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아이브, '블랙홀'처럼 빨려드는 매력… 6인 6색 솔로곡으로 음악적 스펙트럼 확장
[이코노믹데일리] 그룹 아이브(IVE·안유진, 가을, 레이, 장원영, 리즈, 이서)가 23일 오후 서울 광진구 예스24라이브홀에서 정규 2집 'REVIVE+'(리바이브 플러스) 발매 기념 미디어 쇼케이스를 열고 화려한 귀환을 알렸다. 약 3년 만에 선보이는 이번 정규 앨범은 그동안 아이브가 쌓아온 '자기 확신'과 '나(I)'에 대한 이야기를 넘어 '우리'로 확장된 서사를 담았다. 데뷔 초부터 이어온 '공주님' 이미지를 벗어던지고 파격적인 변신을 시도했다는 점이 눈길을 끈다. ◆ '블랙홀' 같은 매력, 메가 크루와 압도적 퍼포먼스 이날 쇼케이스의 하이라이트는 타이틀곡 'BLACKHOLE(블랙홀)' 무대였다. '블랙홀'은 영화 '인터스텔라'를 연상시키는 웅장한 사운드와 셔플 리듬이 돋보이는 곡으로 소멸과 탄생이 공존하는 우주적 세계관을 음악으로 풀어냈다. 무대 위 멤버들은 수십 명의 댄서들과 함께 긴 테이블을 활용한 메가 크루 퍼포먼스를 선보이며 시선을 압도했다. 끊임없이 변화하는 동선과 한 치의 오차도 없는 칼군무는 아이브가 퍼포먼스적으로 얼마나 성장했는지를 여실히 보여줬다. 리즈는 "지금까지 보여드리지 않았던 구성을 준비했다"며 자신감을 드러냈다. 안유진 역시 "K팝 그룹의 매력은 군무다. 이번엔 군무에 초점을 맞춰 멋진 모습을 보여드리고 싶었다"고 설명했다. 이번 앨범은 더블 타이틀곡인 '블랙홀'과 선공개곡 'BANG BANG(뱅뱅)'을 비롯해 총 12곡으로 꽉 채워졌다. '숨바꼭질', '악성코드', '파이어워크', '핫 커피' 등 다채로운 장르의 수록곡뿐만 아니라 멤버 전원의 솔로곡이 포함돼 음악적 스펙트럼을 넓혔다. 특히 멤버들이 직접 작사에 참여해 진정성을 더했다. 장원영의 '8(에잇)', 가을의 'Odd(오드)', 이서의 'Super ICY(슈퍼 아이시)', 리즈의 'Unreal(언리얼)', 레이의 'In Your Heart(인 유어 하트)', 안유진의 'Force(포스)' 등 각자의 개성이 묻어나는 솔로 트랙은 팬들에게 특별한 선물이 될 전망이다. 장원영은 "'에잇'은 EDM 사운드와 매력적인 가사가 돋보이는 곡"이라며 "신나고 싶을 때 듣기 좋다"고 추천했다. 리즈는 "'인 유어 하트'는 다이브(팬덤명)를 생각하며 작사했다. 락 스타일의 힘 있는 보컬을 담으려 노력했다"고 전했다. ◆ 막내 이서도 성인… "전원 성인 그룹의 성숙함 보여줄 것" 올해 막내 이서가 성인이 되면서 아이브는 '전원 성인 그룹'으로 거듭났다. 이서는 "성인이 되고 하는 첫 컴백이라 의미가 크다. 평생 언니들의 막내로 행복하게 지내고 싶다"며 벅찬 소감을 밝혔다. 레이는 "지난 월드투어 때 이서의 무대 매너나 표정이 달라진 걸 보고 언니로서 신기하고 뿌듯했다"며 막내의 성장을 대견해했다. 안유진은 앨범명 '리바이브 플러스'에 대해 "재점화라는 뜻"이라며 "아이브의 불꽃을 다시 한번 크게 피우겠다는 포부를 담았다"고 설명했다. 리즈는 "늘 공주 같은 모습만 보여드리다가 새로운 시도를 했는데 많은 사랑을 받았다. 앞으로도 다양한 모습을 보여드려 '다음이 궁금해지는 아티스트'가 되고 싶다"는 바람을 전했다. 선공개곡 '뱅뱅'은 발매 직후 멜론 톱100 2위에 오르며 식지 않은 인기를 증명했다. 1위는 같은 소속사 후배 그룹 키키가 차지했다. 안유진은 "멋진 아티스트들과 경쟁하는 것만으로도 영광인데, 소속사 식구와 함께 사랑받아 기쁘다"며 "성적보다는 아이브 스스로를 증명해내는 앨범이 됐으면 한다"고 겸손하게 말했다. 장원영 또한 "팬분들과의 시간을 더 소중히 여기고 싶다. 음악방송을 통해 다이브와 깊은 교감을 나누고 싶다"며 팬 사랑을 드러냈다. 아이브는 이번 컴백을 기점으로 4월부터 말레이시아, 일본, 호주 등 다양한 국가에서 월드투어를 이어갈 예정이다. 데뷔 6년 차, 변화를 두려워하지 않고 끊임없이 성장하는 아이브의 '재점화'가 글로벌 팬심을 다시 한번 뜨겁게 달굴 수 있을지 귀추가 주목된다.
2026-02-23 17:24:35
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【중국을 제대로 알자 完】 중국을 이해하면 두려움은 줄고, 전략은 더욱 선명해진다
[이코노믹데일리] 중국을 둘러싼 한국 사회의 정서는 오랫동안 두려움과 경계 사이를 오갔다. 중국은 너무 크고 너무 다르며 너무 빠르게 변하는 나라라는 인식이 지배적이었다. 그 결과 중국은 이해의 대상이기보다 부담의 대상, 불안의 원천으로 취급돼 왔다. 그러나 중국을 두려워하는 가장 큰 이유는 중국을 잘 모르기 때문이다. 이해가 부족할수록 공포는 커지고 전략은 흐려진다. 중국을 이해한다는 것은 중국을 좋아하거나 신뢰하라는 뜻이 아니다. 중국의 사고 방식과 행동 논리, 국가 운영의 원리를 분석 가능한 형태로 파악하는 일이다. 분석 가능한 대상은 두려움의 대상이 아니라 전략의 대상이 된다. 중국을 신비화하거나 악마화하는 순간 우리는 스스로 판단력을 내려놓게 된다. 중국은 감정으로 움직이는 나라가 아니다. 앞선 회차에서 살펴봤듯 중국은 문명 단위의 사고를 갖고 있으며 공산당 국가이지만 이념만으로 작동하지 않는다. 개인보다 관계를 중시하고 애국주의를 감정이 아닌 시스템으로 관리하며 체면을 권력의 장치로 활용하고 통제를 억압이 아닌 관리로 설계한다. 이 모든 요소는 우연이 아니라 하나의 일관된 국가 운영 논리로 연결돼 있다. 이 논리를 이해하면 중국은 훨씬 예측 가능한 나라가 된다. 중국은 충동적으로 행동하지 않는다. 어떤 사안에서 강경해질지 어디까지는 물러서지 않을지 어느 선에서는 타협할 수 있는지가 비교적 명확하다. 문제는 그 기준이 서구적 가치나 한국적 정서와 다르다는 점이다. 기준이 다르다고 해서 무작위인 것은 아니다. 중국의 예측 가능성은 구조에서 나온다. 중국은 장기 계획을 중시하고 체제 안정과 국가 위신을 핵심 목표로 설정한다. 이 목표를 위협하는 사안에는 강하게 반응하고 그렇지 않은 영역에서는 놀라울 정도로 유연하다. 중국의 행동이 이중적으로 보이는 이유는 감정 때문이 아니라 관리 우선순위가 분명하기 때문이다. 반면 중국을 신뢰하기 어려운 이유도 분명하다. 중국은 규칙보다 목적을 중시한다. 국제 규범이나 약속이 중요하지 않아서가 아니라 체제 안정과 국가 이익보다 앞서지는 않기 때문이다. 이는 도덕적 결함이라기보다 중국식 현실주의에 가깝다. 중국은 규칙을 지키는 국가라기보다 규칙을 활용하는 국가다. 이 지점에서 많은 국가들이 혼란을 겪는다. 중국이 합의에 서명한 뒤 태도를 바꾸는 경우, 이는 약속을 가볍게 여겨서가 아니라 상황 변화에 따른 재조정으로 인식된다. 중국에게 합의란 고정된 계약이 아니라 관리 가능한 관계의 일부다. 이 인식 차이를 이해하지 못하면 중국은 늘 신뢰를 저버리는 존재처럼 보이게 된다. 중국을 상대할 때 중요한 것은 신뢰를 기대하는 것이 아니라 예측 가능성을 활용하는 일이다. 중국은 신뢰에 호소하는 상대보다 힘과 이해관계가 명확한 상대에게 더 안정적으로 반응한다. 이는 냉정해 보이지만 전략을 설계하는 데는 오히려 유리한 조건이다. 중국은 감정적 배신보다 계산된 조정을 선택한다. 한국 사회는 중국을 도덕의 잣대로만 평가하려는 경향이 강하다. 그러나 도덕적 분노는 전략이 될 수 없다. 중국이 옳은가 그른가의 문제와 중국이 어떻게 움직일 것인가의 문제는 분리해 접근해야 한다. 전자는 가치의 영역이고 후자는 생존과 국익의 영역이다. 중국을 이해하면 두려움이 줄어드는 이유는 중국의 행동이 더 이상 설명 불가능하지 않기 때문이다. 왜 강경해지는지, 왜 침묵하는지, 왜 때로는 양보하는지에 대한 논리가 보이기 시작한다. 논리가 보이면 대응 시나리오를 설계할 수 있다. 이는 감정적 대응보다 훨씬 강력한 무기다. 중국을 이해한다고 해서 중국의 영향력이 줄어드는 것은 아니다. 그러나 그 영향력에 휘둘릴 가능성은 줄어든다. 상대를 모를수록 반응은 과잉되고 알수록 대응은 절제된다. 중국은 상대가 과잉 반응할수록 유리해지는 구조를 갖고 있다. 냉정함은 중국을 상대하는 가장 기본적인 전략이다. 중국을 이해하는 과정은 한국 스스로를 돌아보는 과정이기도 하다. 우리는 어떤 기준으로 세계를 보고 있는지, 가치와 현실을 어떻게 구분하고 있는지 점검하게 된다. 중국을 분석하는 일은 중국을 따라가자는 것이 아니라 중국에 휘둘리지 않기 위한 준비다. 중국은 사라지지 않는다. 약해질 수도, 강해질 수도 있지만 이웃으로서 존재할 수밖에 없다. 이 현실을 바꿀 수 없다면 태도를 바꿔야 한다. 두려움 대신 이해를, 감정 대신 전략을 선택해야 한다. 중국을 이해하는 데는 용기가 필요하다. 익숙한 편견을 내려놓고 불편한 현실을 직시해야 하기 때문이다. 그러나 그 대가는 분명하다. 두려움은 줄어들고 전략은 선명해진다. 중국은 더 이상 막연한 위협이 아니라 계산 가능한 변수로 자리 잡는다. 중국을 제대로 안다는 것은 친중도 반중도 아니다. 그것은 현실주의다. 감정의 소음을 걷어내고 구조를 바라보는 일이다. 그 지점에서 비로소 한국의 선택지는 분명해진다. 중국을 이해하는 순간 우리는 중국보다 한 발 앞서 사고할 수 있다. 이 시리즈의 목적은 중국을 옹호하거나 비난하는 데 있지 않다. 중국을 둘러싼 과도한 공포와 오해를 걷어내는 데 있다. 두려움 위에서는 어떤 전략도 제대로 설 수 없다. 이해 위에서만 전략은 작동한다. 중국을 이해하면 더 이상 흔들리지 않는다. 그리고 흔들리지 않는 나라만이, 강대국 사이에서 자기 자리를 지킬 수 있다.
2026-02-13 17:01:00
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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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