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삼성, 갤럭시 탭 S12에 포토샵…창작·업무 기능 키운다
[경제일보] 삼성전자가 프리미엄 태블릿 ‘갤럭시 탭 S12 시리즈’에 포토샵과 대화면 AI 기능을 결합해 창작·업무용 수요 공략에 나선다. S펜으로 이미지를 편집하고, 강의 영상과 필기·AI를 한 화면에서 사용하는 작업 환경을 앞세웠다. 삼성전자는 1일 ‘갤럭시 탭 S12 울트라’와 ‘갤럭시 탭 S12+’를 공개했다. 국내 출시일은 7일이다. 울트라는 14.6형 화면과 5.1㎜ 두께를 유지했고, 플러스는 전작 S10+의 12.4형보다 커진 12.6형 화면을 적용했다. 이번 제품의 변화는 창작용 앱 확대에 있다. 삼성전자는 안드로이드 태블릿 최초로 어도비 포토샵을 기본 탑재한다고 설명했다. 대화면과 S펜에 맞춘 인터페이스로 드로잉과 이미지 편집을 지원하며, 포토샵 모바일 프리미엄을 4개월간 무료로 체험할 수 있다. 필기 앱 노타빌리티는 6개월 무료 이용과 첫 구독 20% 할인 혜택을 제공한다. 굿노트, 영상 편집 앱 루마퓨전, 프로젝트 관리 앱 노션, 클립 스튜디오 페인트 등도 활용할 수 있다. S펜은 두 모델 모두 기본 제공한다. AI 기능은 여러 작업을 동시에 진행하는 데 초점을 맞췄다. 안드로이드 17 기반 사용자 환경 ‘원 UI 9’를 탑재하고, 화면을 최대 세 영역으로 나누는 멀티 윈도우를 지원한다. 강의 영상을 보면서 삼성 노트에 필기하고 AI에 질문하는 식이다. 노트 어시스트는 기록한 내용을 요약하고, 삼성 브라우저는 여러 탭의 내용을 정리하거나 앞서 본 웹페이지를 찾도록 돕는다. 삼성 덱스는 앱 창의 크기와 배치를 조절하는 PC 형태의 작업 환경을 제공한다. 별도 판매하는 프로 키보드에는 AI 호출 키를 넣었다. 구글 AI 프로 6개월 무료 구독 혜택도 제공한다. 두 제품은 미디어텍 디멘시티 9500 프로세서를 탑재한다. 회사 측은 울트라의 신경망처리장치(NPU) 성능이 전작 S11 울트라보다 약 61%, 중앙처리장치(CPU)는 19%, 그래픽처리장치(GPU)는 17% 향상됐다고 밝혔다. 새로 설계한 3D 베이퍼 챔버는 고사양 작업에서 발생하는 열을 분산한다. 배터리 용량은 울트라 1만1600mAh, 플러스 1만600mAh다. 삼성전자 측정 기준 동영상 재생시간은 각각 최대 23시간과 21시간이다. 두 모델 모두 최대 45W 충전을 지원한다. 가격은 울트라가 189만9700~301만8400원, 플러스가 154만9900~206만9100원이다. 울트라의 시작가는 전작 S11 울트라 출시 당시 159만8300원보다 30만1400원 높다. 화면 크기와 두께가 같은 울트라에서 주요 변화는 처리 성능과 소프트웨어 활용 범위다. 김정현 삼성전자 MX사업부 부사장은 “강력한 하드웨어에 최신 갤럭시 AI를 결합해 사용자가 최상의 생산성을 경험할 수 있도록 지원할 것”이라고 말했다. 한편 제품은 그레이·실버 색상의 5G·와이파이 모델로 출시한다. 1~6일 삼성닷컴에서 출시 사전알림을 신청할 수 있으며, 최대 7회의 운영체제 업그레이드를 지원한다.
2026-10-01 11:52:09
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GS건설 ,'K-연어' 육상양식 실증 성공…기술·운영 플랫폼 구축 外
[경제일보] GS건설은 자회사 에코아쿠아팜이 추진해 온 육상 대서양연어 양식 기술의 실증 운영을 성공리에 마무리하고 육상양식을 통해 생육한 연어를 선보이는 ‘청정 K-연어 출하 선포식’을 가졌다고 30일 밝혔다. 이날 부산시 기장군에 위치한 ‘부산 스마트양식 클러스터’에서 열린 행사에는 허윤홍 GS건설 대표 및 해양수산부, 부산시 관계자를 비롯한 내외빈들이 참석했다. 이들은 육상에서 키운 연어를 맛보며 국내 생육 기술과 운영 노하우에 대한 설명을 들었다. GS건설은 자사의 수처리 기술을 활용한 연어 육상양식을 신사업 아이템으로 선정하고 지난 2020년 자회사 에코아쿠아팜을 설립했다. 이후 육상 연어양식 전 과정을 직접 운영하며 기술과 운영 데이터를 축적해 왔다. 에코아쿠아팜은 폐쇄식 순환여과양식시스템(RAS)과 ICT기반 스마트 양식 기술을 도입해 2년여에 걸친 연구와 실증을 거쳐 ‘K연어 육상 양식’에 성공했다. 회사는 이번 실증 운영을 통해 대규모 육상 대서양연어 양식에 필요한 수처리와 생육관리 시설운영 기술 및 데이터를 축적했다. 향후 부산 스마트양식 클러스터에서 확보한 기술과 운영 노하우를 고도화해 육상양식 사업에 적용할 수 있는 기술·운영 플랫폼으로 발전시켜 나갈 계획이다. GS건설 관계자는 “부산 스마트양식 클러스터에서 실제 대서양연어를 생육하며 수처리부터 생육관리, 시설운영까지 육상양식 전 과정이 필요한 기술과 운영 역량을 축적했다”며 “확보한 기술과 데이터를 바탕으로 육상양식 플랫폼의 경쟁력을 지속적으로 높여 나가겠다”고 말했다. 호반그룹, 호반문화재단 ‘H아트랩’ 5기 입주 작가 모집 호반그룹은 호반문화재단의 창작공간 지원사업 ‘H아트랩’ 5기 입주 작가 및 이론가를 모집한다고 30일 밝혔다. 올해 5회차를 맞은 H아트랩은 작가와 이론가들이 안정적인 환경에서 창작과 연구에 전념할 수 있도록 창작공간과 네트워크를 지원하는 프로그램이다. 모집 대상은 시각예술 전 분야의 작가와 이론가다. 작가는 회화·조각·사진·설치·뉴미디어 등 시각예술 분야에서 활동하는 19세 이상이면 지원할 수 있으며 이론가는 시각예술 분야에서 3년 이상의 집필(평론) 및 연구 경력을 갖춰야 한다. 접수는 다음달 1일부터 30일까지 H아트랩 홈페이지에서 진행된다. 심사를 통해 선정된 입주자는 내년 1월 18일부터 11월 26일까지 10개월간 전남광주통합특별시에 위치한 ‘H아트랩’에서 활동하게 된다. 호반문화재단은 개인 창작공간과 공용공간을 제공하고, 인터뷰 영상 제작과 작가 참여 프로그램, 결과보고전 개최 등을 지원한다. 이를 통해 입주자들이 창작 활동을 이어가며 작품을 발전시키고 다양한 방식으로 선보일 수 있도록 도울 예정이다. 호반문화재단 관계자는 “H아트랩이 예술가들의 안정적인 창작 기반이자 새로운 가능성을 실험하는 공간으로 자리 잡길 바란다”며 “입주 작가들이 자신만의 작품 세계를 발전시켜 나갈 수 있도록 실질적인 지원을 이어가겠다”고 말했다. LH, 파주운정3 업무복합용지 공급 시행 한국토지주택공사(LH)는 경기도 파주시 파주운정3지구 업무복합용지 F10블록을 공급한다고 30일 밝혔다. 파주운정3 업무복합용지 F10 블록은 GTX-A 운정중앙역에 초근접한 입지로 면적은 25,904㎡ 규모에 건폐율 70% 이하, 용적률 500% 이하의 건축 조건에 연면적의 50% 이내 오피스텔 건축이 가능하다. 인허가 변경에 따라 허용용도 중 판매시설의 소매시장에 해당하는 대형마트나 창고형 할인마트 등의 설치가 가능하다. 금액은 약 1559억원으로 3.3㎡당 약 1990만 원 수준이다. 대금 납부는 3년 무이자 분할 납부 조건이며 최고가 입찰자에게 공급되는 일반경쟁입찰 방식으로 공급된다. 공급 일정은 내달 28일 입찰 신청접수·개찰 및 낙찰자 발표에 이어 오는 11월 4~5일 계약 체결 순으로 진행된다. 파주운정3지구는 경기도 파주시 목동동, 다율동, 당하동 일원에 총면적 716만㎡규모로 조성 중이며 총 4만9711호의 주택이 공급된다. 지구 내 위치한 GTX-A노선 ‘운정중앙역’은 수도권 광역교통망의 핵심 거점으로 주목받고 있다. 연내 서울역~수서역 구간 개통이 예정됨에 따라 동탄역까지 직결 운행이 가능해져 서울 도심 및 수도권 주요 거점으로의 이동 시간이 대폭 단축될 전망이다. 이와 함께 경의중앙선, 자유로, 제2자유로, 서울~문산 간 고속도로 등 풍부한 도로망이 연계돼 있어 수도권 전역으로의 접근성이 우수하다. 인근에 롯데, 신세계 아울렛 등 다양한 쇼핑시설이 있으며 헤이리 예술마을과 파주출판도시가 인접해 있다. 운정호수공원과 파주 가든, 수변공원 및 주거지 인근 곳곳에 소공원 배치로 자연과 조화를 이루는 쾌적한 환경도 큰 장점으로 꼽힌다.
2026-09-30 15:33:11
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AI가 게임 만드는 시대…지스타 G-CON이 주목한 '내러티브'의 힘
[경제일보] 인공지능(AI)이 게임 개발 과정에 빠르게 들어오면서 콘텐츠 제작 효율성이 높아지는 가운데, 게임의 차별화 요소로 '내러티브'가 부상하고 있다. 단순히 이야기를 만드는 것을 넘어 플레이어의 선택과 실패, 전투, 음악, 캐릭터와 세계관 등 게임을 구성하는 요소 자체를 서사 경험으로 연결하는 방식이다. 19일 게임 업계에 따르면 지스타 조직위원회는 오는 11월 19일부터 20일까지 양일간 지스타에서 열리는 컨퍼런스 'G-CON 2026'의 메인 테마를 '내러티브'와 'AI'로 정하고, AI 시대 게임 콘텐츠가 어떤 방식으로 플레이어의 몰입을 만들어야 하는지에 초점을 맞춘다. 글로벌 주요 게임 개발자부터 영화·드라마·웹툰 창작자까지 참여해 게임이라는 매체에서만 구현할 수 있는 서사의 형태와 창작자의 역할 변화를 다룰 예정이다. 이번 G-CON에서 내러티브는 기존의 스토리텔링과 다른 방식으로 다뤄진다. 게임은 이용자가 직접 캐릭터를 움직이고 선택하는 매체인 만큼 개발자가 준비한 이야기뿐 아니라 이용자의 행동 자체가 서사의 일부가 될 수 있기 때문이다. '더 위쳐' 시리즈 관련 세션에서는 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여해 신화와 민담, 역사와 문학 등 기존 서사적 소재를 게임만의 세계관으로 재해석하는 방법을 소개한다. 특히 플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 메인 스토리 못지않은 역할을 하는 사이드 퀘스트 등을 통해 게임 내러티브의 설계 방식을 다룬다. '팀 닌자' 세션은 전투 자체를 서사 경험으로 바라본다. 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 '인왕', '와룡: 폴른 다이너스티', '닌자 가이덴' 등을 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG 제작 방식을 소개할 예정이다. 캐릭터의 움직임과 전투 방식, 반복되는 실패와 재도전이 이용자에게 캐릭터와 세계에 대한 감정을 전달하는 과정이 주요 내용이다. 반복 플레이 자체를 이야기로 연결하는 방식도 소개된다. '하데스', '리터널', '디스패치'의 창작진이 참여하는 세션에서는 반복되는 플레이, 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 서로 결합해 게임만의 내러티브를 만드는 과정을 다룬다. 이야기를 일방적으로 전달하는 대신 플레이 과정에서 이용자가 직접 경험하도록 만드는 방식이다. 게임 아트 역시 내러티브의 영역으로 확장된다. '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '컨트롤', '팀 포트리스 2', '리그 오브 레전드', '발로란트' 등에 참여한 아티스트들이 게임의 초기 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 세계로 구현되는 과정을 소개한다. 시각적 요소가 단순히 게임을 꾸미는 역할을 넘어 캐릭터의 감정과 세계관, 사건을 전달하는 서사 장치로 작동한다는 설명이다. 기존 IP를 새로운 방식으로 확장하는 사례도 나온다. '파이널판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 경험을 재구성하는 과정을 다룬다. 장기간 이어진 IP를 새로운 이용자층에 전달하면서 기존 팬에게도 다른 경험을 제공하는 방식을 공개할 전망이다. 게임 밖 창작자들의 참여도 올해 G-CON의 특징이다. 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독은 게임에서 대사와 스토리를 구현할 때 필요한 말의 감각과 맥락을 이야기한다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃2'에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정과 심리를 캐릭터·공간·표정·움직임으로 시각화하는 방식을 다룬다. 최근 AI가 콘텐츠 제작에 활용되는 상황에 업계에서는 창작자의 역할을 다시 살펴보고 있다. AI를 활용하면 게임 속 대사나 이미지, 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있지만, 생성된 결과물이 실제 캐릭터의 성격과 관계, 상황에 맞는지 판단하고 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할지를 설계하는 과정은 별도의 영역이기 때문이다. G-CON 역시 AI를 단순한 개발 효율화 기술로만 다루기보다 창작 방식의 변화라는 관점에서 접근한다. AI 시대에도 플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 서사와 감정, 맥락을 어떻게 설계할 것인지가 주요 논점으로 제시될 예정이다. 국내 게임업계에서도 생성형 AI 활용 범위가 게임 개발 전반으로 넓어지고 있는 만큼, 실제 제작 현장에서 AI가 내러티브와 캐릭터, 퀘스트 제작 등에 어떤 변화를 가져왔는지는 향후 주요 과제가 될 것으로 전망된다. 특히 AI가 반복적인 콘텐츠 생산을 담당할수록 개발자가 세계관과 캐릭터의 방향성을 설정하고 이용자의 경험을 설계하는 역할은 더욱 중요해지고 있다. 다만 AI와 내러티브의 결합이 곧바로 게임의 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. AI를 통해 콘텐츠 생산량을 늘리는 것과 이용자가 기억할 만한 세계와 캐릭터를 만드는 것은 다른 문제이기 때문이다. G-CON 2026은 이런 차이를 글로벌 게임 개발자와 영화·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야 창작자들의 사례를 통해 짚을 계획이다. G-CON 2026에는 이 밖에도 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터, 시프트업 김형태 대표와 미카미 신지, '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린·에이미 그린 부부 등 다양한 창작자가 참여한다. 지스타 조직위원회 관계자는 "AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 '내러티브'임이 증명되고 있다"며 "이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합해 AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정"이라고 말했다.
2026-09-19 08:00:00
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스마일게이트, TGS 신작 2종 시연…'미래시·데드 어카운트'로 일본 공략
[경제일보] 스마일게이트가 일본 최대 게임 전시회인 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 신작 2종을 공개하고 현지 시장 공략에 나선다. 지난해에 이어 2년 연속 단독 부스를 마련해 게임 시연과 무대 프로그램을 함께 운영한다. 스마일게이트는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보인다. 두 작품은 시연 버전과 캐릭터 중심의 체험형 콘텐츠를 앞세워 출시 전 이용자 접점을 넓히는 데 초점을 맞췄다. ‘미래시’는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 김형섭 아트 디렉터가 참여한 캐릭터와 세계관을 앞세운 작품으로, 지난해 TGS와 AGF, 올해 애니메 엑스포에 이어 일본 팬들과 만난다. 현장에는 4면 LED 타워와 캐릭터 영상을 배치하고, 게이밍 기기 업체 마우스와 협업해 시연 환경을 구성한다. 관람객은 게임을 직접 체험하고 캐릭터 굿즈를 받을 수 있다. 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록, 현장 미션에 참여하면 캔뱃지와 키링 등 경품을 받을 수 있으며 코스어 이오리 모에와 에나코, 버추얼 유튜버 네코타 츠나와 카미토 등이 무대에 오른다. 개발진 드로잉쇼와 레이드 콘텐츠 공개도 예정됐다. ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 기반으로 한 팀 로그라이트 게임이다. 캐릭터 수집과 성장 요소를 결합했으며, 모바일과 스토브(STOVE) PC 간 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 원작의 주인공 에니시로 소지와 동료들이 죽은 자의 사회관계망서비스 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 이야기를 게임으로 확장했다. 부스에서는 만화풍 게이트와 대형 LED를 통해 컷신과 전투 장면을 공개한다. 이안게임즈 김병기 PD의 인터뷰, 코스프레 무대, 유튜버 토크쇼, 성우 파이루즈 아이와 마치코의 무대가 이어진다. 시연과 SNS 팔로우, 사전등록을 모두 마친 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 한편 스마일게이트는 두 타이틀의 시연과 스탬프 랠리, 가챠 이벤트를 결합해 관람객의 체험 동선을 길게 구성했다. TGS가 올해 30주년을 맞아 5일 일정으로 확대된 가운데, 국내 게임사들이 일본에서 신작을 시험하는 무대도 넓어졌다. 두 작품의 성과는 현장 관심이 사전등록과 정식 출시 후 이용으로 이어지는지에 달려 있다.
2026-09-17 16:41:06
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LG유플러스 '틈', 190만명 찾은 팝업서 AI 아트 플랫폼으로
[경제일보] LG유플러스가 서울 강남역 복합문화공간 ‘U+일상비일상의틈’을 문화예술과 인공지능(AI)을 결합한 참여형 플랫폼으로 재단장했다. 팝업스토어 중심 운영에서 벗어나 고객이 작품을 감상하고 자신의 예술 취향을 발견하는 공간으로 확장한다는 구상이다. U+일상비일상의틈은 2020년 문을 연 뒤 전시와 팝업스토어, 팬덤 콘텐츠, 브랜드 협업 등을 진행해왔다. 지난 6년간 누적 방문객은 190만명으로, 이 가운데 70% 이상이 LG유플러스가 아닌 다른 통신사 고객이었다. 지금까지 85개 브랜드가 이 공간을 활용했다. LG유플러스는 팝업 콘텐츠에 대한 관심이 예전보다 줄고 문화예술을 찾는 젊은층과 일반 관람객이 늘어난 점에 주목했다. 예술경영지원센터 조사에 따르면 아트페어 관람객 중 19~39세 비중은 60%, 미술 비전공자는 68.2%로 나타났다. 새 공간의 콘셉트는 ‘Art Garage’다. 차고에서 아이디어를 시험하듯 신진 작가가 작품을 선보이고 관람객과 만나는 공간을 만들겠다는 의미다. 전시뿐 아니라 작가와의 만남, 토크, 워크숍, 작품과 굿즈 판매 등을 통해 관람객의 참여를 유도한다. 1층에는 LG유플러스 임직원이 기부한 폐휴대폰 439대로 만든 설치 작품을 전시한다. 신진 작가의 작업 공간을 볼 수 있는 ‘Artist Studio’와 관람객 움직임에 반응하는 별자리 체험 공간 ‘Into the Stars’도 마련했다. 유튜브와 협업한 ‘Shorts Runway’에서는 관람객이 촬영한 영상을 AI로 편집해 쇼츠 콘텐츠로 완성할 수 있다. 재개관 전시 ‘CIRCLE OF GROWTH’에는 에릭 오, 남민오, 상희, 김도은 작가가 참여한다. 생성형 이미지와 데이터, 가상현실(VR), 게임 기술을 활용한 작품을 선보이며 국제 무대에서 활동한 작가와 신진 작가의 작업을 함께 소개한다. 관람 방식에는 AI도 적용했다. 관람객은 2층 리셉션에서 예술 취향 테스트를 한 뒤 ‘AI Art Mate’를 발급받는다. 작품 정보와 작가, 제작 배경 등을 질문하면 관람객의 관심과 이해 수준에 맞춰 설명을 제공하는 방식이다. 관람객은 관심 작품과 관람 기록을 저장할 수 있으며, 관람 후에는 ‘Art Report’를 통해 자신이 어떤 작품에 반응했는지 확인할 수 있다. 별도 애플리케이션을 설치하지 않아도 되는 웹 기반 서비스로, 통신사와 관계없이 이용할 수 있다. LG유플러스는 2027년 1분기 신진 창작자 육성 프로그램 ‘T.A.G’를 운영할 예정이다. 선발 작가에게는 전시와 멘토링, 작품·굿즈 판매, 온·오프라인 홍보, 외부 기관과의 협업 기회를 제공한다. 장준영 LG유플러스 마케팅그룹장은 “U+일상비일상의틈은 AI 기술을 활용해 누구나 쉽게 예술을 이해하고 자신의 취향과 가능성을 발견할 수 있도록 설계한 공간”이라며 “신진 작가에게는 작품을 실험하고 고객과 만나는 성장 기회를 제공하고, 고객에게는 작가의 성장 과정에 참여하는 새로운 경험을 제공해 기술과 예술, 사람이 연결되는 문화예술 플랫폼으로 발전시켜 나가겠다”고 말했다.
2026-09-16 10:50:07
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게임·음악·영화·웹툰 뭉쳤다…K-콘텐츠 11개 단체, 2030년 '220조' 매출 도전
[경제일보] K-콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 오는 2030년 콘텐츠산업 매출 220조원, 수출 270억 달러(약 37조원)라는 공동 목표를 내걸었다. 다만 업계는 현재와 같은 정책·예산 수준으로는 목표 달성이 어렵다고 진단하며 단순한 재정 확대보다 세제·금융·법제를 함께 바꾸는 정책 전환이 필요하다고 강조했다. 15일 K-콘텐츠산업협의회는 국회의원회관 대회의실에서 이재정 문화체육관광위원회 위원장 주최로 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 열고 이 같은 내용을 담은 'K-콘텐츠 220조 2030 비전'을 발표했다고 밝혔다. 협의회가 제시한 오는 2030년 목표는 매출 220조원, 수출 270억 달러, 종사자 75만명, 기업 14만6000개다. 해당 목표는 지난해 콘텐츠산업 매출 161조5000억원에서 연평균 6.4% 성장해야 달성할 수 있는 규모로, 수출은 연평균 12.6% 성장률을 목표로 잡았다. 매출보다 수출을 두 배 빠르게 늘려 해외 시장에서 성장 동력을 확보하겠다는 구상이다. 다만 업계가 내놓은 전망은 낙관적이지만은 않은 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원 중장기 전망모형에 따르면 현재 수준의 정책과 예산이 유지될 경우 오는 2030년 콘텐츠산업 매출은 205조9000억원에 그칠 것으로 전망됐다. 목표와 13조3000억원의 차이가 발생한다. 정부가 콘텐츠 관련 예산을 매년 10%씩 늘리는 공격적인 상황을 가정해도 오는 2030년 매출은 215조3000억원으로 220조원에 미치지 못한다. 수출의 경우 격차가 더 크다. 예산을 매년 10%씩 증액하더라도 오는 2030년 수출 목표인 270억 달러보다 78억 달러(약 11조원) 부족할 것이라는 분석이다. 이날 비전을 발표한 김승욱 대한출판문화협회 정책담당전무는 "매년 10%씩 늘려도 못 간다는 것은 재정 투입 확대만으로는 이 목표를 달성할 수 없다는 뜻"이라며 "격차를 메우는 것은 재정·세제·금융·법제가 결합된 정책 조합의 설계"라고 말했다. 이어 "해법은 지금 하는 사업의 확대가 아니라 프레임의 전환"이라며 "목표는 산업계가 제시했지만, 목표 달성의 조건은 정부와 국회가 함께 만들어야 하고, 이 조건이 갖춰지면 220조(원)는 달성 가능한 목표가 된다"고 강조했다. 협의회가 정책 전환을 강조하는 배경에는 최근 콘텐츠산업의 성장 정체가 있는 것으로 풀이된다. 협의회는 선언문을 통해 콘텐츠산업의 성장이 최근 3년 연속 2%대에 머물렀다고 진단했다. 세계적으로 K-콘텐츠에 대한 관심이 커지고 있지만 산업 규모가 그에 걸맞게 성장하지 못하고 있다는 것이다. 이번 협의회 출범에는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등 11개 단체가 참여한다. 협의회는 지난해 5월 발족한 임의 협의체에서 이날 창립총회를 거쳐 공식 협의체로 전환했다. 김태헌 대한출판문화협회 회장, 조영기 한국게임산업협회 회장, 우승현 한국대중음악산업협회 회장이 공동대표를 맡았다. 업계가 공동으로 내놓은 핵심 요구는 세제·금융·법제의 3대 전환이다. 제작 과정에서 발생하는 위험을 분담할 수 있도록 세제 지원을 확대하고, 기획 단계부터 해외 진출까지 이어지는 금융 지원 체계를 만들며, 규제 중심의 법제를 산업 진흥에 맞게 정비해야 한다는 것이다. 가장 먼저 제시된 과제는 콘텐츠 제작비 세액공제의 전면 확대다. 현재 영상콘텐츠와 웹툰 등을 중심으로 적용되는 제작비 세액공제를 게임·음악·출판 등 문화콘텐츠 전반으로 확대해야 한다는 주장이다. 협의회는 영국·프랑스·캐나다 등 12개국 이상이 게임 등 디지털콘텐츠 제작에 25~40% 수준의 세액공제를 시행하고 있다고 설명했다. 반면 국내에서는 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하는 게임과 음악 등이 현행 세액공제 대상에서 제외돼 있어 해외 주요국과의 경쟁에서 불리하다는 게 업계의 주장이다. 정책금융 확대도 공통 요구에 포함됐다. 협의회는 장르별 전문계정을 신설하고 기획부터 제작, 유통, 해외 진출까지 단계별로 자금을 공급할 수 있는 '자금 사다리'를 구축해야 한다고 제안했다. 프로젝트 단위로 자금이 필요한 콘텐츠산업의 특성을 금융정책에 반영해야 한다는 취지다. AI 확산에 따른 제도 변화도 주요 의제로 제시됐다. 콘텐츠산업은 AI가 새로운 제작 도구로 활용되는 동시에 기존 창작물이 AI 학습 데이터로 활용되는 산업이기도 하다. 협의회는 AI 전환 지원과 저작권 프레임워크 구축을 공통 과제로 제시하면서 창작자의 권리 보호와 AI 기술 활용을 함께 추진해야 한다고 강조했다. 협의회는 비전 선언문을 통해 "인공지능 시대에 콘텐츠산업은 학습 데이터의 권리자이자 새로운 제작 도구의 이용자"라며 "창작자의 권리를 지키는 일과 기술을 활용하는 일은 대립하는 요구가 아니라 한 산업의 두 얼굴"이라고 설명했다. AI뿐만 아니라 OTT와 글로벌 플랫폼 등으로 콘텐츠가 소비되는 방식이 바뀌고 있는 만큼 기존 제도 역시 변화한 산업 환경에 맞춰야 한다는 목소리도 나왔다. 이재정 국회 문화체육관광위원장은 "서로 다른 현장에서 성장해 온 콘텐츠산업 11개 협·단체가 처음으로 한자리에 모여 콘텐츠산업 전체의 미래를 이야기하는 의미 있는 자리"라며 "중요한 것은 숫자 자체보다 그 성장을 실제로 만들어낼 산업의 기반"이라고 말했다. 이어 "브라운관과 아케이드 게임을 중심으로 만들어진 제도가 AI와 OTT, 글로벌 플랫폼 시대에도 같은 방식으로 작동하기는 어렵다"며 "변화한 환경에서 실효성을 잃었거나 새로운 시도를 불필요하게 가로막는 제도는 없는지 세심하게 점검해야 한다"고 평가했다. 협의회는 정부와 국회에 정책 변화를 요구하는 동시에 자체적으로 목표 달성 여부를 점검할 예정이다. 한국콘텐츠진흥원의 국가 승인 통계를 기준으로 매년 상반기 전년도 실적을 확인하고 'K-콘텐츠 220조 이행 점검 보고서'를 협의회 명의로 공표한다는 계획이다. 비전 선포식에 앞서 열린 정책 간담회에서는 2027년도 콘텐츠 예산과 AI 전환 및 창작자 보호, 콘텐츠 세제 지원 확대, 2030 비전 달성을 위한 국회 협력 등이 논의됐다. 협의회는 올해 하반기 콘텐츠산업 규제개혁 건의를 비롯해 한중 콘텐츠산업 교류회 개최 등 공동 활동도 이어갈 예정이다. 김영수 문화체육관광부 제1차관은 "하나의 IP가 무한히 확장되는 현재에는 장르 간 경계를 허물고 서로 유기적으로 연결하며 과감하게 결합할 때 새로운 기회를 만들 수 있다"며 "창작자가 마음껏 도전하고 기업이 자유롭게 활동할 수 있는 산업환경을 조성해 해외 진출과 신기술 대응을 적극 지원하겠다"고 말했다.
2026-09-15 12:05:28
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넥슨재단, '바람의나라' 30년…게임 속 사신수·다람쥐, 경복궁에 들어왔다
[경제일보] 게임 ‘바람의나라’에 등장하는 도적과 사신수, 다람쥐가 옻칠과 자개, 도자, 단청 작품으로 다시 태어났다. 30년간 이어진 게임 지식재산권(IP)이 화면을 벗어나 전통공예와 신진 예술가 지원으로 활동 범위를 넓혔다. 넥슨재단은 한국전통문화대학교와 함께 ‘보더리스 크래프트판-이립의 바람, 전통을 잇다’ 사업의 결과 전시를 오는 21일까지 서울 경복궁 계조당에서 연다고 밝혔다. ‘이립’은 서른 살에 뜻을 세운다는 의미다. 1996년 서비스를 시작해 올해 30주년을 맞은 바람의나라와 전통공예 분야에서 활동 기반을 다져가는 신진 작가들의 성장을 함께 담았다. 전시장에서는 바람의나라 IP를 활용한 작품 5점과 한국전통문화대 전통미술공예학과 학생 작품 10점 등 총 15점을 선보인다. 넥슨재단은 지난 4월부터 작품 제작자를 선발하고 제작 과정을 지원했다. IP 작품을 만든 작가 5명 외에도 학생 10명에게 경복궁 전시 기회를 제공했다. 대표 작품인 ‘도적, 바람을 타다’는 게임 속 직업인 도적과 다람쥐를 건칠과 옻칠, 자개로 표현했다. ‘수호신수진 계상’은 초심자를 지켜주는 사신수를 고대 유적과 같은 질감의 도자로 형상화했다. ‘바람을 담은 옷깃’은 사신수를 전통 복식의 인물로 바꾸고 동서남북을 상징하는 방위색을 입혔다. 보스 몬스터 용전설을 단청으로 재구성한 ‘용전설만상도’, 다람쥐와 토끼를 전통 귀주머니에 수놓은 작품도 전시된다. 게임의 캐릭터를 단순히 복제하기보다 전통기법과 상징체계로 새롭게 해석한 것이 특징이다. 전시 장소인 계조당은 조선시대 왕세자가 집무하고 정무를 익히던 공간이다. 일제강점기인 1910년 철거됐다가 복원 작업을 거쳐 2023년 다시 공개됐다. 110여년 만에 되살아난 전통 공간에서 30년 된 게임과 신진 공예가의 작품을 소개한다는 점도 이번 전시의 의미를 더한다. 사업 재원에는 넥슨 임직원도 참여했다. 넥슨재단 기부금과 임직원들이 바람의나라 30주년을 기념해 자발적으로 모은 기부금을 합쳐 6718만원을 전달했다. 작품을 모티프로 제작한 굿즈 19종도 온라인에서 판매한다. 판매 수익 일부는 참여 작가의 후속 창작 활동에 지원할 예정이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “한국 전통문화를 기반으로 탄생한 바람의나라가 신진 예술가들의 손끝에서 새롭게 태어났다”며 “게임과 전통이 만난 작품을 통해 우리 문화의 아름다움을 새롭게 발견하길 바란다”고 말했다. 한편 게임사가 보유한 IP를 공연과 전시, 공예로 확장하는 사례는 늘고 있다. 이번 사업은 기업이 일방적으로 콘텐츠를 제작하는 방식에서 벗어나 전공 학생에게 제작비와 발표 공간을 제공했다는 데 차이가 있다. 작가 지원이 일회성 전시에 머물지 않으려면 굿즈 수익의 배분 기준과 후속 지원 규모, 참여 작가의 지속적인 활동 성과도 투명하게 공개할 필요가 있다.
2026-09-10 07:43:00
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게임·음악·웹툰·영화 한목소리…K-콘텐츠 11개 협회 AI·IP로 220조원 시대 연다
[경제일보] 게임과 대중음악, 영화·드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 처음으로 공동 대응에 나선다. 장르별로 각자 목소리를 내던 기존 방식에서 벗어나 인공지능(AI)과 디지털 전환, 글로벌 경쟁 심화 등 산업 전반의 공통 현안에 공동 대응하고 국가 차원의 성장산업이자 글로벌 IP 산업으로 키운다는 구상이다. 8일 K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 밝혔다. 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관하는 이번 행사에서는 오는 2030년 콘텐츠산업의 매출과 수출, 일자리, 기업 수 등 4개 지표별 목표와 이를 달성하기 위한 정책 과제가 공개된다. 이번 공동선언에서는 서로 다른 장르가 하나의 산업이라는 관점에서 공통 과제를 제시한다는 것이 특징이다. 그동안 게임·영화·방송·음악·웹툰 등은 제작 방식과 수익구조가 다른 만큼 각각 별도의 정책 틀 안에서 대부분 논의됐다. 다만 생성형 AI의 확산으로 저작권과 학습 데이터 문제가 전 산업의 현안으로 떠오르고, 제작비 상승과 인력 확보, 해외 플랫폼 의존 등도 특정 장르만의 문제가 아닌 공통 과제가 된 것으로 평가된다. 특히 콘텐츠산업의 경쟁 환경이 국내 시장에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 장르 간 경계를 넘는 협력의 필요성도 커지고 있다. 하나의 작품이나 캐릭터를 영화와 드라마, 게임, 웹툰, 음악, 공연 등으로 확장하는 IP 사업이 중요해지면서 특정 장르의 경쟁력만으로는 글로벌 시장에서 장기적인 수익을 확보하기 어려워지고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠산업은 이미 상당한 규모로 성장했다. 문화체육관광부가 지난 2월 발표한 '2024년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 지난 2024년 국내 콘텐츠산업 매출액은 157조4021억원으로 전년보다 2.1% 증가했다. 같은 기간 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만 달러(약 18조9000억원)로 역대 최대치를 기록했다. 사업체 수는 12만875개, 종사자 수는 68만8121명으로 집계됐다. 이 가운데 게임산업은 콘텐츠 수출의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난 2024년 게임산업 수출액은 85억347만 달러(약 12조원)로 전체 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했다. 음악산업 수출액도 18억145만 달러(약 1조6000억원)까지 증가하면서 K-콘텐츠의 해외 영향력이 특정 장르에만 국한되지 않는 것으로 분석된다. 이번 협의회가 제시하는 오는 2030년 매출 220조원은 현재 수준에서 약 62조6000억원을 추가로 만들어야 하는 목표다. 단순 계산으로 오는 2024년 매출 대비 약 40% 확대가 필요하다. 앞으로 6년 동안 연평균 5% 안팎의 성장을 이어가야 하는 것이다. 지난해 콘텐츠산업 전체 매출 증가율이 2.1%였다는 점을 고려하면 자연적인 시장 성장만으로 달성하기보다는 수출 확대와 신규 IP 발굴, 산업 간 융합 등을 통한 추가 성장동력이 필요하다. 특히 업계가 주목하는 것은 콘텐츠 IP의 활용 범위를 넓히는 전략이다. 국내 콘텐츠산업이 작품 단위의 일회성 흥행에 머무르지 않고 하나의 IP를 여러 장르와 플랫폼으로 확장할수록 콘텐츠 하나에서 만들어내는 부가가치를 키울 수 있다. 웹툰을 원작으로 드라마를 제작하거나 게임 IP를 애니메이션과 캐릭터 사업으로 확장하는 방식처럼 장르 간 결합이 매출과 수출을 동시에 확대할 수 있는 성장축으로 꼽힌다. AI 역시 새로운 성장 변수다. 생성형 AI를 활용한 기획·제작·번역·현지화·마케팅 등이 확대될 경우 콘텐츠 제작 과정에서 발생하는 시간과 비용을 낮추면서 해외 시장 진출 속도를 높일 수 있을 것으로 분석된다. 결국 220조원 목표의 현실성을 좌우할 핵심은 콘텐츠 생산량 자체가 아니라 글로벌 시장에서 얼마나 높은 부가가치를 만들어낼 수 있느냐에 있다. 해외 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 데 그치지 않고 IP를 직접 확보한 뒤 게임·웹툰·영상·음악·캐릭터 등으로 확장하는 사업 구조를 얼마나 만들어내느냐가 중요하다. 이를 위해 협의회는 이번 행사에서 세제와 금융, 법·제도 등 공동 정책 과제도 제시할 예정이다. 콘텐츠 제작에 필요한 자금 조달 구조를 개선하고 해외 진출을 지원하는 동시에 AI 시대에 맞춰 저작권 제도를 정비하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 구체적인 분야별 목표와 산출 근거는 행사 당일 공개된다. 11개 협·단체의 공식 조직화도 향후 정책 논의에서 변수로 작용할 전망이다. 협의회는 지난해 5월 발족한 뒤 임의단체 형태로 운영됐으며, 오는 15일 창립총회를 열어 정관을 의결하고 공동대표를 선출할 예정이다. 참여 단체는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이다. K-콘텐츠산업협의회 관계자는 "콘텐츠 전 장르의 협·단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음"이라며 "개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리"라고 말했다.
2026-09-08 15:14:26
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K게임, 일본서 '제2 블루아카' 찾는다…TGS에 서브컬처 신작 집결
[경제일보] 넥슨게임즈와 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트가 일본에서 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보인다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 기존 흥행작에 기대온 국내 게임사들이 캐릭터와 이야기 중심의 지식재산(IP)으로 장르와 매출원을 넓히려는 움직임이다. 출시 전 팬덤의 반응을 확인할 무대로 일본을 택했다. 6일 게임업계에 따르면 이들 게임사는 오는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 참가한다. 올해 TGS는 17~18일 기업 대상 행사에 이어 19~21일 사흘간 일반 관람객을 받는다. 이번 전시에서 공통으로 드러나는 전략은 게임 설명보다 캐릭터 경험을 먼저 파는 방식이다. 시연대 옆에 성우와 코스플레이어가 출연하는 무대를 만들고 게임 속 장소를 현실 공간으로 옮긴다. 아크릴 스탠드와 포토카드 등 굿즈도 출시 전부터 내놓는다. 이용자가 캐릭터와 세계관에 애착을 갖게 한 뒤 게임과 2차 창작, 상품 소비로 이어지도록 접점을 넓히는 것이다. 일본은 이 전략의 성패를 확인하기 좋은 시장이다. 센서타워가 지난해 2월 발표한 집계에 따르면 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 2021년 일본 출시 후 4년간 글로벌 누적 매출 약 6억5000만달러를 기록했고, 이 가운데 73.1%가 일본에서 나왔다. 당시 최근 1년간 일본 모바일게임 매출 상위 10위권에도 서브컬처 게임 6종이 포함됐다. 넥슨게임즈는 블루 아카이브는 올해 1월 5주년 업데이트 직후에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 올라 현지 출시 후 13번째 정상을 기록했다. 시장 규모가 큰 만큼 이용자의 눈높이를 넘지 못하면 신작이 빠르게 밀려날 수 있는 곳이기도 하다. 가장 직접적으로 블루 아카이브의 뒤를 잇는 작품은 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’다. ‘프로젝트 RX’로 개발해 온 이 게임은 블루 아카이브 제작 조직인 IO본부 산하 RX스튜디오가 맡았다. 이용자는 지구와 닮은 세계의 ‘아니마시’에서 부흥센터장으로 일하며 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 도시의 문제를 해결한다. 언리얼 엔진5 기반 3D 그래픽으로 전투와 캐릭터 교감, 생활 콘텐츠를 함께 구현한다. TGS는 파레이돌리아의 첫 시연 무대다. 넥슨게임즈는 게임의 거점인 ‘타소가레관’을 재현한 부스를 꾸미고 등장인물 코스프레와 체험 행사, 한정 상품을 선보인다. 전작의 성공 공식을 그대로 반복하는지를 넘어 일상과 교감을 강조한 새 세계관이 일본 이용자에게 독자적인 매력으로 받아들여지는지가 첫 평가 대상이다. 넷마블은 TGS 출품작 3종 가운데 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘펄 인 블루’를 처음 시연한다. 카툰 렌더링 방식의 3D 전투에 청춘 러브코미디를 결합한 작품이다. 도시를 지키는 캐릭터들의 전투와 일상을 함께 보여주며 전투 성능뿐 아니라 등장인물 간 관계와 대화를 주요 소비 요소로 내세운다. 현장에서는 캐릭터 4명의 일본 성우진이 주요 장면을 직접 연기하고 관람객과 질의응답을 진행한다. 일본 코스플레이어와 캐릭터 굿즈도 배치한다. 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’도 함께 출품해 일본 IP 기반 게임과 자체 서브컬처 신작을 동시에 시험한다. 펄 인 블루의 정식 출시 일정과 구체적인 사업모델은 아직 공개하지 않았다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 자사가 퍼블리싱할 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 내세운다. 마법과 현대적 일상을 결합한 이른바 ‘신전기’ 세계관을 기반으로 한 서브컬처 RPG다. MMORPG 비중이 높은 엔씨에는 기존 이용자층 밖에서 캐릭터 중심 게임의 개발·서비스 역량을 확보한다는 의미가 있다. 일본 이용자와의 접점은 TGS 이전부터 넓혀왔다. 엔씨는 지난달 일본 코믹마켓에서 티저 아트북과 굿즈를 선보였으며, 회사 측에 따르면 준비한 아트북 물량이 모두 소진됐다. 현재 첫 비공개시험(CBT) 참가자를 모집하고 있지만 시험 일정과 정식 출시 시점은 정해지지 않았다. 전시 현장의 관심이 실제 테스트 참여와 게임 잔존율로 이어지는지가 엔씨의 장르 다변화를 판단할 첫 지표다. 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 한 부스에 나눠 배치한다. 미래시 공간에는 캐릭터의 일화를 담은 영상을 상영하는 대형 발광다이오드(LED) 게이트와 4면 LED 타워를 설치한다. 일본 코스플레이어 이오리 모에와 에나코가 출연하는 무대와 시연·굿즈 행사도 마련한다. 데드 어카운트는 와타나베 시즈무 작가가 2023년부터 연재한 동명 일본 만화를 팀 기반 로그라이트 RPG로 옮긴 작품이다. 원작 인지도를 활용해 초기 이용자를 모을 수 있지만 만화 독자를 게임 이용자로 전환할 수 있는지는 별개의 문제다. 스마일게이트는 자체 세계관을 내세운 미래시와 일본 원작을 활용한 데드 어카운트를 함께 선보이며 현지에서 두 가지 IP 확장 방식을 비교하게 된다. TGS 현장의 줄과 굿즈 소진만으로 흥행을 판단하기는 어렵다. 시연 뒤 사전예약과 공식 채널 구독이 얼마나 늘었는지, 출시 후 일본 이용자가 얼마나 오래 남고 캐릭터에 비용을 지불하는지가 사업성을 가른다. 네 회사가 일본에서 확보한 팬덤을 게임 매출과 장기 IP로 연결한다면 국내 게임업계의 장르 다변화도 일회성 신작 출시를 넘어 새로운 성장축으로 이어질 수 있다.
2026-09-06 11:06:47
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프리즈 안엔 신세계, 키아프 밖엔 현대…백화점 '아트 VIP' 공략법
[경제일보] 3일 서울 강남구 삼성동 코엑스 전시장은 작품을 감상하는 사람들과 구매 상담을 나누는 컬렉터, 서로 안부를 주고받는 미술계 관계자들로 분주했다. 관람객들은 형형색색의 회화와 조형물 앞에서 발길을 멈추고 한참동안 작품을 바라봤다. 마음에 드는 작품은 카메라에 담았고 소장하고 싶은 작품을 발견한 관람객은 곧장 갤러리 관계자에게 가격과 작품 정보를 물었다. 조금 떨어진 곳에서는 미술계 관계자들이 서로를 알아보고 안부를 나누는 모습도 보였다. 이날 코엑스에서는 국내 최대 아트페어 '키아프 서울 2026'과 글로벌 아트페어 '프리즈 서울 2026'이 동시에 열리며 서로 다른 색깔의 미술시장을 한자리에서 선보였다. 같은 코엑스, 다른 온도…프리즈 '여백'·키아프 '다채로움' 프리즈 전시장에 들어서자 공간 분위기부터 한층 정제돼 있었다. 넓은 흰 벽에 작품 몇 점만 여유 있게 배치한 부스가 많았고 작품과 작품 사이에도 충분한 여백이 느껴졌다. 크기가 압도적인 대형 작품과 한눈에 의미를 짐작하기 어려운 미니멀한 작업이 한 공간에 어우러지면서 전시장 자체가 하나의 고급 쇼룸처럼 보이기도 했다. 이런 분위기 속에서 갤러리 직원과 컬렉터가 테이블에 마주 앉아 조용히 작품 상담을 이어가는 모습도 곳곳에서 발견할 수 있었다. 반면 키아프 전시장은 한층 다채롭고 활기찬 인상이었다. 강렬한 색채의 회화부터 인물과 풍경을 직관적으로 담아낸 작품, 크고 작은 조형물까지 장르와 분위기가 각기 다른 작품들이 부스마다 이어졌다. 한 부스를 지나면 전혀 다른 분위기의 작품이 등장하는 식이어서 전시장을 걷는 동안 시선이 쉴 새 없이 움직였다. 관람객들도 눈에 띄는 작품 앞에서 사진을 찍거나 가까이 다가가 살펴보며 비교적 자유롭게 전시를 즐기는 모습이었다. 같은 코엑스에서 열린 두 아트페어였지만 관람 방식에는 분명한 온도 차가 있었다. 키아프가 다양한 장르와 작품을 폭넓게 펼쳐 보이며 '둘러보는 재미'를 줬다면 프리즈는 작품 수와 공간 여백을 조절해 개별 작품과 갤러리의 존재감을 보다 또렷하게 드러내는 인상이었다. 두 아트페어가 각기 다른 관람 경험을 보여주는 사이 유통기업들도 현장에서 존재감을 키웠다. 고가 미술품을 구매하는 컬렉터와 미술 애호가 상당수가 백화점 최상위 VIP와 명품·고급 소비재 핵심 고객층과 맞물리는 만큼 올해 프리즈에서는 신세계그룹이, 키아프에서는 현대백화점이 각각 전용 공간과 고객 프로그램을 앞세워 이들을 맞이했다. 프리즈 안으로 들어간 신세계…전시와 '브랜드 공간' 사이 프리즈 전시장 내부에 마련된 '신세계 라운지'는 일반적인 기업 홍보 부스와는 분위기가 달랐다. 곳곳에 배치된 큐레이터가 작품을 설명했고 내부에는 프랑스 작가 폴 콕스의 색채감 강한 작품들이 이어졌다. 여기에 에코백 증정 이벤트까지 더해지면서 차분한 갤러리와 감각적인 팝업의 요소가 한 공간에 공존했다. 라운지에서는 폴 콕스 특별전 'L'Immensité du Quotidien: The Monumental Everyday'를 열고 작가가 수년간 매일 저녁 명상을 불투명 수채물감으로 기록한 'Diary' 연작 336점을 한꺼번에 공개했다. 라운지 외관에도 작품을 대형 이미지로 구현해 프리즈 전시장을 오가는 관람객의 시선을 끌었다. 신세계가 이처럼 프리즈 한복판에 그룹 이름을 내건 별도 공간을 만든 것은 올해가 처음이다. 신세계그룹은 올해부터 오는 2030년까지 5년간 프리즈 서울의 헤드라인 파트너로 참여한다. 단순 행사 후원보다 프리즈라는 글로벌 문화 플랫폼 안에서 신세계가 구축해온 공간과 콘텐츠 이미지를 직접 보여주는 방식을 택한 것이다. 행사장 밖에서도 프리즈와의 연결을 이어갔다. 스타필드 코엑스몰 별마당도서관에서는 사진작가 구본창의 '달항아리' 연작 등을 전시하고 클래식 공연도 마련했다. 프리즈 티켓이 없는 방문객도 이용할 수 있는 공간까지 문화 프로그램을 넓힌 것이다. 이 같은 행보는 신세계가 60여 년간 이어온 문화예술 사업의 연장선에 있다. 1963년 문을 연 신세계갤러리를 시작으로 신세계백화점 본점 트리니티 가든, 스타필드 별마당도서관, 조선호텔앤리조트 아트 프로그램까지 계열사 공간 곳곳에 문화예술 콘텐츠를 접목해왔고 이번 프리즈 파트너십을 통해 그 무대를 글로벌 아트페어 현장으로까지 넓혔다. 키아프 밖에 자리 잡은 현대百…VIP '머무는 공간'에 집중 프리즈 전시장 안에서 그룹 문화 브랜드를 전면에 내세운 신세계와 달리 현대백화점은 키아프를 VIP 고객이 머물고 교류하는 공간으로 풀어냈다. 키아프 전시장과 같은 층 외부에 마련된 현대백화점 VIP 라운지는 화이트 톤의 차분한 인테리어로 꾸며졌고 내부에는 작품 전시와 함께 관람객이 쉬어갈 수 있는 카페와 널찍한 좌석이 마련됐다. 작품을 둘러보던 고객들은 음료를 받아 들고 천천히 전시를 감상하거나 테이블에 앉아 이야기를 이어갔다. 라운지에는 도예가 강석영과 섬유·설치 작가 정소윤의 작품이 전시됐다. 신세계 라운지가 프리즈 전시장 안에서 하나의 독립된 전시 공간처럼 존재감을 드러냈다면 현대백화점 라운지는 장시간 작품을 둘러본 VIP 고객이 머물며 쉬고 대화할 수 있는 공간에 가까웠다. 현대백화점과 키아프의 관계는 올해로 5년째다. 현대백화점은 지난 2022년 한국화랑협회와 국내 미술시장 활성화를 위한 업무협약을 맺은 이후 매년 키아프 공식 후원사로 참여해왔다. 올해는 현장 라운지를 넘어 백화점 내부 프로그램까지 키아프와의 연계를 넓혔다. 개막일인 지난 2일 무역센터점에서는 키아프 VIP와 현대백화점 우수 고객을 대상으로 작가 프레젠테이션과 리셉션을 결합한 '아트 이브닝: 6분40초의 미학'을 진행했고 압구정본점·무역센터점·판교점·더현대 서울 문화센터에서는 키아프 프리뷰 강좌인 '하이스트 클래스'를 운영하고 있다. 이 같은 흐름은 전시와 작품 구매로도 이어진다. 전국 주요 점포에서 진행 중인 '2026 더현대 아트스테이지'를 통해 압구정본점과 목동점 등에서 회화와 현대 공예 작품을 선보이고 있으며 일부 작품은 온라인몰에서도 구매할 수 있다. 키아프 현장에서 시작된 미술 경험을 VIP 행사와 문화센터 강좌, 점포 전시, 온라인 판매까지 이어가는 방식이다. 프리즈는 '브랜드', 키아프는 '스펙트럼'…유통사 아트 전략 달랐다 두 유통기업의 전략이 달랐던 것처럼 키아프와 프리즈가 기반을 둔 미술시장도 차이가 있다. 2002년 시작한 키아프 서울은 한국화랑협회가 주최하는 국내 최대 규모 아트페어로 올해 25주년을 맞아 18개국 175개 갤러리가 참여했다. 국내 갤러리를 중심으로 해외 갤러리까지 폭넓게 참여하고 현대미술부터 근현대·전통미술까지 다양한 장르를 아우르는 것이 특징이다. 반면 2003년 영국에서 출발한 프리즈는 2022년 아시아 최초 개최지로 서울을 택한 글로벌 아트페어다. 올해는 30개 국가·지역에서 130개가 넘는 갤러리가 참여했으며 가고시안·하우저앤워스·글래드스톤·리슨 등 세계 미술시장에서 영향력 있는 갤러리들이 대거 이름을 올렸다. 초반 전시장에서 체감한 분위기 차이도 이 같은 구성에서 비롯됐다. 키아프가 국내 미술시장의 다양한 장르와 참여 화랑을 폭넓게 보여주는 장이라면 프리즈는 글로벌 주요 갤러리와 작가를 중심으로 각 브랜드의 색깔과 존재감을 선명하게 드러내는 성격이 강하다. 두 아트페어의 성격 차이는 유통기업들의 참여 방식에서도 확인됐다. 신세계는 프리즈 안에서 그룹의 문화 브랜드를 직접 보여주는 데 집중했고 현대백화점은 키아프를 기존 VIP 고객 프로그램과 백화점 콘텐츠로 연결했다. 같은 아트페어 후원이라도 신세계는 공간 브랜딩에, 현대백화점은 고객 관리에 방점을 찍었다. 작품을 보기 위해 코엑스를 찾은 사람들 사이에서 두 백화점은 저마다 다른 방식으로 VIP 고객과의 관계를 넓히고 있었다.
2026-09-03 17:42:54