상반기 최대 실적은 함 회장 체제의 방향성이 숫자로 확인됐다는 점에서 의미가 크다. 은행은 안정적인 수익 기반을 유지했다. 또 수수료이익은 큰 폭으로 늘었고 주주환원 확대를 통해 시장 신뢰도 높였다. 금융권에서는 하나금융이 KB금융, 신한금융과의 리딩금융 경쟁에서 수익 규모뿐 아니라 수익의 질과 자본 효율성을 함께 높이는 방향으로 움직이고 있다고 본다. 함 회장 연임 첫해인 2025년 하나금융은 그룹 출범 이후 처음으로 연간 순이익 4조원을 돌파했고, 올해 1분기에는 지주사 출범 이후 최대인 분기순이익 1조2100억원을 기록했다. 여기에 역대 최고 규모인 1조8719억원, 주주환원율 46.8%의 환원을 함께 제시하며 실적과 주주가치를 동시에 끌어올렸다. 함 회장이 강조하는 생산적 금융은 금융회사의 사회적 역할과 성장 전략을 동시에 담고 있다는 점에서 차별화된 리더십으로 평가된다. 한 금융지주 관계자는 “하나금융의 상반기 실적은 수수료이익 확대와 주주환원 강화, 생산적 금융 전략이 맞물린 결과”라며 “함 회장이 하나금융의 전통적 강점인 외환·기업금융에 자본시장과 글로벌 전략을 더해 그룹 체질을 바꾸고 있다”고 말했다. [아주경제 2026년 08월 25일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-25 09:16:21
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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한국게임산업협회, 전북 게임사 현장 소통…"개발 이후 사업화 지원 필요"
[경제일보] 국내 게임산업의 지역 생태계가 단순한 게임 개발 지원을 넘어 사업화와 투자, 글로벌 진출까지 지원하는 방향으로 확대돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 지역 게임사들이 초기 개발 단계에서는 지원을 받을 수 있지만 게임 출시 이후 퍼블리셔·투자사 연계와 해외 시장 검증, 현지화 등 사업화 과정에서는 여전히 어려움을 겪고 있는 것으로 알려졌다. 21일 한국게임산업협회는 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원에서 전북 지역 게임기업 및 유관기관 관계자들과 '게임산업 발전을 위한 전북권역 게임산업 현장 소통 교류회'를 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 4월 충청권과 5월 대구·경북권에 이어 세 번째로 열린 지역 현장 소통 행사다. 이번 교류회에서 한국게임산업협회는 게임산업 주요 정책 현안을 공유하고 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원이 지역 게임산업 지원사업을 소개했다. 이후 지역 게임기업들이 현장에서 겪는 애로사항을 공유하고 사업 경쟁력을 높이기 위한 지원 및 협력 방안을 논의했다. 특히 참석 기업들은 초기 게임사의 성장을 위해 개발 단계에 집중된 지원을 넘어 게임 출시 이후 시장에 안착할 수 있도록 지원 범위를 확대해야 한다는 의견을 제시했다. 전문 멘토링을 비롯해 해외 시장 검증과 현지화, 퍼블리셔·투자사 연계 등 실제 사업화로 이어질 수 있는 지원이 필요하다는 것이다. 지역 게임사 입장에서는 게임을 개발하는 것 자체보다 개발 이후 시장에서 수익을 창출할 수 있는 구조를 만드는 과정이 또 다른 장벽으로 꼽히고 있다. 게임의 완성도가 높더라도 이용자 확보를 위한 마케팅과 퍼블리싱, 투자 유치, 해외 시장별 현지화 등을 자체적으로 수행하기 어려운 초기 기업이 적지 않기 때문이다. 이에 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원은 게임기업의 제작 역량을 높이는 동시에 국내외 시장 진출을 지원하는 사업을 운영하고 있다. 올해 전북 지역에서는 게임기업 컨설팅 지원사업과 국내외 게임 전시 참가기업 모집 등이 진행됐으며, 콘텐츠 제작지원사업을 통해 융합형·AI, 입주기업, 스타트업 등의 과제도 지원하고 있다. 김성규 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 원장은 "전북 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 유망 게임기업을 발굴하는 것에서 나아가 시장 진출과 투자, 글로벌 진출까지 이어지는 성장 기반을 마련하는 것이 중요하다"며 "기업과 산업계의 목소리를 지속적으로 청취하며 지역 게임산업 생태계의 경쟁력을 높여 나가겠다"고 강조했다. 다만 지역 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서는 기업을 발굴하고 게임 제작을 지원하는 데서 끝나지 않고 실제 매출과 투자, 수출로 연결되는 후속 지원 체계를 갖추는 것이 중요하다는 지적도 나오고 있다. 게임산업은 개발비 지원만으로 기업의 성장을 보장하기 어렵기 때문이다. 게임산업은 출시 이후 시장 반응을 확인하고 이용자 데이터를 분석해 서비스를 개선하는 과정이 필요하며, 해외 진출을 위해서는 국가별 이용자 특성과 결제 환경, 플랫폼 정책 등에 맞춘 현지화도 요구된다. 이 과정에서 퍼블리셔나 투자사와의 연결 여부가 초기 게임사의 성패를 좌우할 수 있다. 지역 게임산업 육성 정책의 성과를 평가하는 기준 역시 단순 지원 기업 수에서 벗어날 필요가 있다는 목소리가 나오는 배경이다. 얼마나 많은 기업을 지원했는지뿐 아니라 지원받은 게임이 실제 출시됐는지, 매출을 창출했는지, 투자를 유치했는지, 해외 시장에 진출했는지 등 후속 성과까지 살펴봐야 한다는 것이다. 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원이 운영하는 전북 글로벌게임센터 역시 지역 게임기업을 대상으로 다양한 지원사업을 추진하고 있다. 과거 인디게임 제작지원사업에서는 전북 소재 초기 게임기업을 대상으로 과제당 최대 6000만원의 직접비를 지원하는 사업도 운영됐다. 이번 교류회에 참석한 기업들은 지역 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 개별 기업의 개발 역량뿐 아니라 기업과 투자사, 퍼블리셔, 해외 사업자 등을 연결하는 산업 생태계가 필요하다는 데 의견을 모았다. 지역 게임산업의 다음 과제는 '개발사를 얼마나 많이 육성하느냐'에서 '육성한 기업을 얼마나 시장에 안착시키느냐'로 옮겨가고 있다. 정부와 지자체가 제작비와 입주 공간 등 초기 단계 지원을 넘어 투자 유치와 퍼블리싱, 해외 검증 및 현지화까지 지원 범위를 확대하고 실제 기업 성장으로 이어지는 후속 관리 체계를 구축할 수 있을지가 관건이다. 조영기 K-GAMES 협회장은 "교류회를 통해 지역 게임산업 현장의 다양한 의견을 듣고 서로의 경험과 고민을 나눌 수 있었다"며 "이러한 만남이 일회성 교류에 그치지 않고 새로운 협력과 기회로 이어질 수 있도록 앞으로도 적극적인 소통을 이어 나가겠다"고 말했다.
2026-08-21 16:28:50
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독파모 2차 평가 공개…모티프·SKT·LG AI연구원 항목별 강점 엇갈려
[경제일보] 정부가 '국가대표 AI' 육성을 위해 추진 중인 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트의 2차 단계 평가 세부 기준과 결과를 공개했다. 이번 평가는 글로벌 AI 벤치마크뿐 아니라 국내 환경에 맞춘 성능 평가, 전문가 평가, 실제 사용자 평가까지 반영한 것이 특징이다. 당초 항목별 1위 기업과 점수를 공개하지 않는다는 방침이었지만 평가 투명성을 둘러싼 논란이 제기되자 1차 평가와 동일한 수준으로 공개 범위를 확대했다. 20일 과학기술정보통신부는 최근 발표한 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트 2차 단계 평가의 기준과 결과를 공개했다고 밝혔다. 이번 평가에는 SK텔레콤, LG AI연구원, 모티프테크놀로지스 등 4개 정예팀이 참여했다. 이번 2차 평가는 총 100점 만점으로 벤치마크 평가 40점, 전문가 평가 35점, 사용자 평가 25점으로 구성됐다. 단순히 AI 모델의 벤치마크 성능만 비교하는 방식에서 벗어나 기술적 독자성, 개발 전략, 생태계 파급 효과, 실제 사용성 등을 종합적으로 평가한 것으로 알려졌다. 가장 큰 비중을 차지한 벤치마크 평가는 글로벌 평가와 국내 평가로 나뉜다. 글로벌 평가에는 'AAII'에서 활용하는 벤치마크를 적용해 에이전트, 코딩, 일반 지식, 과학적 추론 등 분야의 성능을 평가했다. 국내 평가는 한국지능정보사회진흥원(NIA) 벤치마크를 활용해 수학, 지식, 장문 이해, 안전성, 신뢰성, 한국어, 지시 이행 등 7개 분야를 평가했다. 글로벌 AAII 평가에서는 모티프테크놀로지스 정예팀이 11.9점으로 가장 높은 점수를 받았다. NIA 벤치마크에서는 SK텔레콤 정예팀이 13.4점으로 최고점을 기록했다. 4개 팀의 AAII 평균 점수는 9.48점, NIA 벤치마크 평균은 13.05점이었다. 전문가 평가는 외부 전문가 10명으로 구성된 평가위원회가 진행했다. 산업계 3명, 학계 5명, 연구계 2명이 참여했으며 정예팀이 제출한 자료를 바탕으로 약 5일간 서면 평가와 질의응답을 진행했다. 전문가 평가는 개발 전략 및 기술 10점, 개발 성과 및 계획 10점, 생태계·글로벌 파급효과 및 기여 계획 15점으로 구성됐다. 특히 이번 2차 평가에서는 1차 평가 이후 제기된 AI 모델의 독자성과 활용성에 대한 요구를 반영했다. 향후 AI 기술 변화에 대응하는 '무빙타깃' 전략과 차세대 기술 도입 계획 등도 평가 대상에 포함됐다. 전문가 평가에서는 LG AI연구원 정예팀이 29.5점으로 최고점을 기록했다. 4개 팀 평균은 28.75점이었다. 실제 이용자가 AI 모델을 어떻게 평가하는지도 점수에 반영됐다. 사용자 평가는 AI 전문 사용자와 일반 국민으로 나눠 진행됐으며 AI 스타트업 대표 등 전문 사용자 49명과 일반 국민 185명이 실제 평가에 참여했다. 전문 사용자 평가는 15점 만점으로 환산됐으며 SK텔레콤 정예팀이 11.6점으로 가장 높은 점수를 받았다. 일반 국민 평가에서는 LG AI연구원 정예팀이 7.6점으로 최고점을 기록했다. 일반 국민 평가단은 성별과 연령별 쿼터를 적용해 무작위로 선정됐다. 글로벌 벤치마크에서는 모티프테크놀로지스, 국내 벤치마크와 전문 사용자 평가에서는 SK텔레콤, 전문가 평가와 일반 국민 평가에서는 LG AI연구원이 각각 최고점을 기록했다. 과기정통부 관계자는 "독파모 프로젝트는 단순한 순위 경쟁이나 탈락 팀 선정을 목적으로 하는 것이 아니라, 우리 AI 기업들이 경쟁을 넘어 성장하고, 국내 AI 생태계의 질적 성장과 확장을 견인하는 데 그 취지가 있다"며 "평가 결과 공개에 따른 일부 기업의 예기치 않은 직·간접적 피해를 최소화하는 한편, 평가 과정 결과에 대한 공정성과 투명성이라는 가치 역시 균형 있게 고려하여, 1차 단계평가 결과 공개와 같은 수준으로 2차 단계평가 결과를 공개했다"고 말했다.
2026-08-20 17:54:50
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AWS, 국내 피지컬 AI 15개사 지원…로봇 상용화 생태계 키운다
[경제일보] 아마존웹서비스(AWS)가 국내 기업 15곳을 선발해 로봇과 자율주행, 디지털 트윈 등 피지컬 AI 기술의 개발부터 상용화까지 지원한다. 생성형 AI를 넘어 AI가 실제 물리적 환경을 인식하고 판단해 움직이는 피지컬 AI 시장이 본격적인 산업 경쟁 단계에 들어서면서 국내 기업을 AWS 클라우드 생태계 안으로 끌어들이려는 전략으로 풀이된다. AWS는 20일 ‘AWS 코리아 피지컬 AI 프론티어 프로그램’을 공식 발표했다. 지난 AWS 서밋 서울 2026에서 공개한 프로그램으로, 7월부터 12월까지 6개월간 운영된다. 참여 기업에는 클라우드 인프라와 AI 서비스, 기술 자문, 비즈니스 모델 개발, 글로벌 시장 진출 등을 지원한다. 핵심은 단순한 기술 개발 지원이 아니라 개념검증(PoC)에서 실제 현장 실증과 사업화까지 연결하는 것이다. 참여 기업은 AWS 크레딧을 활용해 데이터를 수집·처리하고 AI 모델을 학습시키는 한편 가상환경에서 로봇을 훈련한 뒤 현실에 적용하는 ‘심투리얼(Sim-to-Real)’ 기술을 검증할 수 있다. 엣지 환경에 AI를 배포하는 과정까지 AWS 전문가의 지원을 받을 예정이다. 사용되는 기술도 클라우드에 국한되지 않는다. 아마존 EC2와 S3, 세이지메이커, 베드록, AWS IoT 그린그래스 등 AWS의 AI·데이터·IoT 서비스를 묶어 로봇의 학습과 추론, 데이터 관리, 현장 배포를 하나의 개발 환경에서 지원한다. 1기에는 대기업과 스타트업을 합쳐 15개사가 참여한다. 엔터프라이즈 트랙에는 △SK에코플랜트 △NC AI △알체라 △LG CNS가 선정됐다. 건설 현장 자율 로봇과 휴머노이드용 VLA(비전·언어·행동) 모델, 피지컬 AI 데이터 플랫폼, 산업용 로봇 운영 소프트웨어 등이 주요 개발 대상이다. 스타트업 트랙에는 △본에이아이 △투모로로보틱스 △고레로보틱스 △디든로보틱스 △ 로보에테크놀로지 △케어링 △위로보틱스 △컨피그 △리얼월드 △큐픽스 △니어스랩 등이 참여한다. 자율비행 드론과 건설·물류 로봇, 휴머노이드, 돌봄 로봇, 로봇 학습 데이터, 3D 디지털 트윈 등 적용 분야도 다양하다. 이번 프로그램에서 주목할 부분은 AWS가 직접 로봇을 만드는 것이 아니라 로봇 기업의 개발·상용화 기반을 장악하려 한다는 점이다. 피지컬 AI는 실제 공간에서 움직여야 하기 때문에 막대한 학습 데이터와 시뮬레이션, 고성능 컴퓨팅, 엣지 인프라가 필요하다. 로봇 제조사 입장에서는 개별적으로 이 인프라를 구축하는 것보다 클라우드 사업자의 개발환경을 활용하는 편이 비용과 시간을 줄일 수 있다. 특히 한국은 삼성전자·현대차·LG전자 등 제조업 기반과 로봇·자동화 기술을 동시에 갖춘 만큼 피지컬 AI의 실제 적용처가 많은 시장이다. AWS가 국내 대기업과 스타트업을 연결하는 것도 이 때문이다. 로봇 기술을 보유한 스타트업이 대기업의 제조·건설·물류 현장에서 데이터를 확보하고 실증할 수 있다면 기술의 상용화 속도를 높일 수 있다. 경쟁 구도도 치열해지고 있다. 엔비디아가 GPU와 시뮬레이션 플랫폼을 앞세워 로봇 개발 생태계를 확대하고 있고, 구글·마이크로소프트 등도 AI 에이전트와 로보틱스 분야의 결합을 강화하고 있다. AWS로서는 생성형 AI 이후 새로운 성장축으로 떠오른 피지컬 AI 시장에서 클라우드 인프라의 영향력을 선점해야 하는 상황이다. 다만 이번 프로그램이 실제 산업 성과로 이어질지는 참여 기업들이 얼마나 많은 현장 데이터를 확보하고 이를 유료 서비스로 전환하느냐에 달렸다. AWS는 기업별 지원 규모와 크레딧 규모를 공개하지 않았다. 결국 6개월간의 프로그램 이후 실제 고객사 도입과 매출로 이어지는 사례가 얼마나 나올지가 성패를 가를 전망이다. 함기호 AWS코리아 대표는 “한국은 제조 경쟁력과 로보틱스 생태계를 바탕으로 피지컬 AI 분야를 이끌 수 있는 기반을 갖추고 있다”며 “참여 기업이 기술을 실제 사업으로 연결할 수 있도록 기술과 전문성, 글로벌 네트워크를 지원하겠다”고 말했다.
2026-08-20 13:50:44