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3년 연속 정규 시즌 1위 젠지…LCK 포스트시즌 생존 경쟁 시작
[경제일보] 2026 LCK 정규 시즌이 막을 내리면서 순위 경쟁이 포스트시즌 생존 경쟁으로 전환됐다. 젠지가 3년 연속 정규 시즌 1위를 차지한 가운데 한화생명e스포츠가 승패 동률까지 따라붙으며 양강 구도를 형성했고, T1과 디플러스 기아도 플레이오프에 직행했다. 반면 KT 롤스터는 막판 6연패로 플레이-인까지 밀려나면서 상위권과 하위권의 희비가 엇갈렸다. 24일 라이엇 게임즈는 2026 LCK 정규 시즌이 지난 23일 일정을 끝으로 종료됐다고 밝혔다. 젠지는 19승 7패, 세트 득실 +22를 기록하며 최종 1위에 올랐다. 한화생명e스포츠 역시 19승 7패, 세트 득실 +22로 시즌을 마쳤지만 정규 시즌 상대 전적에서 젠지에 1승 3패로 뒤지면서 2위가 됐다. 이번 정규 시즌 종료로 젠지의 정규 시즌 1위 기록은 3년 연속으로 이어졌다. 지난 2024년에는 스프링과 서머 모두 17승 1패로 정규 시즌 정상에 올랐고, 단일 시즌으로 진행된 지난해에는 29승 1패라는 압도적인 성적으로 1위를 차지했다. 올해는 지난해보다 승수와 승률에서 다소 내려왔지만 한화생명과 마지막까지 경쟁한 끝에 다시 정상에 올랐다. 올해 정규 시즌은 젠지의 독주 속에서도 한화생명이 끝까지 추격했다는 것이 특징이다. 한화생명은 마지막 주차에서 디플러스 기아와 T1을 연달아 2대0으로 꺾으며 네 세트를 모두 가져갔다. 정규 시즌 마지막 경기에서 T1을 잡으면서 19승째를 확보했지만 젠지와 승패와 세트 득실까지 같아지면서 상대 전적에 따라 2위가 결정됐다. 상대 전적에 순위가 갈려 2위를 기록한 한화생명은 포스트시즌을 앞두고 경기력을 끌어올린 것으로 평가된다. 특히 정규 시즌 막판 젠지와의 선두 경쟁에 이어 T1과 디플러스 기아까지 연달아 제압하면서 상위권 경쟁팀을 상대로 경쟁력을 확인했다. 한화생명은 플레이오프 2라운드로 직행한다. T1과 디플러스 기아는 각각 17승 9패로 정규 시즌을 마쳤다. 세트 득실에서 앞선 T1이 3위, 디플러스 기아가 4위에 자리하면서 두 팀 모두 플레이오프 1라운드에 진출했다. 정규 시즌 2위 경쟁에 참여했던 T1은 마지막 경기에서 한화생명에 0대2로 패하면서 순위가 내려갔다. 반면 KT 롤스터는 정규 시즌 막판 분위기가 급격히 악화됐다. KT는 마지막 주차를 포함해 6연패를 기록하면서 레전드 그룹 5위로 내려갔고, 플레이오프 직행 대신 플레이-인부터 포스트시즌을 시작하게 됐다. 라이즈 그룹에서는 한진 브리온과 농심 레드포스, BNK 피어엑스가 플레이-인 진출권을 확보했다. 세 팀은 모두 10승 16패로 정규 시즌을 마쳤다. 한진 브리온이 세트 득실에서 앞서 라이즈 그룹 1위를 차지했고, 농심 레드포스와 BNK 피어엑스는 세트 득실이 같아 상대 전적에 따라 각각 2위와 3위가 됐다. 정규 시즌은 전날 끝났지만 포스트시즌 경쟁은 오히려 더 치열해질 전망이다. 오는 26일부터 시작되는 플레이-인에는 KT 롤스터와 라이즈 그룹의 한진 브리온, 농심 레드포스, BNK 피어엑스가 참가하며 이 가운데 두 팀이 플레이오프에 합류한다. 플레이오프에서는 정규 시즌 상위권 팀들의 맞대결이 본격화된다. 젠지와 한화생명은 플레이오프 2라운드에 직행했고 T1과 디플러스 기아는 1라운드부터 경기를 치른다. 정규 시즌에서 젠지와 한화생명이 19승을 기록하며 양강 구도를 만들었지만, 포스트시즌은 다전제 경기인 만큼 정규 시즌 성적만으로 결과를 예측하기 어렵다는 평가다. 정규 시즌에서는 젠지가 다시 한 번 가장 높은 곳에 섰지만 포스트시즌부터는 모든 팀이 새로운 출발선에 선다. 정규 시즌 순위와 승패가 아닌 다전제 대응력과 경기력이 우승 경쟁의 핵심 변수로 떠오르는 가운데 2026 LCK의 최종 승자를 가리는 경쟁이 본격적으로 시작될 예정이다. 라이엇 관계자는 "정규 시즌을 마친 LCK는 곧바로 포스트시즌에 돌입한다"며 "레전드 그룹 5위 KT 롤스터와 라이즈 그룹 상위 세 팀이 참가하는 플레이-인은 네 팀 가운데 두 팀이 살아남아 플레이오프에 합류한다"고 말했다.
2026-08-24 15:16:20
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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삼성화재 리스크 관리 경진대회 대상팀, 국제 보험대회서 3위 外
[경제일보] 삼성화재는 자사가 운영한 '제4회 전국 대학(원)생 리스크 관리 경진대회'의 대상팀인 '포슈어'가 지난 21일 싱가포르 난양공과대학교(NTU)에서 열린 국제 보험 경진대회 'GAIP 2026'에서 3위를 수상했다고 24일 밝혔다. GAIP 2026은 아시아 보험산업의 미래 인재를 발굴하기 위해 글로벌 보험 협력기구 GAIP(Global Asia Insurance Partnership)와 난양공대가 공동 주관하는 대회다. 한국을 비롯해 일본과 홍콩, 인도네시아 등 아시아 9개국에서 자국 예선을 거쳐 선발된 대학생 대표팀이 참가했다. 한국 대표로 참가한 포슈어팀은 이화여대·가천대·방송통신대 학생들로 구성됐다. 국내 본선에서 대상을 받은 '생활권 기반 고령자 안전운전 특약'을 주제로 발표했다. 해당 특약은 주행 기록을 바탕으로 고령 운전자별 생활 반경을 도출하고 주행거리와 생활권 내·외 안전운전 수준, 운전패턴 변화 등을 분석해 보험료를 차등 적용하는 방식이다. 개인별 주행 변화를 파악해 사고를 예방하고 고령화에 따른 이동 위험을 보험으로 관리하는 방안을 제안했다. 학생들은 대회 기간 아시아 계리 컨퍼런스(AAC 2026)를 참관하고 삼성Re 싱가포르 법인을 방문해 글로벌 보험산업의 주요 현안과 사업 현장을 살펴보는 시간도 가졌다. 삼성화재 관계자는 "앞으로도 미래 인재들이 보험산업의 다양한 리스크를 새로운 시각에서 고민하고 글로벌 경험을 쌓을 수 있도록 지속적으로 기회를 마련하겠다"고 말했다. ◆ 한화손보, 4050 가족돌봄여성 대상 심리·자립 지원 실시 한화손해보험이 가족을 장기간 돌보며 심리적·경제적 어려움을 겪는 4050 중장년 여성을 대상으로 통합 자립지원에 나선다고 24일 밝혔다. 이번 지원은 한화손보가 가족돌봄여성을 위해 추진하는 사회공헌 프로그램 '웰투게더 캠페인'의 일환으로 국제구호개발 NGO 월드비전과 함께 진행한다. 지원 프로그램은 심리지원과 자립지원으로 나뉜다. 심리지원은 질병이 발생한 가족을 6개월 이상 돌보고 있는 40·50대 여성을 대상으로 한다. 심리상담 플랫폼 '마인드 카페' 소속 전문 상담사가 1대1 전화 상담을 진행하며 1인당 총 3회에 걸쳐 돌봄 과정에서 쌓인 스트레스와 우울감 해소를 지원한다. 생활 안정을 위한 자립지원금도 지급한다. 중위소득 120% 이하 가구 가운데 선정된 대상자에게 월 30만원씩 3회에 걸쳐 총 90만원을 지원한다. 지원금은 의료·간병비와 의복 구입, 외식비 등으로 사용할 수 있다. 지원 대상자는 월드비전 전국 17개 지역사업본부와 복지관을 통해 신청할 수 있다. 필수 요건과 지원 필요성 등을 종합적으로 평가해 선정한다. 한화손보는 지역 기반 카페와 간병 전문 커뮤니티 등 온라인 채널을 통한 모집도 진행할 계획이다. 한화손보 관계자는 "이번 사업은 가족 간병으로 어려움을 겪는 4050 여성들이 일상을 회복하고 자립할 수 있는 기반을 지원하는 것이 핵심"이라며 "앞으로도 여성의 생애주기 전반을 케어하는 '웰니스 파트너'로서 맞춤형 지원을 지속적으로 발굴하고 확대해 나가겠다"고 말했다. ◆ 현대해상, 화성시와 '아이마음 놀이터' 조성 MOU 체결 현대해상이 화성특례시와 화성시환경재단, 사단법인 루트임팩트, 사회적기업 코끼리공장과 '화성시 자원순환 활성화 및 아이마음 놀이터 조성을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 24일 밝혔다. '아이마음 놀이터'는 현대해상이 지방자치단체와 협력해 어린이를 위한 도서와 전시, 체험 놀이공간 등을 조성하는 민관협력 사업이다. 지난해 10월 영등포구청과 첫 협약을 맺어 어울숲공원에 조성했으며 이번 화성시가 두 번째다. 화성시에서는 동탄호수공원 주차타워 유휴공간을 활용해 아동과 가족이 이용할 수 있는 실내 공간을 조성할 예정이다. 화성시는 최근 3년간 기초자치단체 가운데 출생아 수 1위를 기록했다. 이번 협약에 따라 현대해상은 시설 건립과 운영을 위한 재정 후원을 맡는다. 화성시는 정책·행정 지원을 담당하며 화성시환경재단과 루트임팩트, 코끼리공장은 각각 공간 운영과 시설 조성, 프로그램 운영에 협력한다. 화성시 재활용센터 사업과 연계해 시니어가 참여하는 장난감 교환·수리 등 자원순환 활동도 운영한다. 아동을 대상으로 한 자원순환·환경교육 프로그램도 함께 진행할 예정이다. 정경선 현대해상 부사장은 "현대해상은 어린이보험 1위 기업으로서 건강하고 행복한 육아 동반자를 지향한다"며 "'아이마음 놀이터'가 단순한 놀이공간을 넘어 어린이와 양육자, 지역사회가 함께하는 양육 문화를 만들어가는 새로운 거점으로 자리 잡길 기대한다"고 말했다.
2026-08-24 08:38:16
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'1경기 차' 촘촘한 LCK 상위권…젠지부터 KT까지 막판 순위 경쟁
[경제일보] 2026 LCK 정규시즌이 마지막 주차에 돌입하면서 레전드 그룹의 최종 순위 경쟁이 본격화됐다. 젠지가 4라운드 1주 차에서 2연승을 거두며 18승 6패로 단독 선두에 올라선 가운데 한화생명e스포츠가 플레이오프 진출과 함께 월드 챔피언십 진출까지 확정했다. T1과 디플러스 기아가 16승 8패로 공동 3위, KT 롤스터가 15승 9패로 5위에 자리하면서 남은 두 경기 결과에 따라 포스트시즌 출발점이 달라질 전망이다. 18일 라이엇 게임즈에 따르면 2026 LCK 정규시즌 4라운드 1주 차가 지난 12일부터 16일까지 진행됐다. 마지막 2주 차 일정은 오는 19일부터 23일까지 서울 종로구 치지직 롤파크 LCK 아레나에서 열린다. 2026 LCK는 정규시즌 1~2라운드 성적에 따라 상위 5개 팀이 레전드 그룹, 하위 5개 팀이 라이즈 그룹으로 나뉘어 3~4라운드를 치르는 방식으로 운영된다. 선두 경쟁에 가장 앞선 팀은 젠지다. 젠지는 4라운드 1주 차에서 한화생명e스포츠와 T1을 차례로 꺾으며 4연승을 기록했다. 특히 지난 16일 송파구 KSPO돔에서 열린 'LCK 팀 로드쇼: T1 홈그라운드'에서 T1을 2대 0으로 제압하며 1위를 유지하고 있다. 젠지는 18승 6패로 한화생명e스포츠와의 격차를 1경기로 벌렸다. 한화생명e스포츠는 젠지에 패했지만 KT 롤스터를 2대 1로 꺾으며 17승 7패를 기록했다. 한화생명e스포츠는 지난 15일 KT를 상대로 승리를 거두며 플레이오프 진출을 확정했다. 또한 앞서 확보한 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 우승팀 자격에 따라 2026 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 진출권까지 확보하면서 국내외 주요 무대 출전을 일찌감치 확정했다. 디플러스 기아도 마지막 주차를 앞두고 상승세를 탔다. 디플러스 기아는 지난 12일 KT 롤스터를 2대0으로 꺾은 데 이어 지난 14일 T1을 상대로 2대1 역전승을 거두며 2연승을 기록했다. T1은 디플러스 기아와 젠지에 연이어 패하면서 16승 8패로 디플러스 기아와 공동 3위에 머물렀다. 이에 레전드 그룹의 최종 순위 경쟁은 사실상 마지막 경기까지 이어질 것으로 전망된다. 현재 젠지 18승 6패, 한화생명e스포츠 17승 7패, T1·디플러스 기아 16승 8패, KT 롤스터 15승 9패로 1위부터 5위까지 승차가 3경기에 불과하다. 특히 인접 순위 간 격차가 한 경기씩에 불과해 마지막 주차에서 연승이나 연패가 나올 경우 순위가 크게 뒤바뀔 수 있다는 평가다. 최종 순위는 포스트시즌에서 어느 단계부터 경쟁을 시작하느냐와 직결된다. 상위권을 차지할수록 플레이오프에서 한 차례 더 유리한 위치를 확보할 수 있기 때문에 단순히 진출 여부를 넘어 정규시즌 마지막 두 경기의 승패가 중요한 것으로 알려졌다. 마지막 주차에는 레전드 그룹 팀 간 맞대결이 이어진다. 오는 19일 젠지와 KT 롤스터의 경기를 시작으로 20일 디플러스 기아와 한화생명e스포츠, 21일 KT 롤스터와 T1, 22일 디플러스 기아와 젠지, 23일 한화생명e스포츠와 T1이 맞붙는다. 상위 5개 팀이 모두 두 경기씩 남겨둔 만큼 경쟁팀 간 직접 대결 결과가 최종 순위에 직접적인 영향을 줄 전망이다. 젠지에게는 선두 수성이 최대 과제로 남았다. KT 롤스터와 디플러스 기아를 모두 상대하는 만큼 두 경기에서 모두 승리할 경우 정규시즌 1위 경쟁에서 유리한 고지를 확보할 수 있다. 반대로 2위 한화생명e스포츠와 공동 3위 T1·디플러스 기아도 마지막 맞대결을 통해 순위를 끌어올릴 기회가 남아 있다. T1은 4라운드 1주 차에서 디플러스 기아와 젠지에 모두 패하면서 공동 3위까지 내려온 만큼 마지막 주차에서 KT 롤스터와 한화생명e스포츠를 상대로 반등을 노리고 있다. 두 경기 결과에 따라 플레이오프 출발점도 달라질 수 있다. 레전드 그룹뿐 아니라 라이즈 그룹에서도 마지막 티켓을 둘러싼 경쟁이 이어진다. 한진 브리온은 9승 15패를 기록하며 가장 먼저 플레이-인 진출을 확정했다. 14일 농심 레드포스에 0대 2로 패했지만 16일 키움 DRX를 2대 1로 꺾으면서 남은 경기 결과와 관계없이 플레이-인 진출권을 확보했다. 남은 플레이-인 진출권 두 장을 두고 BNK 피어엑스와 농심 레드포스, 키움 DRX가 경쟁한다. 1주 차 종료 기준 BNK 피어엑스는 9승 15패, 농심 레드포스는 8승 16패, 키움 DRX는 7승 17패다. 직접 맞대결도 남아 있다. 오는 20일 농심 레드포스와 키움 DRX가 맞붙고, 정규시즌 마지막 날인 오는 23일에는 BNK 피어엑스와 농심 레드포스가 대결한다. 순위가 근접한 만큼 경쟁팀 간 승부가 남은 두 장의 주인을 결정하는 핵심 변수가 될 전망이다. 또한 플레이-인 진출이 좌절된 DN 수퍼스도 변수로 전망된다. DN 수퍼스는 농심 레드포스와 BNK 피어엑스를 잇따라 꺾으며 3연승을 달리고 있다. 오는 22일 키움 DRX와의 경기 결과에 따라 라이즈 그룹 순위 경쟁에 영향을 줄 수 있을 것으로 분석된다. 이번 2026 LCK 정규시즌 마지막 주차는 오는 19일부터 23일까지 진행된다. 온라인에서는 치지직과 SOOP 등을 통해 생중계되며, 현장 관람 티켓은 NOL(야놀자)을 통해 예매할 수 있다. 이번 시즌은 정규 시즌 마지막 두 경기를 통해 레전드 그룹의 포스트 시즌 대진과 라이즈 그룹의 플레이-인 진출팀이 동시에 결정되는 만큼 막판까지 순위 경쟁이 이어질 전망이다. 라이엇 게임즈 관계자는 "2026 LCK 정규 시즌이 마지막 주차만을 남겨두고 있다"며 "마지막 주차 결과에 따라 레전드 그룹 최종 순위와 포스트 시즌 출발점이 달라질 수 있으며, 라이즈 그룹에서는 남은 두 장의 티켓을 둘러싼 경쟁이 이어질 전망"이라고 말했다.
2026-08-18 16:58:46
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반지하게임즈 '보존계', 3000만원 주인공…BIC x 구글플레이 어워즈 개최
[경제일보] 반지하게임즈의 인디게임 ‘보존계’가 총상금 5000만원 규모로 열린 ‘BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈’에서 최우수작에 선정됐다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(BIC 조직위)는 지난 15일 부산 벡스코 제1전시장 2홀 메인 스테이지에서 글로벌 공식 Executive Sponsor 구글플레이와 함께 BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈를 개최했다고 밝혔다. 이번 어워즈는 BIC 2026 참가작 가운데 완성도와 독창성을 갖춘 우수 인디게임을 발굴하고 개발사의 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 플랫폼 구분 없이 참가작을 평가해 TOP 20을 선발했으며, 온라인 전시 기간 진행된 100인의 관객 투표를 통해 최종 TOP 10을 선정했다. 최종 심사는 업계 전문가 5명으로 구성된 전문 심사단과 사전 선발된 100명의 현장 관객 투표단이 각각 50%씩 점수를 반영하는 방식으로 진행됐다. TOP 10에 오른 개발사들은 현장에서 직접 게임을 플레이하고 개발 철학과 작품의 특징을 소개하는 피칭을 진행했다. 1위는 반지하게임즈의 ‘보존계’가 차지했다. 반지하게임즈에는 상금 3000만원이 수여됐다. 2위는 샌디플로어의 ‘펭퐁’으로 1200만원, 3위는 아이엠게임의 ‘마스터 오브 피스’로 800만원의 상금을 각각 받았다. 이밖에 ‘영상 편집자’, ‘보이드 다이버 : Escape from the Abyss’, ‘이단심판관 쉐퍼드’, ‘스타더스트: 별과 마녀’, ‘HIPS N NOSES’, ‘세븐트라이얼스’, ‘렐리커스드: 피라미드의 저주’가 TOP 10에 이름을 올렸다. 이번 어워즈는 전문가 평가뿐 아니라 실제 관객의 선택을 함께 반영했다는 점에서 의미가 있다. 인디게임의 완성도와 창의성을 업계 전문가의 시각으로 평가하는 동시에 이용자가 직접 게임을 경험하고 작품을 선택하도록 해 현장성과 대중성을 함께 확보했다. BIC 조직위와 구글플레이는 단발성 수상에 그치지 않고 인디게임 개발자들이 후속 작품을 개발하고 시장에 진입할 수 있도록 창작 생태계 지원을 이어간다는 방침이다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 이번 어워즈가 좋은 인디게임이 지속적으로 발견되고 다음 작품으로 이어지는 창작 생태계의 발판이 되기를 바란다고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 구글플레이의 지원에 감사를 표하며 앞으로도 인디게임 개발자들이 안정적으로 성장할 수 있는 환경을 조성하겠다고 밝혔다. 한편 BIC는 국내외 인디게임 개발자와 게임 이용자가 교류하는 글로벌 인디게임 행사로, 매년 다양한 플랫폼의 인디게임을 발굴하고 전시·교류 기회를 제공하고 있다.
2026-08-16 09:37:01
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김민석, 호남서 57.54% 압승…누적 과반 넘어 격차 14%p
[경제일보] 김민석 더불어민주당 대표 후보가 15일 호남 순회경선에서 과반을 득표하며 승리했다. 최대 승부처로 꼽히던 지역에서 정청래 후보와의 격차를 크게 벌리면서 오는 17일 전당대회를 앞두고 유리한 고지를 잡았다. 민주당 중앙당 선거관리위원회가 이날 발표한 호남 권리당원 투표 결과 김 후보는 13만9307표(57.54%)를 얻었다. 정 후보는 7만9033표(32.65%), 송영길 후보는 2만3749표(9.81%)였다. 두 후보 간 격차는 24.89%포인트다. 지역별로도 김 후보가 모두 앞섰다. 전남광주통합특별시에서는 권리당원 31만4184명 중 15만1756명이 투표해 김 후보가 8만6558표(57.04%), 정 후보가 4만8324표(31.84%), 송 후보가 1만6874표(11.12%)를 얻었다. 전북특별자치도에서는 19만2020명 중 9만333명이 투표해 김 후보 5만2749표(58.39%), 정 후보 3만709표(34.00%), 송 후보 6875표(7.61%)로 집계됐다. 투표율은 각각 48.3%, 47.04%다. 정 후보는 앞선 지역 경선에서 승리를 거둔 곳이 있었으나 이번에는 두 곳 모두 내줬다. 이로써 누적 득표율은 김 후보 52.21%, 정 후보 38.14%로 벌어졌다. 직전까지 3086표였던 표차는 6만3360표가 됐다. 현재 누적 득표율에는 경남·대구·경북 지역 가중치가 반영되지 않았다. 전략지역 가중치는 순회경선이 끝난 뒤 전당대회 최종 집계 때 적용된다. 여기에 수도권 순회경선과 대의원 투표, 전체의 30%가 반영되는 국민여론조사가 남아 있다. 정 후보가 남은 일정에서 큰 폭으로 앞서지 못하면 김 후보의 과반이 유지될 것이라는 관측이 나온다. 최고위원 경선에서도 순위가 뒤집혔다. 이날 호남에서 박선원 후보가 8만9728표(18.03%)로 1위에 올랐고 서미화 후보가 8만1651표(16.46%)로 뒤를 이었다. 그동안 전체 1위를 지켜온 최민희 후보는 7만1595표로 3위에 머물렀다. 누적 집계에서 박 후보는 15만9462표(17.7%)로 최 후보(15만6061표·17.33%)를 3401표 차로 앞서며 수석최고위원에 다가섰다. 김용·이성윤·한민수·임미애·김영호 후보가 뒤를 이었다. 김 후보는 결과 발표 뒤 사회관계망서비스(SNS)에 "감사하다. 호남의 큰 지지는 민주주의와 도약성장에 대한 열망이고, 이재명 정부에 대한 응원과 격려임을 안다"며 "겸손히 마지막까지 전력을 다해, 오직 국정성공을 위해 절박하게 뛰겠다"고 적었다. 정 후보는 SNS를 통해 "호남에서 크게 졌다. 호남의 선택은 항상 옳다. 겸허하게 존중하고 수용한다"며 "저의 승패와 관계없이 민주당의 승리와 이재명 정부의 성공을 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
2026-08-15 21:37:20
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SK쉴더스 EQST, 데프콘 AI CTF 5위…AI 에이전트가 대신 뚫는 대회서 톱5
[경제일보] SK쉴더스는 화이트해커 그룹 EQST가 미국 라스베이거스에서 열린 데프콘 34의 AI 빌리지 CTF에서 200여개 팀 가운데 5위에 올랐다고 10일 밝혔다. 국내 참가팀 중 톱5에 든 것은 EQST가 유일하다. 이 대회는 참가자가 직접 취약점을 찾아 공격하는 기존 CTF와 방식이 다르다. 주어진 AI 모델을 바탕으로 침투테스트를 수행하는 AI 에이전트를 만들고, 그 에이전트가 스스로 문제를 분석해 공격 방법을 고른 뒤 플래그 획득을 시도한다. 사람이 겨루는 것은 에이전트의 구조와 프롬프트, 문제 해결 전략의 설계 능력이다. EQST는 문제 유형별로 AI 모델을 최적화하고 에이전트의 행동 방식을 조정했다. 배점과 난이도를 분석해 어떤 문제를 먼저 공략할지 순서를 정하는 방식도 함께 적용했다. 이런 대회가 별도로 열린 것은 올해 데프콘의 성격 변화와 맞물린다. 데프콘 34는 AI와 자동차, 암호화폐 등을 주제로 38개 빌리지를 운영했고, 메인 CTF도 새 운영진인 베네볼런트 뷰로 오브 버즈(BBB)가 맡으면서 본선에서 AI 사용 제한을 두지 않았다. AI가 도구를 넘어 공격 주체로 시험대에 오른 셈이다. EQST는 메인 CTF 본선에도 진출했다. 네이버클라우드와 루비야랩, 핀란드 H-T8, 일본 츠쿠바대 프로그래밍 서클 TPC와 함께 꾸린 다국적 연합팀 '더 서울 사우나 쇼구네이트' 소속이다. 이 팀은 지난달 21일 경기 성남 네이버 사옥에서 출정식을 열었고, 예선 7위로 본선에 올라 최종 11위를 기록했다. 올해 예선에는 686개 팀이 참가해 12개 팀만 라스베이거스행 티켓을 받았다. 본선은 공격·방어(A&D)와 킹 오브 더 힐(KOTH)을 결합한 방식으로 치러졌다. 상대 시스템의 취약점을 찾아 공격하는 동시에 자기 시스템을 방어하고 서비스를 정상 상태로 유지해야 한다. 취약점 분석과 공격 코드 개발, 패치와 방어 전략 수립을 동시에 굴려야 점수가 쌓이는 구조다. 최종 우승은 다국적 연합팀 블루워터가 차지했고, 한국인만으로 구성된 0x4b52가 2위, 슈퍼다이스코드러버스가 3위, 콜드퓨전이 4위에 올랐다. EQST는 약 200명 규모로 취약점 연구와 침투 테스트, 악성코드 분석, AI 보안 연구를 맡고 있다. 최근에는 △AI 레드팀 해킹대회 '저지먼트 데이' 우승 △드림핵 해킹방어대회 2026 우승 △R3CTF 2026 2위 △미드나이트 선 CTF 2026 3위 등의 성적을 냈다. 이번 대회에서 확인한 AI 에이전트의 공격 전략과 문제 해결 사례는 AI 서비스·모델의 취약점 연구와 AI 레드팀 기술 고도화에 활용할 계획이다. 김태형 SK쉴더스 EQST사업그룹장은 "전 세계 200여 개 팀이 참가한 AI CTF에서 국내 참가팀 중 유일하게 톱5를 기록한 것은 EQST가 축적해 온 AI 보안 기술과 실전 문제 해결 역량을 보여주는 성과"라며 "앞으로도 AI 기술을 활용한 새로운 공격과 보안 위협에 선제적으로 대응할 수 있도록 AI 취약점과 레드팀 연구를 확대하고, 글로벌 수준의 AI 보안 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-10 17:52:47
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데프콘 CTF 34서 한국팀 2·3위…AI 무제한 허용 첫 본선서 상위권
[경제일보] 국내 화이트해커들이 세계 최대 해킹대회 데프콘 CTF 34에서 2위와 3위를 차지했다. 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)은 차세대 보안리더 양성 프로그램(BoB) 멘토와 수료생이 참여한 국내 6개 팀이 이달 6~9일 미국 라스베이거스 본선에 올라 이 같은 성적을 냈다고 10일 밝혔다. 이종호 BoB 멘토와 윤인수 KAIST 교수가 이끈 '0x4b52'가 2위에 올랐다. 이 팀에는 토스와 헥사랩스, 엔키화이트햇 연구진이 함께했다. 김지섭 멘토가 이끈 '슈퍼다이스코드러버스'는 3위를 기록했다. 0x4b52의 성적은 한국인만으로 구성된 팀 기준으로 2022년 3위 이후 가장 높다. 본선에는 콜드퓨전, 진따비스, 더서울사우나쇼구네이트, 독도를 포함해 국내 팀 6개가 진출했다. 지난 5월 23~25일 온라인으로 치러진 예선에는 686개 팀이 참가했고 상위 12개 팀만 라스베이거스행 티켓을 받았다. 예선에서는 슈퍼다이스코드러버스가 1위, 0x4b52가 5위였는데 본선에서 순위가 뒤집혔다. 참여 기업·기관도 엔키화이트햇과 라온시큐어, SK쉴더스 EQST, 네이버클라우드, 삼성리서치, 빗썸, 고려대 등으로 넓어졌다. 올해 대회는 판이 바뀐 무대였다. 2022년부터 지난해까지 4년 연속 우승한 메이플 맬러드 매지스트레이트(MMM)는 한국인 해커들이 주축이었지만, 팀을 이끌던 박세준 티오리 대표가 지난 5월 예선 종료 직후 CTF 은퇴를 선언했다. MMM 구성원 일부는 올해 출제 연구진으로 돌아섰고, 일부는 'ABCD'라는 이름으로 소규모 출전했다. 4년간 정상을 지킨 팀이 빠진 자리를 두고 나머지 팀들이 붙은 대회였던 셈이다. 생성형 AI를 둘러싼 규칙도 처음 적용됐다. 예선에서는 AI만으로 문제를 푸는 방식을 인정하지 않고 평가상 불이익을 줬지만, 본선에서는 AI 사용을 제한하지 않았다. 박 대표는 은퇴 이유로 프론티어 모델이 어려운 문제까지 풀어내면서 문제 해결의 성취감이 예전 같지 않다는 점을 들었다. 올해 데프콘에서는 사람 없이 AI 에이전트끼리 겨루는 별도 대회도 처음 열렸다. 콘퍼런스 발표에도 국내 인재들이 이름을 올렸다. 권현준 화이트햇스쿨(WHS) 멘토와 이지예·이종윤 WHS 3기 수료생은 실제 침해사고를 토대로 한 오픈소스 아마존웹서비스(AWS) 공격 시나리오 연구를 공개했다. BoB 10기 수료생 김희찬씨는 윈도 운영체제의 권한 상승 취약점 연구 결과를 발표했다. 데프콘은 1993년 해커 제프 모스가 만든 보안 콘퍼런스로, 부속 대회인 CTF는 예선을 거친 12개 팀이 서로의 시스템을 공격하고 자기 시스템을 방어하며 겨루는 방식이다. BoB는 과기정통부와 KISA가 9개월 과정으로 운영하는 화이트해커 양성 프로그램이다. 최우혁 과기정통부 정보보호네트워크정책실장은 "대한민국 정보보호 인재들이 세계 최고 권위 국제해킹대회에서 다시 한번 뛰어난 실력과 경쟁력을 입증했다"며 "AI 시대에 고도화되는 사이버위협에 선제적으로 대응할 수 있는 최고 수준의 정보보호 인재를 지속적으로 양성하겠다"고 말했다. 이상중 KISA 원장은 "0x4b52의 성과는 국내 보안 인재들이 세계 정상급 실력을 갖추고 있음을 증명한 사례"라며 "BoB를 통해 앞으로도 세계 무대에서 통할 인재들을 키워나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-10 13:11:29