선재관AI부
seon@kyungjeilbo.com
기사 제보하기
최신기사
-
[경제일보] 커지는 부산인디커넥트페스티벌의 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로
인디게임에 대한 관심이 커지는 가운데 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 개발자와 게이머가 만나는 전시를 넘어 산업 관계자를 연결하는 장으로 영역을 넓혔다. 비가 쏟아진 궂은 날씨에도 부산 벡스코에는 게임을 직접 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 현장에서 만난 개발자들은 이용자 반응을 확인하는 한편 새로운 시장과의 접점을 찾는 데도 적극적으로 나섰다. 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린 ‘BIC 2026’은 3일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 올해 BIC에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐다. 지난해 592개보다 약 44% 늘어난 역대 최대 규모다. 올해 행사에서 가장 눈에 띈 변화는 비즈니스 기능 강화다. 첫날을 비즈니스 데이로 운영하고 다수 프로젝트를 운영하는 인디게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 단순히 게임을 전시하는 데서 벗어나 개발사와 퍼블리셔가 사업 가능성을 논의할 수 있는 공간을 넓힌 것이다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 BIC의 강점도 이어졌다. 현장에서는 다양한 장르의 게임을 직접 플레이할 수 있었고, 개발자들은 이용자들의 반응을 가까이서 확인했다. 게임을 선보이는 데 그치지 않고 이용자의 피드백을 실제 개발 과정에 반영할 수 있다는 점에서 개발자들에게도 의미 있는 자리였다. 해외 진출 가능성도 BIC가 풀어야 할 과제로 떠올랐다. 지난해에 이어 올해 행사장을 찾은 일본 인디게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 등장한다며 BIC가 3년 전 일본 ‘비트서밋’과 비슷한 분위기로 성장했다는 인상을 전했다. 다만 서구권 퍼블리셔의 참여가 상대적으로 부족하다는 점은 아쉬운 대목으로 꼽았다. 국내 인디게임이 작품성을 넘어 실제 해외 시장으로 진출하기 위해서는 아시아권을 넘어 북미와 유럽 등으로 사업자 접점을 확대해야 한다는 의미다. BIC 역시 개발자와 퍼블리셔의 만남을 늘리고 해외 전시와 홍보·마케팅을 지원하는 등 국내 인디게임의 시장 진출을 돕는 역할을 확대하고 있다. 폐막식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작에 이름을 올리며 축제의 마지막을 장식했다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등도 일반 부문에서 수상의 영예를 안았다. 해외에서는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. BIC 2026은 인디게임을 보여주는 전시에서 한발 더 나아가 개발자와 이용자, 퍼블리셔를 연결하는 장으로서의 가능성을 확인했다. 다만 행사의 규모가 커지는 만큼 앞으로는 전시와 네트워킹을 실제 계약과 출시, 해외 진출로 연결하는 후속 성과가 중요해졌다. 출품작 증가와 관람객의 관심을 실제 산업 성장으로 이어가는 것이 앞으로의 과제다. 올해 BIC가 만들어낸 연결이 국내 인디게임의 새로운 시장 진출과 사업 성과로 이어질 수 있을지 주목된다.
2026-08-18 09:43:02
-
[경제일보] 통신보다 AI가 더 큰다…이통3사, 데이터센터에 미래 건다
이동통신 3사의 실적을 읽는 공식이 달라지고 있다. 과거 가입자 수와 5G 보급률, 가입자당평균매출(ARPU)이 핵심 지표였다면 이제는 인공지능(AI) 데이터센터(AIDC)와 AI 전환(AX) 사업이 새로운 성장 지표로 등장했다. 통신 본업의 성장성이 둔화하는 가운데 AI 연산 인프라를 새로운 먹거리로 키우는 모습이다. 18일 통신업계에 따르면 SK텔레콤의 2분기 AI 데이터센터 매출은 1362억원으로 전년 동기 대비 92.5% 증가했다. KT와 KT클라우드의 AX 매출은 3678억원으로 22.3% 늘었고, KT클라우드 매출도 2654억원으로 19.8% 성장했다. LG유플러스의 AIDC 매출은 1241억원으로 28.9% 증가했다. 반면 기존 통신사업의 성장 속도는 상대적으로 더뎠다. 같은 기간 KT 무선서비스 매출은 1.8% 감소했고 LG유플러스 모바일 수익은 0.9% 증가하는 데 그쳤다. AI 사업이 아직 통신 본업을 대체할 수준은 아니지만, 성장률만 보면 통신사가 어디에 다음 승부를 걸고 있는지는 분명해진다. ◆ 데이터 저장소에서 AI 연산 인프라로 AIDC 시장이 커지는 배경에는 생성형 AI 확산이 있다. AI는 모델을 학습할 때뿐 아니라 이용자가 질문하고 답변을 받는 추론 과정에서도 막대한 연산 자원을 필요로 한다. AI 서비스가 일상화될수록 GPU 연산과 전력 수요도 함께 증가할 수밖에 없다. 기존 데이터센터보다 AIDC의 설비 부담이 큰 이유다. 고성능 GPU를 밀집해 운용하려면 더 많은 전력과 고도화된 냉각설비가 필요하다. 대신 통신사 입장에서는 기존 데이터센터 운영 경험에 통신망, 클라우드, 보안, 기업 고객을 결합해 단순 상면 임대 이상의 사업으로 확장할 수 있다. 통신 3사의 투자 방식은 서로 다르다. SK텔레콤은 대규모 용량 선점에 나섰다. 2029년부터 5GW 규모의 AIDC를 단계적으로 확보하고 2035년까지 15GW로 확대한다는 목표다. AIDC 사업개발을 전담할 SK하이퍼도 출범시켜 2030년까지 최대 7500억원을 출자할 계획이다. 다만 대규모 프로젝트마다 고객을 먼저 확보하고 전략적·재무적 투자자와 프로젝트파이낸싱(PF)을 활용해 자본 부담을 낮춘다는 전략이다. KT는 AIDC를 플랫폼으로 확장한다. 향후 5년간 5조원을 투입해 1GW 규모의 AIDC 용량을 확보하고 기존 데이터센터와 지역 거점, 전국 국사를 AI 인프라로 연결한다. 특히 ‘토큰 팩토리’를 통해 AI 연산량을 측정하고 과금하는 구조를 구축해 데이터센터에서 발생하는 연산을 직접 매출로 연결한다는 구상이다. LG유플러스는 파주를 중심으로 자체 투자와 자산경량화를 병행한다. 200MW급 하이퍼스케일 AIDC를 구축하는 가운데 최근 1조3489억원을 추가 투자해 2·3단계 시설 확대에 나섰다. 동시에 임차와 DBO 방식을 활용해 자본 부담을 관리한다. ◆ 결국 승부는 ‘전력’과 ‘고객’ AIDC 경쟁의 핵심은 단순한 규모가 아니다. 부지와 전력, GPU, 냉각설비를 확보하는 동시에 데이터센터를 채울 장기 고객을 확보해야 한다. 특히 AI 데이터센터는 전력 소모가 큰 만큼 전력망 확보가 사업의 병목으로 떠오르고 있다. 통신 3사가 최근 정부에 AIDC 투자세액공제 확대와 전력·인허가 제도 개선 등을 요구한 것도 같은 이유다. 한편 앞으로의 경쟁은 ‘누가 가장 큰 데이터센터를 짓느냐’보다 ‘누가 AI 연산을 안정적인 수익으로 바꾸느냐’에 달렸다. 막대한 투자비를 투입한 AIDC가 실제 고객과 매출, 이익으로 이어질 수 있을지가 통신 3사의 AI 베팅 성패를 가를 전망이다.
2026-08-18 09:42:20
-
독파모 2차 관문 앞…3팀 압축 임박…LG '몸집 키우기' VS '효율형 AI 효율·에이전트'
정부의 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 프로젝트(독파모) 2차 평가 결과 발표가 임박했다. LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지, 모티프테크놀로지스 4개 팀 가운데 3개 팀만 다음 단계에 진출한다. 독파모는 새 정부의 'AI 3대 강국 도약' 전략 핵심 과제로 지난해 8월 시작됐다. 해외 AI 모델 의존도를 낮추고 기술·경제·안보 리스크를 줄이겠다는 목적으로, 총사업비 1576억원을 들여 팀당 데이터 구축비 30억~50억원과 연간 20억원가량의 연구비, 컴퓨팅 자원을 지원한다. 6개월 단위 평가로 매번 팀을 떨어뜨려 2027년 상반기까지 최종 1~2개 팀만 남기는 구조다. 첫 단추부터 순탄치 않았다. 애초 선정된 5개 팀(네이버클라우드·NC AI·LG AI연구원·SK텔레콤·업스테이지) 가운데 지난 1월 15일 발표된 1차 평가에서 네이버클라우드와 NC AI가 동반 탈락했다. 네이버클라우드는 오픈소스 모델을 차용했다는 의혹이 불거지며 독자성 기준에 부합하지 못한다는 판정을 받았고, NC AI는 종합 점수 경쟁에서 밀렸다. 당초 계획보다 1개 팀이 더 빠지자 정부는 패자부활전을 열었지만 네이버클라우드와 NC AI, 그리고 최초 선정에서 탈락했던 카카오까지 국내 IT 양강이 모두 재도전을 거부했다. 결국 2월 20일 모티프테크놀로지스 컨소시엄이 새 정예팀으로 뽑히며 4개 팀 체제가 만들어졌다. 과학기술정보통신부는 독파모 2차 단계평가를 마무리하고 조만간 결과를 발표할 예정이다. 대상은 △LG AI연구원 'K-엑사원 2.0' △SK텔레콤 '에이닷엑스 케이투(A.X K2)' △업스테이지 '솔라 오픈 2' △모티프테크놀로지스 '모티프3'다. 평가는 벤치마크 40점(글로벌 평가기관 아티피셜 애널리시스 25점, NIA 자체 벤치마크 15점), 전문가 평가 35점, 국민 평가단 200명이 참여하는 사용자 평가 25점으로 구성된다. 외부에 공개된 벤치마크 지표만으로 결과를 예단하기 어려운 것도 이 때문이다. 네 팀의 전략은 두 갈래로 갈린다. 규모로 밀어붙인 쪽은 LG와 SKT다. LG AI연구원의 K-엑사원 2.0은 파라미터 7500억 개(750B)로 1차 모델(236B)보다 3배 이상 커졌고, 코딩·에이전틱 코딩 지표를 이전 대비 약 30% 개선했다고 밝혔다. 장문 이해 평가 OpenAI-MRCR 94.4점, 한국어 장문 이해 Ko-LongBench 89.6점을 기록했고 지원 언어도 10개로 늘렸다. SKT의 에이닷엑스 케이투(688B)는 수학·한국어 추론에 집중해 2026년 국제수학올림피아드(IMO) 평가에서 42점 만점에 29점으로 금메달 기준선을 넘겼고, 고난도 수학 추론 평가 MathArena AIME 2026에서는 97.1% 정확도로 싱킹 머신스랩의 오픈웨이트 모델 '잉클링'과 공동 최고점을 기록했다. 업스테이지와 모티프테크놀로지스는 작은 몸집으로 효율을 택했다. 업스테이지의 솔라 오픈 2(250B)는 실제 연산에는 150억 개만 쓰는 전문가 혼합(MoE) 구조로, 양자화 시 엔비디아 H200 GPU 2장으로 구동할 수 있다. 모티프3(314B)는 은행 업무 처리와 IT 장애 진단 등 실무형 평가에서 강점을 보였다. 공개된 AAII(Artificial Analysis Intelligence Index) 지표에서는 이 구도가 뒤집힌다. 모티프3가 47점으로 1위, 업스테이지 솔라 오픈 2가 37점으로 뒤를 이었고 SKT 35점, LG 31점 순이었다. 모델 규모는 LG와 SKT가 앞서지만 공개 지표에서는 상대적으로 작은 모티프와 업스테이지가 높은 점수를 받은 셈이다. 다만 AAII는 전체 평가의 25%에 불과해 이 순위가 곧 정부 최종 순위로 이어지지는 않는다. 2차 평가를 통과한 3개 팀은 추가 단계평가를 거쳐 최종 2개 팀으로 압축된다. 정부는 이 과정에서 확보한 고성능 GPU 배분과 국가기록원·대법원 판결문 등 공공데이터 제공을 병행해 2027년까지 글로벌 톱10 수준의 모델을 만들겠다는 목표를 세웠다.
2026-08-18 09:40:27
-
항암제 넣기 전에 먼저 알았다…KAIST, 뇌종양 '환자 맞춤 칩' 개발
환자에게 항암제를 직접 투여하기 전, 종양과 뇌혈관 환경을 재현한 작은 칩으로 약물 반응부터 살펴보는 기술이 나왔다. KAIST는 기계공학과 안송이 교수 연구팀이 성균관대 안중호 교수팀, 분당차병원 임재준 교수, 차의과학대 강윤정 교수팀과 환자 맞춤형 혈액-뇌종양 장벽 칩을 개발했다고 18일 밝혔다. 대상 질환은 악성 뇌종양인 교모세포종이다. 정상 뇌조직으로 빠르게 파고들고 환자별 특성도 제각각이어서, 수술로 종양을 제거해도 경계 부위에 남은 암세포가 재발의 원인이 된다. 전체 생존기간 중앙값이 약 15개월, 5년 생존율은 7% 안팎에 그치는 대표적인 난치암이다. 현재 표준치료는 수술 후 방사선치료와 테모졸로마이드 항암화학요법을 함께 쓰는 병용요법이지만, 같은 유전적 특징을 가진 환자라도 실제 반응은 제각각이다. 종양 경계 부위는 중심부와 달리 혈액-뇌 장벽이 비교적 온전하게 남아 있어 약물이 충분히 전달되지 않을 수 있다. MGMT 프로모터 메틸화 여부 같은 기존 유전자 검사만으로는 이런 혈관 환경과 실제 약물 반응까지 함께 판단하기 어려웠다. 연구팀은 환자의 교모세포종 세포와 사람 뇌혈관 내피세포, 정상 별아교세포를 미세유체 칩 안에서 함께 배양했다. 칩 위쪽에는 혈관 채널을, 아래쪽에는 뇌조직 환경을 만들고 두 공간 사이에 미세다공성 막을 뒀다. 여기에 혈관주위세포와 면역 기능을 담당하는 미세아교세포까지 더해 모두 5종의 세포가 함께 작용하도록 설계했다. 암세포만 따로 배양하던 기존 방식에서 벗어나, 종양과 정상 조직이 맞닿는 경계와 혈관장벽, 면역 반응까지 한 공간에 옮겨놓은 셈이다. 연구에는 교모세포종 환자 3명의 종양세포가 쓰였다. 세 환자는 MGMT 프로모터 메틸화라는 공통된 유전적 특징을 지녔지만 칩에서 측정한 혈관 투과도와 전기저항, 면역 신호는 서로 달랐다. 항암제 반응도 한 방향으로 나타나지 않았다. 연구팀이 암세포를 공격하는 테모졸로마이드와 종양의 혈관 생성을 억제하는 베바시주맙을 각각 적용한 결과, 혈관장벽이 많이 손상돼 약물이 쉽게 통과한다고 해서 반드시 치료 효과가 높아지지는 않았다. 장벽 상태뿐 아니라 암세포 자체가 약물에 얼마나 민감한지도 결과를 갈랐다. 칩에서 나타난 환자별 장벽 특성과 약물 반응은 실제 환자의 무진행생존기간, 질병 진행 이후 생존 경과와도 비슷한 흐름을 보였다. 속도도 차이가 난다. 연구팀에 따르면 종양 조직에서 세포를 확보하면 칩 제작과 약물 실험을 2주 안에 마칠 수 있다. 결과를 얻는 데 수개월이 걸리는 환자 유래 동물모델보다 훨씬 빠르고, 표준치료가 통상 수술 후 4~6주 안에 시작되는 점을 고려하면 치료 전 검토가 가능한 시간대다. 다만 이번 연구는 환자 3명을 대상으로 한 개념 입증 단계다. 검사로 정착하려면 다기관·다수 환자 대상의 전향적 임상연구와 기관별 재현성 확보, 표준작업지침 마련이 뒤따라야 한다. 평가 약물도 테모졸로마이드와 베바시주맙에 한정돼 있어 방사선 병용요법과 재발 치료제, 신약 후보물질로 넓혀야 한다. 뇌 국소 독성은 살펴볼 수 있지만 골수 억제나 간·신장 독성 등 전신 부작용을 판단하려면 간 칩, 신장 칩 등을 연결한 다중 장기칩 연구가 별도로 필요하다. 연구팀은 같은 원리를 폐암이나 유방암에서 시작된 뇌전이 암에도 적용할 수 있을 것으로 보고 있다. 다만 종양마다 배양 조건과 미세환경이 달라 별도의 최적화와 임상 검증을 거쳐야 한다. 안송이 교수는 "환자 유래 종양세포와 혈액-뇌종양 장벽을 함께 재현해 환자마다 다른 치료 반응을 실제와 가깝게 평가할 수 있는 플랫폼을 제시했다"며 "더 많은 환자를 대상으로 검증해 맞춤형 치료 전략과 신약 개발을 위한 평가 플랫폼으로 발전시키겠다"고 말했다. KAIST 류민수 박사과정과 성균관대 이가은 박사과정이 제1저자로 참여한 연구 결과는 국제학술지 '스몰(Small)'에 지난 6월 27일 게재됐으며 학술지 표지 논문으로도 선정됐다.
2026-08-18 09:21:35
-
"내 글에 낙인 찍나"…AI 워터마크, '투명성'인가 '감시'인가
“내가 직접 쓴 글인데 인공지능(AI)이 일부 손봤다는 이유만으로 AI 글로 분류되는 것 아닌가.” 생성형 AI를 업무와 학업에 활용하는 이용자들 사이에서 이런 우려가 커지고 있다. 글로벌 AI 기업 앤트로픽(Anthropic)이 자사의 AI 서비스 ‘클로드(Claude)’가 생성한 텍스트에 사람이 눈으로 확인하기 어려운 식별 패턴을 넣기 시작하면서다. 단순한 기능 업데이트로만 보기 어려운 이유는 이 기술이 앞으로 AI 콘텐츠의 ‘신분증’ 역할을 할 가능성이 있기 때문이다. 지금까지 AI 생성 여부는 별도의 탐지 프로그램을 통해 추정하는 방식이 중심이었다. 앞으로는 AI가 콘텐츠를 만들어내는 순간부터 식별 정보가 함께 따라붙는 구조로 바뀔 수 있다. 앤트로픽은 지난 2일부터 새로 출시되는 클로드 모델의 텍스트에 보이지 않는 워터마크를 적용하고 있다. 기존 모델에도 순차적으로 적용할 계획이며, 유럽연합(EU)뿐 아니라 전 세계 서비스에 적용한다. API(응용프로그램 인터페이스), 클로드 코드 등 개발자용 서비스에도 같은 원칙이 적용된다. ◆ 왜 갑자기 AI 글에 ‘도장’을 찍나 출발점은 유럽연합의 ‘AI법(EU AI Act·유럽연합 인공지능법)’이다. EU AI법 제50조는 AI로 생성된 콘텐츠가 사람이나 다른 콘텐츠인 것처럼 오인되지 않도록 AI 생성·변조 콘텐츠를 기계가 식별할 수 있는 방식으로 표시하도록 하는 투명성 의무를 담고 있다. 이 규정은 지난 2일부터 적용되기 시작했다. AI가 만든 콘텐츠가 허위정보나 사칭 등에 악용되는 것을 막고 정보의 출처를 보다 명확하게 하려는 취지다. 다만 EU가 특정한 하나의 ‘워터마크’ 기술을 의무화한 것은 아니다. 워터마크나 메타데이터, 콘텐츠 출처 인증 등 기술적으로 가능한 방법을 활용해 AI 생성 여부를 식별할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 앤트로픽은 이 가운데 텍스트 자체에 보이지 않는 통계적 패턴을 심는 방식을 선택했다. 앤트로픽이 이를 전 세계에 적용한 것은 유럽과 비유럽 지역의 서비스를 별도로 운영하기보다 하나의 모델과 시스템으로 대응하기 위한 것으로 풀이된다. ◆ 사람 눈에는 안 보이는데 어떻게 찾나 앤트로픽이 사용하는 방식은 글에 ‘AI 작성’이라는 문구를 붙이는 기존의 표시와 다르다. AI가 문장을 생성할 때 특정 단어나 토큰(인공지능이 문장을 생성할 때 사용하는 최소 단위)의 선택 확률을 미세하게 조정해 통계적인 패턴을 만들어내는 방식이다. 사람 눈에는 일반적인 문장과 차이가 없지만 별도의 탐지 기술을 이용하면 해당 패턴을 찾아낼 수 있다. 구글 딥마인드가 개발한 ‘SynthID Text(AI가 생성한 텍스트를 식별하는 기술)’와 같은 방식이 대표적이다. AI가 다음 단어를 선택하는 과정에 일정한 패턴을 남겨 생성 여부를 판별하는 방식이다. 다만 이 기술을 ‘완벽한 AI 탐지기’로 봐서는 안 된다. 워터마크가 발견됐다고 해서 글 전체를 AI가 작성했다는 뜻은 아니며, 반대로 워터마크가 발견되지 않았다고 해서 사람이 100% 작성했다는 의미도 아니다. 앤트로픽 역시 기술의 한계를 인정하고 있다. ◆ “내가 쓴 글인데 왜 AI 글인가” 이용자들의 반발은 바로 이 지점에서 나온다. AI에게 글 전체를 작성하도록 한 것이 아니라 직접 쓴 글의 오탈자를 수정하거나 문장을 다듬고, 번역하거나 일부 표현을 고치는 데 AI를 활용하는 경우가 대표적이다. 미국 커뮤니티 사이트 ‘레딧(Reddit)’ 등에서는 앤트로픽의 발표 이후 “AI를 사용했다는 사실과 AI가 글의 저자라는 것은 다른 문제”라는 의견이 이어졌다. 일부 유료 이용자는 구독 취소를 거론했고, 실제로 다른 AI 서비스로 옮기겠다는 이용자도 나타났다. 반면 AI 사용 사실을 투명하게 밝히는 것은 오히려 필요한 조치라는 반론도 나온다. 특히 논란이 되는 것은 학교와 직장이다. 대학이 과제물의 AI 사용을 금지하거나 기업이 업무 결과물의 AI 사용 여부를 관리할 경우 워터마크가 새로운 판단 기준으로 활용될 수 있기 때문이다. 앤트로픽은 이에 대해 워터마크가 ‘저자’를 증명하는 기술이 아니라고 설명한다. 사람이 작성한 글을 일부만 가볍게 수정하거나 AI가 작성한 글을 사람이 크게 다시 작성하는 경우에는 식별 성능이 떨어질 수 있다는 것이다. ◆ “AI 표시”와 “AI 낙인” 사이 문제는 AI 활용 방식이 이미 ‘AI가 쓴 글’과 ‘사람이 쓴 글’로 깔끔하게 나뉘지 않는다는 데 있다. 사람이 아이디어를 내고 AI에게 초안을 만들게 한 뒤 다시 사람이 고칠 수도 있고, 사람이 작성한 글을 AI가 교정할 수도 있다. 번역과 요약, 자료 정리처럼 인간의 작업을 보조하는 용도로 AI를 사용하는 경우도 많다. 그런데 워터마크 하나만으로 이 과정을 모두 ‘AI 콘텐츠’로 묶어버리면 실제 창작 과정과 다른 판단이 내려질 가능성이 있다. AI 사용 여부와 부정행위 여부, 저작권 침해 여부는 서로 다른 문제이기 때문이다. 워터마크의 실효성도 논쟁거리다. 가벼운 편집이나 복사·붙여넣기에도 일부 흔적이 남도록 설계됐지만, 대규모 재작성이나 번역 등을 거치면 식별 성능이 떨어질 수 있다. 이미 해외 개발자 커뮤니티에서는 워터마크를 우회하거나 탐지를 어렵게 만드는 방법에 대한 논의도 나타나고 있다. 연구자들 역시 텍스트 워터마크의 견고성과 탐지 정확도에 한계가 있을 수 있다고 지적한다. 결국 ‘워터마크를 심는 AI’와 ‘워터마크를 지우는 기술’의 경쟁으로 이어질 가능성도 배제할 수 없다. ◆ 클로드에서 끝나지 않을 가능성 앤트로픽의 결정은 특정 서비스의 기능 변경에 그치지 않을 가능성이 높다. EU AI법의 투명성 의무는 특정 기업이 아니라 해당 규정의 적용을 받는 AI 시스템 전반을 대상으로 하기 때문이다. EU 집행위원회도 AI 생성 콘텐츠의 표시와 식별을 위한 실천강령을 마련하고 있다. 따라서 앞으로 주요 AI 기업들이 비슷한 기술을 도입할 경우 AI가 만든 콘텐츠에는 생성 과정에서부터 디지털 흔적이 남는 것이 새로운 표준이 될 수 있다. 관건은 그 흔적을 어떻게 사용할 것인가다. 학교가 워터마크를 이유로 과제를 일괄적으로 부정행위로 판단하거나 기업이 채용 과정에서 AI 사용 여부만으로 지원자를 평가한다면 기술의 본래 취지와 다른 문제가 발생할 수 있다. AI 워터마크 논쟁의 본질은 결국 ‘AI를 표시할 것인가’가 아니다. AI가 어디까지 개입했을 때 그것을 AI 콘텐츠라고 부를 것인가에 있다. AI가 인간의 작업을 대체하는 단계를 넘어 인간과 함께 결과물을 만드는 도구로 자리 잡은 상황에서 ‘AI 사용’과 ‘AI 작성’을 같은 의미로 취급해서는 안 된다는 지적도 나온다. 한편 투명성을 높이겠다는 취지는 분명하다. 하지만 식별 기술이 사회적 기준보다 앞서가면 투명성을 위한 표시가 또 다른 낙인이 될 수도 있다. 앞으로 AI 워터마크가 신뢰를 높이는 ‘디지털 출처 표시’로 자리 잡을지, 아니면 AI를 사용하는 사람을 구분하는 새로운 꼬리표가 될지는 기술보다 이를 해석하고 활용하는 사회의 기준에 달려 있다.
2026-08-17 13:54:56
-
-
KT·서울대병원, 의료 AX 플랫폼 구축…공공 의료 AI 표준모델 만든다
KT가 서울대학교병원과 손잡고 진료부터 연구, 병원 운영까지 의료 전 영역의 인공지능(AI) 전환을 지원하는 의료 AX 플랫폼 구축에 나선다. 단순한 의료 시스템 고도화를 넘어 AI와 클라우드, 데이터를 하나의 플랫폼으로 묶어 공공 의료 현장에 적용할 수 있는 표준 모델을 만드는 것이 목표다. KT는 17일 서울 종로구 KT 광화문 West 빌딩에서 서울대학교병원과 의료 AX 플랫폼 구축을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 협약식에는 김봉균 KT Enterprise부문장과 백남종 서울대학교병원장을 비롯한 양측 주요 관계자가 참석했다. 이번 협력은 KT의 AI·클라우드·데이터 기술과 서울대학교병원의 임상 및 연구 역량을 결합하는 데 초점이 맞춰졌다. 양사는 의료 AX 플랫폼 표준모델 발굴 및 적용을 비롯해 AI Native 병원 등 정부 정책과제의 실증·고도화·사업화를 공동 추진한다. AI 기반 임상 의사결정 지원과 의료진 업무 효율화, 헬스케어 시장 확산을 위한 과제도 함께 발굴한다. 역할도 나눴다. KT는 의료 AX 플랫폼의 기획부터 개발, 검증, 사업화까지 전 과정에 참여한다. 서울대학교병원은 실제 의료 현장에서 필요한 적용 과제를 발굴하고 임상·진료·연구 전문성을 바탕으로 의료적 자문과 유효성 평가를 맡는다. 특히 이번 협력은 서울대학교병원이 추진하는 ‘그룹 통합 DX 플랫폼’과도 연결된다. 서울대병원은 임상 현장과 AI 연구를 연계하는 체계를 갖추고 있어 KT의 AX 플랫폼 및 인프라 역량이 결합될 경우 병원 내부의 업무 효율화뿐 아니라 연구와 실증, 사업화까지 이어지는 통합 환경을 구축할 수 있다는 설명이다. 기존 의료 분야의 디지털 전환이 전자의무기록(EMR)이나 병원정보시스템 등 개별 시스템의 고도화에 집중했다면, 이번 협력은 병원에서 축적되는 데이터를 AI와 결합해 실제 의료 서비스와 업무에 활용하는 데 무게를 둔 것으로 풀이된다. 특히 공공 의료기관을 대상으로 검증된 모델을 구축할 경우 향후 다른 의료기관으로 확산할 수 있는 기반도 마련할 수 있다. 공공 의료 영역에서 AI 활용이 확대되는 가운데 의료 현장에서 검증 가능한 모델을 확보하는 것은 KT에도 중요한 과제다. AI 기술 자체보다 의료진의 업무 흐름과 임상 안전성, 데이터 활용 체계 등을 함께 고려해야 실제 사업으로 이어질 수 있기 때문이다. 백남종 서울대학교병원장은 “이번 협력을 계기로 의료기관 플랫폼 협력의 표준을 세우고 공공 의료 영역 전체에 적용할 수 있는 실효성 있는 AI 혁신 모델을 발굴·확산하겠다”고 말했다. 김봉균 KT Enterprise부문장도 “검증된 AX 플랫폼 기술과 노하우를 바탕으로 다양한 산업의 AI 전환을 지원하고 있다”며 “서울대학교병원과의 협력을 시작으로 공공 의료 시장에서도 AI 기반 혁신 모델을 만들어 나가겠다”고 밝혔다. KT와 서울대학교병원이 이번 협력을 통해 실제 의료 현장에서 활용 가능한 AX 모델을 확보할 경우 공공 의료 분야의 AI 전환 속도도 한층 빨라질 전망이다. 이번 사업의 성패는 플랫폼 구축 자체보다 임상 현장에서 얼마나 안정적으로 활용되고, 다른 의료기관에서도 적용할 수 있는 표준으로 발전하느냐에 달려 있다.
2026-08-17 13:37:50
-
-
[BIC 2026] 856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
-
-
-