류청빛AI부
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선물하기 넘어 일상 쇼핑까지…카카오, '카쇼페'로 커머스 강화
카카오가 새 멤버십 출시 직후 연중 최대 쇼핑 행사를 열고 카카오톡 기반 커머스 경쟁력 강화에 나선다. 기존 카카오톡 선물하기에 집중됐던 쇼핑 영역을 톡딜과 라이브커머스, 배송상품 등으로 넓히는 동시에 카카오페이 결제와 멤버십 혜택까지 연결해 이용자를 카카오 생태계 안에 묶는 전략으로 분석된다. 7일 카카오는 오는 12일부터 25일까지 카카오쇼핑의 연간 최대 할인 행사인 '두번 깎는 쇼핑 축제, 카쇼페야'를 진행한다고 밝혔다. 카카오톡 쇼핑탭을 중심으로 선물하기, 톡딜, 카카오쇼핑라이브(카쇼라) 등 주요 쇼핑 서비스가 참여한다. 이번 행사는 카카오가 지난 1일부터 선착순 가입 신청을 시작한 카카오 멤버십의 초기 이용자를 확보하고 쇼핑 서비스 이용을 확대하는 계기로도 활용될 전망이다. 멤버십 이용자에게는 행사 기간 1만원 이상 구매 시 최대 2000원을 할인받을 수 있는 15% 할인 쿠폰과 쇼핑포인트·카카오페이포인트 동시 중복 적립 혜택이 제공된다. 카카오가 새 멤버십 출시와 대규모 쇼핑 행사를 연이어 배치한 것은 초기 가입자에게 쇼핑 혜택을 제공해 멤버십 이용 경험을 빠르게 확보하려는 전략으로 풀이된다. 쇼핑을 통해 멤버십의 실질적인 혜택을 체감하게 하고, 이를 다시 카카오톡과 카카오페이 등 다른 서비스 이용으로 연결하는 구조다. 일반 이용자를 대상으로 한 할인 혜택도 대폭 마련했다. 행사 기간 매일 오전 8시에는 2만원 이상 구매 시 2000원, 5만원 이상 구매 시 5000원, 10만원 이상 구매 시 1만원을 할인받을 수 있는 데일리 쿠폰팩을 제공한다. 오전 11시와 오후 6시에는 톡딜과 선물하기에서 각각 2만원 이상 구매 시 5000원을 할인받을 수 있는 선착순 쿠폰도 지급한다. 카카오페이 결제 할인도 중복으로 적용된다. 선물하기에서는 카카오페이머니로 2만원 이상 배송상품을 결제하면 10%를 추가 할인하고, 교환권은 2000원을 할인한다. 톡딜에서도 2만원 이상 카카오페이머니 결제 시 10% 할인을 제공한다. 일부 고액 상품에는 최대 수십만원까지 할인받을 수 있는 별도 혜택도 마련했다. 이번 행사는 할인 규모뿐 아니라 카카오가 보유한 여러 커머스 서비스를 하나의 행사로 묶은 것이 특징이다. 카카오톡 선물하기에서 교환권이나 배송상품을 구매하는 방식에서 벗어나 톡딜을 통한 특가 상품 구매와 카쇼라의 라이브커머스까지 쇼핑 경험을 확대했다. 카쇼라에서는 '오늘의 라이브'와 '인플루언서픽'을 통해 리빙·가전, 뷰티, 식품, 레저 등 다양한 상품을 선보인다. 라이브 방송과 할인 혜택을 결합해 이용자가 상품을 발견하고 구매하는 과정까지 카카오톡 안에서 이어지도록 구성했다. 카카오가 선물하기 외 영역을 확대하는 것은 카카오 커머스의 성장 기반을 넓히기 위한 움직임으로도 분석된다. 선물하기는 카카오톡 이용자 사이의 관계와 메시지를 기반으로 한 대표적인 커머스 서비스였지만, 일반적인 생필품이나 가전·식품·뷰티 등 일상적인 소비까지 카카오톡 안에서 발생하도록 만들려면 배송상품과 특가, 라이브커머스 등으로 상품군과 구매 방식을 넓힐 필요가 있다. 이번 카쇼페에는 헬렌카민스키, 다이슨, 유한킴벌리, CJ제일제당 등 다양한 브랜드가 참여하고 파리바게뜨와 투썸플레이스 등 인기 브랜드의 교환권 할인도 진행된다. 이를 통해 선물하기 중심의 모바일 교환권 소비뿐 아니라 일반 배송상품과 브랜드 상품 구매까지 카카오쇼핑의 영역을 넓힌다는 구상이다. 친구 초대 이벤트를 통해 이용자 유입도 유도한다. 카쇼페 페이지를 공유하고 초대한 친구가 접속하면 최대 10명까지 1명당 100포인트를 지급하고 이후에는 10명 단위로 500포인트를 추가 적립한다. 가장 많은 친구를 초대한 이용자에게는 100만 포인트를 제공한다. 카카오 관계자는 "카카오쇼핑의 연중 가장 큰 축제인 만큼 이용자들이 더 넓은 선택지와 실질적인 만족을 체감할 수 있도록 다채로운 혜택을 마련했다"며 "카카오쇼핑이 준비한 다양한 상품과 혜택을 통해 풍성한 가을 쇼핑을 즐기시길 바란다"고 말했다.
2026-10-07 11:08:29
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사람이 모은 우리말, AI가 다시 읽는다…SKT '말모이' 프로젝트
'윤슬', '숫눈', '볼우물'. 지금은 일상에서 쉽게 접하기 어려운 우리말이 인공지능(AI)을 통해 다시 활용할 수 있는 언어 자원으로 탈바꿈한다. 100여년 전 사람들이 직접 모아 기록했던 우리말을 AI가 분석해 글꼴과 새로운 언어 콘텐츠로 재구성하면서 오래된 언어 기록의 활용 방식도 달라지고 있다. 7일 SK텔레콤은 국립국어원·국립한글박물관과 함께 한글날 제정 100주년을 기념한 '2026 말모이' 캠페인을 진행한다고 밝혔다. SK텔레콤은 주시경 선생과 제자들이 남긴 우리말 사전 원고 '말모이' 전체 스캔본과 국립국어원 표준국어대사전, 우리말샘의 고유어 데이터를 자체 AI 파운데이션 모델 'A.X K2'로 분석했다. 이번 프로젝트에서 AI는 단순히 옛 문헌의 글자를 읽는 데 그치지 않는다. 말모이 원고 속 글자의 형태를 분석해 자음과 모음의 특징을 정리하고 이를 기반으로 새로운 글꼴인 '말모이체'를 제작했다. SK텔레콤은 국립국어원의 검수를 거쳐 해당 글꼴과 함께 AI가 선정한 '인공지능이 모은 아름다운 순우리말 100'도 공개할 예정이다. 100년 전 '말모이'가 사람의 손으로 우리말을 모으고 기록하는 작업이었다면, 이번 프로젝트에서는 AI가 이미 축적된 언어 기록을 분석하고 새로운 형태로 재구성하는 역할을 맡았다. 우리말을 지키기 위해 수집했던 자료가 AI 시대에는 한국어를 분석하고 활용하는 데이터로 다시 쓰이는 것이다. '말모이체'의 출발점은 원고에 남아 있는 'ㄱ(갈죽)' 설명이다. A.X K2는 원고 이미지를 분석해 글자 형태를 파악하고 자음과 모음의 형태를 정리한 뒤 이를 바탕으로 서체를 완성했다. 완성된 글꼴은 한글학회 홈페이지를 통해 누구나 내려받아 사용할 수 있다. AI는 사전에 수록돼 있지만 현재 일상에서 자주 쓰이지 않는 우리말을 다시 찾아내는 데도 활용됐다. SK텔레콤은 표준국어대사전과 우리말샘에 수록된 자료를 대상으로 뜻풀이에 서정적이거나 긍정적인 심상이 담긴 말, 현재 사용해도 어색하지 않은 말, 제목·이름·자막 등으로 활용할 수 있는 말 등을 기준으로 100개를 선정했다. 선정된 단어에는 햇빛이나 달빛에 비치어 반짝이는 잔물결을 뜻하는 '윤슬', 눈이 와서 쌓인 상태 그대로의 깨끗한 눈을 뜻하는 '숫눈', 서로 낯이나 익힐 정도로 앎을 뜻하는 '풋낯', 볼에 팬 우물이라는 뜻의 '볼우물' 등이 포함됐다. 이 과정은 AI가 단순히 새로운 문장을 생성하는 것과는 다른 활용 사례라는 점에서 주목된다. 이미 존재하는 한국어 기록과 문헌을 AI가 분석해 형태와 의미를 분류하고, 이를 새로운 콘텐츠로 만들어내는 방식이기 때문이다. 생성형 AI의 활용 영역이 텍스트 생성에서 이미지·음성·문서 분석 등으로 넓어지는 가운데 역사적 언어 자료 역시 AI가 활용할 수 있는 데이터 자원으로 확장되고 있다. 특히 한국어는 단어의 의미뿐 아니라 호칭과 높임말, 문맥에 따른 표현 변화 등 언어 자체에 문화적 맥락이 담겨 있다. 이 때문에 한국어를 제대로 이해하는 AI를 개발하기 위해서는 단순한 번역 데이터뿐 아니라 실제 한국어가 사용돼 온 과정과 특성을 담은 데이터가 중요한 것으로 분석된다. SK텔레콤이 이번 캠페인에 자체 AI 파운데이션 모델인 A.X K2를 활용한 것도 AI 기술의 적용 범위를 넓히기 위한 시도로 풀이된다. 통신 서비스와 기업 업무를 넘어 언어와 문화 등 비정형 데이터를 분석하는 데까지 AI 모델의 활용처를 확대하면서 기술 적용 사례를 확보할 수 있기 때문이다. SK텔레콤은 이번 프로젝트를 통해 AI와 우리말 기록을 연결하는 데 그치지 않고 고객 참여형 캠페인으로도 확장한다. 지역의 사투리와 세대별 신조어를 소재로 한 릴스와 카드뉴스를 제작하고, 고객들이 SNS를 통해 자신이 사용하는 우리말을 공유하도록 돕는다. 과거의 우리말을 보존하는 동시에 현재 사용되는 언어까지 수집한다는 점에서 ‘말모이’의 개념을 현재로 확장한 것이다. 말모이가 글로 남은 기록이라면 소리로 남은 우리말 기록도 AI와 만난다. SKT는 프랑스 국립도서관에 보관된 한글학자 이극로 선생의 육성 녹음을 활용해 캠페인 영상을 제작했다. 100년 전 우리말을 지키기 위해 남겨진 기록을 현재의 AI 기술과 결합해 새로운 콘텐츠로 재구성한다는 취지다. SK텔레콤은 향후에도 AI가 우리말과 우리 문화의 가치를 지키는 데 활용될 수 있도록 관련 활동을 이어갈 계획이다. 이승열 SK텔레콤 전략Comm실장은 "100여년 전 선조들이 모은 우리말을 AI로 이어 쓰고, 누구나 쓰는 글꼴과 말로 나눌 수 있도록 이번 캠페인을 마련했다"며 "앞으로도 AI가 우리말과 우리 문화의 가치를 지키는 데 쓰일 수 있도록 힘쓰겠다"고 말했다.
2026-10-07 08:33:58
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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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K-콘텐츠 보고 한국 간다…넷플릭스, '현지화'로 관광·소비까지 연결
K-콘텐츠를 본 해외 시청자들이 한국어를 배우고 작품에 등장한 음식을 찾거나 한국을 여행지로 선택하는 등 콘텐츠 소비가 한국 문화와 관광에 대한 관심으로 이어지고 있다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠의 글로벌 확산을 단순한 작품 수출에 그치지 않고 각국 시청자의 언어와 문화에 맞게 현지화하는 방식으로 확대하며 콘텐츠가 관광과 소비로 이어지는 연결고리를 강화하고 있다. 6일 넷플릭스는 지난달 24일부터 27일까지 멕시코시티에서 열린 '2026 K-엑스포 멕시코'에서 한국 콘텐츠의 글로벌 확산 과정과 현지화 전략을 소개했다고 밝혔다. 넷플릭스는 이번 행사에서 한국 콘텐츠를 시청한 이후 한국어와 한국 문화에 관심을 갖고 실제 한국을 방문하려는 수요가 늘어나는 현상을 '넷플릭스 이펙트'로 소개했다. 넷플릭스가 독립 연구기관 2CV에 의뢰해 8개국 1만1500여명을 대상으로 조사한 결과 K-콘텐츠 시청자의 72%가 한국을 방문하고 싶다고 집계됐다. 해당 수치는 콘텐츠 시청이 한국에 대한 관심을 높이는 데 그치지 않고 실제 여행 수요로 이어질 가능성을 보여주는 수치로 평가된다. K-콘텐츠를 소비하는 방식도 작품 감상에만 머물지 않는다. 작품에 등장한 음식과 패션을 직접 경험하거나 촬영지를 찾아보고 한국어를 배우는 등 콘텐츠를 계기로 한국 문화를 직접 경험하려는 수요가 나타나고 있다. 넷플릭스가 이번 멕시코 행사에서 한국어와 음식, 패션, 관광 등을 하나의 콘텐츠 경험으로 묶어 소개한 것도 이 같은 소비 확산을 보여주기 위해서다. 특히 글로벌 시장에서 K-콘텐츠의 영향력을 확대하기 위해서는 작품 자체의 경쟁력뿐 아니라 현지 시청자가 콘텐츠를 자연스럽게 받아들일 수 있도록 만드는 로컬라이제이션 역량도 중요해지고 있다. 한국어 특유의 호칭과 관계성, 유머, 말투, 감정의 미묘한 차이를 각국의 언어와 문화적 맥락에 맞게 전달해야 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있기 때문이다. 중남미에서는 특히 더빙이 한국 콘텐츠를 소비하는 주요 통로로 활용된다. 멕시코와 브라질을 비롯한 중남미 지역에서는 자막보다 더빙을 선호하는 경향이 강한 만큼 한국 콘텐츠의 글로벌 확산 과정에서도 현지 언어로 얼마나 자연스럽게 콘텐츠를 구현하느냐가 중요하다. 넷플릭스에 따르면 전 세계 한국 오리지널 예능의 전체 시청 가운데 더빙이 차지하는 비중은 40%를 넘는다. 이에 넷플릭스는 더빙을 단순한 번역 작업이 아니라 '두 번째 제작'으로 보고 원작의 감정과 창작 의도를 현지 언어로 전달하는 것을 목표로 진행하고 있다. 가령 한국어의 높임말이나 호칭처럼 언어 자체에 관계성이 담긴 표현은 단어를 그대로 옮기는 것만으로는 원작의 의미를 전달하기 어렵다. 현지 시청자가 해당 인물들의 관계와 감정을 자연스럽게 이해할 수 있도록 대사의 표현과 말투를 조정하는 작업이 필요하다. 유머나 문화적 맥락처럼 한국 시청자에게 익숙한 요소 역시 현지 시청자가 이해할 수 있는 방식으로 전달해야 한다. 넷플릭스는 이 같은 현지화를 콘텐츠의 글로벌 유통 과정에만 적용하는 것이 아니라 한국 콘텐츠와 현지 콘텐츠 산업을 연결하는 방식으로도 확대하고 있다. 한국 콘텐츠의 포맷과 제작 경험이 현지 제작으로 이어지면서 K-콘텐츠가 한국에서 만들어진 작품을 해외에 수출하는 단계를 넘어 각국의 콘텐츠 산업과 결합하는 형태로 확장되고 있는 것이다. 대표적으로 최근 멕시코 버전이 공개된 '피지컬: 100'은 한국 예능 포맷이 현지 제작으로 이어진 사례다. 한국에서 만들어진 콘텐츠의 형식과 경쟁 요소를 현지 제작 환경과 문화에 맞게 재구성하면서 K-콘텐츠의 영향력이 개별 작품의 해외 시청을 넘어 현지 콘텐츠 제작 영역으로 확대되고 있다. 넷플릭스가 미국과 유럽에 이어 중남미에서 K-엑스포에 참여한 것도 이러한 글로벌 확장 전략과 연결된다. 넷플릭스는 지난 5월 미국 로스앤젤레스에서 한국의 신진 창작자와 창작 생태계에 미친 영향을 소개했고, 6월 프랑스 파리에서는 관광·소비재·뷰티 등 한국 산업 전반으로 이어진 K-콘텐츠의 파급효과를 조명했다. 이번 멕시코 행사에서는 한국어와 문화, 국가 브랜드까지 범위를 넓혔다. 넷플릭스의 K-콘텐츠는 글로벌 경쟁력도 작품을 만드는 단계에서 끝나지 않고 이를 각 시장에 맞게 전달하고 이후 발생하는 문화·관광·소비 수요까지 연결하는 방향으로 확대되고 있다. 한국 콘텐츠를 본 해외 시청자가 한국을 여행하고 한국어를 배우며 콘텐츠 속 상품과 문화를 소비하는 구조가 형성되면서 콘텐츠 산업이 다른 산업의 해외 진출을 돕는 매개체 역할까지 맡게 된 것이다. 이를 위해서는 콘텐츠 현지화에 필요한 전문 인력과 제작 역량을 확보하는 것도 과제로 꼽힌다. 넷플릭스와 한국콘텐츠진흥원은 지난 2024년부터 'KOCCA x 넷플릭스 프로덕션 아카데미'를 공동 운영하며 글로벌 제작 현장의 기술과 경험을 국내 제작 인력에게 공유하고 있다. 향후 로컬라이제이션을 비롯한 콘텐츠 제작 전반의 실무 교류와 전문 인재 양성을 이어갈 계획이다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 "K-콘텐츠는 이제 작품 자체의 인기를 넘어 한국어와 문화, 관광, 소비재 등 다양한 분야에 대한 관심을 높이는 중요한 매개체로 자리매김하고 있다"며 "앞으로도 국내 콘텐츠와 전문 인력이 글로벌 시장에서 경쟁력을 높이고 세계 각 지역의 시청자와 더욱 깊이 소통할 수 있도록 민관협력을 확대해 나가겠다"고 말했다. 넷플릭스 코리아 관계자는 "한국의 이야기를 본 시청자들이 한국어를 배우고, 작품 속 음식과 문화를 경험하며, 한국을 다음 여행지로 떠올리고 있다"며 "로컬라이제이션은 원작의 감정과 창작 의도를 지키면서 한국의 이야기를 서로 다른 언어와 문화권의 시청자에게 연결하는 가교"라고 말했다.
2026-10-06 17:44:03
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동아시아 최대 韓 가상자산 시장…체이널리시스, 개미들 'AI 코인' 빠르게 갈아탄다
한국의 가상자산 경제 규모가 동아시아 최대 수준으로 성장한 가운데 국내 개인투자자들의 'AI 코인' 거래가 두드러진 것으로 나타났다. 특히 AI 관련 가상자산 내에서도 선호 종목이 빠르게 바뀌는 등 개인투자자 중심의 테마형 거래가 활발한 것으로 분석됐다. 6일 블록체인 데이터 플랫폼 체이널리시스에 따르면 지난해 7월부터 지난 6월까지 한국의 가상자산 경제 규모는 전년 동기 대비 12.3% 성장한 4491억 달러(약 601조8000억원)로 집계됐다. 일본 2283억 달러(약 305조9000억원), 홍콩 1922억 달러(약 257조5000억원), 중국 1763억 달러(약 236조2000억원), 대만 1404억 달러(약 약 188조1000억원)를 웃도는 동아시아 최대 규모다. 국내 가상자산 시장 규모의 성장세는 거래소를 통한 활동 증가에서도 나타났다. 국내 거래소 관련 가상자산 활동은 전년 동기 대비 16.3% 증가했으며 거래소 관련 자금 흐름은 511억 달러(약 68조5000억원) 늘었다. 다만 현재 국내 시장의 성장 중심에는 여전히 개인투자자가 자리하고 있는 것으로 분석됐다. 주요 금융기관이 가상자산 시장에 본격적으로 진입하지 않은 상황에서 개인투자자들의 활발한 거래가 시장 규모 확대를 이끌었다는 것이다. 특히 국내 개인투자자들의 AI 관련 가상자산에 대한 관심이 다른 주요 시장과 비교해 두드러졌다. 지난 6월 기준 원화로 거래된 전체 가상자산 가운데 AI 관련 가상자산의 거래 비중은 약 18%로 집계됐다. 주요 테마형 자산 가운데 가장 높은 수준이며 XRP와 같은 결제용 토큰의 거래 비중도 넘어섰다. 원화 거래에서 AI 관련 가상자산이 차지하는 비중은 다른 국가와 비교해도 높았다. 엔화 거래에서의 AI 관련 가상자산 비중보다 19.5배 높았으며 브라질 헤알화와 영국 파운드화, 유로화 거래에서의 비중도 크게 웃돌았다. AI 관련 가상자산 가운데 국내에서 가장 많이 거래된 종목은 월드코인(WLD)이었다. 거래량은 74억1000만 달러(약 10조원)로 집계됐다. 이어 사하라에이아이(SAHARA) 32억 달러(약 4조3000억원), 버추얼 프로토콜(VIRTUAL) 27억 달러(약 3조6000억원), 바이오프로토콜(BIO) 20억 달러(약 2조7000억원), 니어프로토콜(NEAR) 17억 달러(약 2조3000억원) 순이었다. 이번 통계에서 가장 큰 변화는 AI 관련 가상자산 안에서도 국내 투자자들의 선호 종목이 빠르게 바뀌었다는 점이다. 지난해에는 버추얼 프로토콜과 카이토(KAITO)가 거래를 주도했지만 올해에는 월드코인과 사하라에이아이가 주요 거래 종목으로 떠올랐다. 체이널리시스는 한국 개인투자자들이 다른 분석 대상 시장보다 AI 관련 가상자산의 선호 종목을 빠르게 변경하면서 활발하게 거래하는 경향을 보였다고 분석했다. AI라는 동일한 테마 안에서도 시장의 관심이 특정 종목으로 이동하면 투자자들의 자금도 빠르게 따라가는 구조가 나타난 것으로 풀이된다. 이는 국내 가상자산 시장이 전체 규모뿐 아니라 거래 성격에서도 개인투자자의 영향력이 큰 시장이라는 특징이 반영된 것으로 분석된다. 특히 AI처럼 새로운 기술 테마와 연결된 가상자산은 기술 개발이나 시장 기대감 등에 따라 종목별 관심도가 크게 달라질 수 있어 투자자들의 자금 이동도 상대적으로 빠르게 나타날 수 있다는 분석이다. 다만 앞으로는 법인과 기관의 시장 참여 확대가 국내 가상자산 시장의 새로운 변수가 될 전망이다. 국내 주요 은행과 증권사들은 이미 디지털자산 전담 조직을 마련하고 스테이블코인과 토큰화, 커스터디 관련 시범사업 등을 진행하고 있다. 반면 투자 목적의 법인 참여는 아직 본격화되지 않은 상황이다. 이에 체이널리시스는 정부가 법인의 가상자산 시장 참여를 단계적으로 허용하는 방안을 추진하면서 시장에 유입되는 투자자 유형에도 변화가 있을 것으로 전망했다. 개인투자자 중심의 알트코인·테마형 자산 거래와 금융기관 및 법인 중심의 디지털자산 투자가 동시에 확대될 경우 국내 가상자산 시장의 자금 흐름이 지금과 다른 양상을 보일 수 있는 것이다. 특히 내년 시행 예정인 가상자산소득 과세 등 제도 변화도 시장 구조에 영향을 미칠 변수로 꼽힌다. 개인투자자의 투자 방식뿐 아니라 법인과 기관의 시장 참여 방식, 거래 규모와 선호 자산 등이 제도 변화에 따라 달라질 수 있기 때문이다. 동아시아 주요 시장과 비교하면 한국의 시장 구조는 더욱 뚜렷하게 구분된다. 홍콩에서는 기관 대상 플랫폼을 통한 자금 유입이 전체 가상자산 서비스 유입액의 16%를 차지했으며 일본에서는 탈중앙화거래소(DEX)가 전체 가상자산 서비스 시장의 34.5%를 차지했다. 중국에서는 전체 가상자산 경제의 59.1%가 개인 간 자금 흐름에서 발생한 것으로 추정됐다. 한국은 현재 개인투자자와 중앙화 거래소를 중심으로 시장이 성장하고 있지만 향후 법인·기관 참여가 확대되면 홍콩 등과 같이 기관 중심의 자금 흐름이 커질 가능성도 있다. 이 경우 현재 국내 시장에서 두드러진 AI·알트코인 중심의 개인 거래와 기관 투자 수요가 어떤 방식으로 공존할지가 새로운 관전 포인트가 될 전망이다. 권준혁 체이널리시스코리아 지사장은 "한국은 개인투자자의 참여가 활발한 시장으로, 이번 보고서에서도 AI 관련 가상자산에 대한 높은 관심과 빠른 선호 변화가 뚜렷하게 나타났다"며 "향후 법인과 기관의 시장 참여가 확대되면서 국내 가상자산 시장도 더욱 다양해질 것으로 예상되는 만큼, 체이널리시스는 신뢰할 수 있는 블록체인 데이터와 분석을 바탕으로 보다 안전하고 투명한 시장 환경을 조성하는 데 기여해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-10-06 17:32:44
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MMA 기다리는 시간도 '덕질'…카카오엔터, 베리즈로 글로벌 팬덤 확대
카카오엔터테인먼트가 K팝 팬들의 '덕질' 방식을 디지털 공간으로 확장하고 있다. 앨범과 응원봉 등 실물 굿즈를 구매하는 데서 나아가 팬 활동 자체를 디지털 아이템으로 저장하고 자신만의 공간을 꾸밀 수 있도록 한 것이다. 카카오엔터는 연말 대표 음악 시상식인 MMA2026을 계기로 글로벌 팬들의 플랫폼 참여를 확대하고, 음악 감상부터 커뮤니티 활동과 굿즈 소비까지 이어지는 팬덤 경험을 하나의 플랫폼 안에 연결한다는 전략이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 자사의 글로벌 K컬처 팬 플랫폼 베리즈에서 MMA2026을 테마로 한 '마이캐비닛' 아이템 15종을 공개하고, 내달 14~15일 서울 고척스카이돔에서 열리는 MMA2026 초대권을 제공하는 이벤트를 시작했다고 밝혔다. 마이캐비닛은 팬이 베리즈 안에 자신만의 디지털 공간인 '캐비닛'을 만들고 플랫폼에서 진행한 활동을 디지털 아이템 형태로 수집·보관하는 서비스다. 베리즈에서 작성한 게시글과 댓글, 좋아요 등의 활동은 물론 베리즈샵에서 구매한 앨범과 공식 응원봉 등 MD도 디지털 아이템으로 전환해 캐비닛에 진열할 수 있다. 기존 팬덤 소비가 실물 굿즈를 소유하고 보관하는 데 초점을 맞췄다면 마이캐비닛은 팬의 활동 기록까지 '수집 대상'으로 확장한 것이 특징이다. 단순히 콘텐츠를 보고 지나가는 이용자가 아니라 자신의 활동과 구매 이력을 디지털 공간에 쌓도록 해 플랫폼 안에서 지속적으로 팬 활동을 이어가도록 설계됐다. 이번 MMA 스페셜 아이템도 이런 방식으로 활용된다. MMA2026 공식 포스터와 로고, 스페셜 키링 등 15종의 디지털 스티커를 활용해 팬들이 자신의 캐비닛을 꾸밀 수 있다. 베리즈의 'K팝 스퀘어' 커뮤니티 캐비닛에 가입하면 생성되는 캐비닛을 통해 누구나 아이템을 받아 자신의 공간을 구성할 수 있다. 카카오엔터가 MMA를 마이캐비닛과 연결한 것은 연말 시상식을 하루짜리 행사에 그치지 않고 행사 전후의 팬 활동까지 플랫폼 안으로 끌어들이기 위한 전략으로 풀이된다. 팬들은 이번달부터 MMA 테마 캐비닛을 꾸미고 이벤트에 참여할 수 있으며, 내달 본 행사까지 관련 콘텐츠와 커뮤니티 활동을 이어갈 수 있다. MMA2026 초대권 이벤트도 플랫폼 참여를 유도하는 장치다. 오는 18일까지 K팝 스퀘어 커뮤니티 캐비닛을 MMA 테마로 꾸민 뒤 베리즈 공식 X 계정의 이벤트 게시물에 인용 게시하는 방식으로 참여할 수 있다. 추첨을 통해 총 40명에게 MMA2026 초대권을 제공한다. 글로벌 팬덤 확보도 베리즈가 MMA를 활용하는 주요 이유다. MMA는 국내에서 열리는 K팝 대표 시상식이지만 베리즈는 해외 팬들도 행사 전부터 콘텐츠를 소비하고 커뮤니티에서 소통할 수 있도록 서비스를 구성하고 있다. 특히 MMA2026에는 '글로벌 TOP10' 부문이 신설돼 글로벌 팬 투표도 진행될 예정이다. 카카오엔터는 이를 통해 MMA를 단순히 국내 음악 시상식으로 소비하는 데서 나아가 글로벌 팬들이 참여하고 소통하는 플랫폼형 행사로 확장한다는 구상이다. 팬들이 시상식 당일 공연을 관람하는 데 그치지 않고 사전 투표와 커뮤니티 활동, 디지털 아이템 수집 등을 통해 행사와 접점을 이어가도록 하는 방식이다. 베리즈의 사업 영역도 K팝에만 한정되지 않는다. K팝 아티스트와 콘텐츠 IP의 팬 커뮤니티를 비롯해 드라마와 예능, 스포츠 관련 콘텐츠까지 다루고 있으며 베리즈샵에서는 SM엔터테인먼트와 삼성 라이온즈 등의 공식 MD를 포함한 다양한 굿즈를 판매하고 있다. 카카오엔터는 멜론과 베리즈의 계정도 연동해 음악 감상과 팬 활동을 연결하고 있다. 음악을 듣는 플랫폼과 아티스트를 중심으로 소통하는 팬 커뮤니티, 굿즈를 구매하는 쇼핑 공간을 각각 이용하는 대신 하나의 팬 경험으로 연결하는 구조다. 이 같은 구조가 자리 잡으면 카카오엔터는 팬이 음악을 듣는 순간부터 콘텐츠를 소비하고 커뮤니티에서 활동하며 굿즈를 구매하는 과정까지 다양한 접점을 확보할 수 있다. 마이캐비닛은 이 과정에서 발생한 팬 활동과 구매 경험을 디지털 아이템으로 남겨 이용자가 플랫폼을 다시 찾을 이유를 만드는 역할을 한다. 카카오엔터는 앞으로 MMA2026을 비롯해 다양한 콘텐츠와 팬덤 활동을 베리즈 안에서 연결할 계획이다. K팝 팬들이 특정 아티스트의 콘텐츠를 소비하는 데서 그치지 않고 커뮤니티, 투표, 굿즈, 디지털 아이템 수집 등 여러 방식으로 참여할 수 있도록 서비스를 확대해 글로벌 K컬처 팬 플랫폼으로서 경쟁력을 높인다는 구상이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "팬들이 마이캐비닛을 꾸미며 MMA의 설렘을 함께 나누고, MMA 현장에서 응원하는 아티스트의 무대도 경험할 수 있도록 이번 이벤트를 마련했다"며 "글로벌 K팝 팬들이 이번 이벤트를 통해 MMA를 다양한 방법으로 기다리며 소통을 나누고, 현장의 감동까지 직접 느껴볼 수 있기를 바란다"고 말했다.
2026-10-06 15:56:35
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SOOP 수퍼스, 전남광주서 출범…배구단과 스포츠 콘텐츠 함께 키운다
SOOP 수퍼스가 전남광주통합특별시를 연고로 여자 프로배구 첫 시즌에 나선다. 페퍼저축은행 구단을 인수해 지역 배구의 명맥을 이어가는 동시에, SOOP의 스포츠 중계·콘텐츠 제작 역량을 구단 운영과 연결하는 출발이다. SOOP은 지난 3일 광주 SOOP 스타디움에서 선수단과 지역 인사, 팬들이 참석한 가운데 수퍼스 창단식을 열었다고 6일 밝혔다. 전남광주통합특별시와 연고지 협약을 맺고 창단 선언과 구단기 전달식을 진행했다. 수퍼스는 모기업 재정 문제로 매각을 추진한 페퍼저축은행을 인수해 재창단한 팀이다. 한국배구연맹(KOVO)은 지난 6월 2일 이사회와 임시총회에서 SOOP의 신규 회원 가입을 만장일치로 승인했다. 이로써 2026-27시즌 여자부는 기존 7개 구단 체제를 유지하게 됐다. 초대 사령탑은 김세진 감독이 맡았다. 남자부 OK저축은행을 이끌고 2014-15시즌과 2015-16시즌 연속 V-리그 우승을 일군 지도자다. SOOP은 신생 구단 운영 경험과 팀 구축 역량을 선임 배경으로 설명했다. 창단식에서는 ‘BUILD TOGETHER, WIN TOGETHER(함께 만들고 함께 이긴다)’를 구단 캐치프레이즈로 공개했다. 마스코트 ‘고고’와 ‘구구’, 첫 시즌 유니폼을 선보이고 김 감독을 비롯한 코칭스태프와 선수단을 소개했다. 이민원 구단주는 “팬들에게 사랑받고 지역과 함께 성장하며 배구를 통해 더 많은 즐거움과 감동을 전하겠다”고 말했다. 민형배 전남광주통합특별시장은 SOOP이 지역 프로배구를 이어받아 연고지를 유지한 데 감사를 전했다. 구단 운영에는 지역 팬과 온라인 시청자를 함께 확보하려는 사업 구상도 담겼다. SOOP은 인수 당시 스포츠 중계와 콘텐츠 제작 경험, e스포츠 구단의 선수 관리·팬 커뮤니티 운영 노하우를 프로배구에 적용하겠다고 밝혔다. 경기장 관람과 플랫폼에서의 콘텐츠 소비를 연결하겠다는 방향이다. 투자 규모도 제시했다. 이병호 SOOP 최고재무책임자(CFO)는 지난 7월 2분기 실적발표에서 배구단의 연간 운영비를 50억~60억원으로 예상했다. 지방자치단체 지원금과 스폰서십, 입장권 판매로 부담을 줄이고, 배구 콘텐츠를 통한 플랫폼 이용자 유입을 광고·커머스 사업과 연결하겠다는 계획이다. 팬 확보를 위한 상품도 마련했다. 지난달 출시한 시즌 멤버십 ‘SOOPer 루키’와 ‘SOOPer 스타’는 홈경기 선예매·입장권 할인과 유니폼 등 구단 상품을 제공한다. 출정식과 팬 행사 우선 초청 혜택을 더해 시즌 전반에 걸쳐 팬이 구단과 교류하도록 구성했다. 이병호 단장은 창단식에서 지역사회와 다른 프로구단, 팬 커뮤니티가 함께하는 이벤트를 준비하겠다고 밝혔다. 연고지 협약과 멤버십을 바탕으로 홈경기 관람을 늘리고 경기장 밖에서도 팬과 만나는 프로그램을 이어갈 방침이다. 수퍼스의 첫 공식 경기는 오는 11일 여수 진남체육관에서 열리는 KOVO컵 IBK기업은행전이다. 11월 1일 흥국생명 원정전으로 V-리그에 데뷔하고, 5일 SOOP 스타디움에서 한국도로공사를 상대로 첫 홈경기를 치른다. 컵대회에서 새 선수단의 호흡을 점검한 뒤 정규리그에서 지역 팬들을 만난다.
2026-10-06 15:12:56
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