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[데스크 칼럼] 젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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김창한 크래프톤 대표, 왜 AWS CEO를 만났나…AI 전환의 마지막은 '클라우드'
김창한 크래프톤 대표가 아마존웹서비스(AWS) 최고경영자(CEO)를 만난 것은 단순한 파트너십 확대 이상의 의미를 갖는다. 크래프톤이 게임사를 넘어 AI 기업으로 체질 전환을 추진하는 가운데 AI를 대규모 서비스로 확장하기 위한 인프라 협력을 강화하는 행보로 해석된다. 크래프톤은 24일 링크드인 게시물을 통해 김 대표가 미국 시애틀 AWS 본사를 방문해 맷 가먼 AWS CEO와 회동했다고 밝혔다. 양사는 크래프톤의 AI 비전과 이를 지원할 클라우드·AI 인프라 활용 방안을 논의했다. 크래프톤은 그동안 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등 글로벌 게임 서비스를 AWS 클라우드 기반으로 운영해 왔지만 양사 CEO가 직접 만난 것은 이번이 처음이다. 이번 회동의 배경에는 AI 서비스 상용화 비용 문제가 있다. 크래프톤은 지난해 ‘AI 퍼스트’ 전략을 발표한 뒤 1000억원 이상을 투입해 GPU 클러스터를 구축하고 생성형 AI와 에이전틱 AI를 게임 개발·운영·콘텐츠에 적용하겠다는 계획을 제시했다. 그러나 자체 GPU 인프라만으로 연구개발과 실제 서비스 트래픽을 모두 감당하기는 쉽지 않다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 게임 서비스에서는 학습 비용보다 추론 비용과 지연시간, 운영 안정성이 더욱 중요하다. 게임 안의 AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 실시간 상호작용 기능이 확대될수록 AI 모델을 빠르고 안정적으로 구동하는 인프라가 필요하다. AWS와의 협력은 이 과제를 해결하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 크래프톤이 특정 AI 모델 기업 한 곳에 기대기보다 클라우드 플랫폼과 접점을 넓히려는 움직임도 주목된다. AWS는 공식 자료를 통해 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 생성형 AI 애플리케이션과 에이전트 구축 플랫폼으로 소개하고 있다. 베드록은 다양한 파운데이션 모델 선택과 데이터 기반 맞춤화, 보안·개인정보 보호, 비용 최적화 기능을 제공한다. 크래프톤이 자체 AI 모델인 ‘라온’ 계열과 외부 모델, 게임 데이터, 이용자 경험을 결합하려면 멀티모델·멀티인프라 전략이 필요하다. 피지컬 AI 확장도 이번 만남을 설명하는 중요한 축이다. 크래프톤은 게임 속 가상 세계를 만드는 기업이지만 최근에는 로보틱스와 시뮬레이션 분야로 영역을 넓히고 있다. 피지컬 AI는 로봇이나 자율 시스템이 현실 환경을 인식·판단·행동하는 기술이다. 이를 구현하려면 가상 환경 학습, 대규모 시뮬레이션, 실시간 데이터 처리, 모델 배포 인프라가 필요하다. AWS의 클라우드·AI 인프라는 연구개발과 실제 서비스 운영을 연결하는 기반 역할을 할 수 있다. 이번 만남은 크래프톤의 빅테크 협력 확대 흐름과도 맞닿아 있다. 김 대표는 앞서 샘 올트먼 오픈AI CEO와 만났고 장병규 의장과 이강욱 CAIO는 젠슨 황 엔비디아 CEO와 게임 및 피지컬 AI 협력 가능성을 논의한 것으로 알려졌다. 오픈AI가 AI 모델을, 엔비디아가 AI 컴퓨팅 인프라를, AWS가 클라우드와 AI 플랫폼을 각각 상징한다면 크래프톤은 AI 기업 전환에 필요한 핵심 기반을 차례로 점검하고 있는 셈이다. 앞으로의 전망은 실행력에 달려 있다. AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 개발 자동화, 운영 효율화는 이미 게임업계 전반이 검토하는 영역이다. 차별화는 선언이 아니라 실제 서비스에서 나온다. 이용자가 체감할 만큼 자연스러운 AI 동료, 비용을 감당할 수 있는 추론 구조, 개인정보 및 저작권 리스크를 관리할 수 있는 운영 체계가 갖춰져야 한다. 크래프톤에 AWS는 단순한 서버 사업자가 아니다. ‘배틀그라운드’로 축적한 글로벌 운영 경험 위에 AI 서비스를 구현하려면 클라우드는 비용 경쟁력과 서비스 속도, 운영 안정성을 좌우하는 핵심 인프라다. 김창한 대표가 AWS CEO를 만난 이유도 여기에 있다. 크래프톤이 진정한 AI 기업으로 자리매김하기 위해서는 빅테크와의 접점을 실제 게임 경험과 생산성 개선, 피지컬 AI 사업 확장으로 연결해야 한다. 선언은 이미 나왔다. 남은 것은 AI가 게임 안에서 재미를 만들고 개발 현장에서 시간을 줄이며 현실 세계의 기술로 확장될 수 있음을 성과로 입증하는 일이다.
2026-06-24 16:28:19
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텔레그램 코인방 뒤 '무등록 거래소'…FIU "28곳 빼고 다 불법"
당국이 유튜브, 텔레그램, 오픈채팅방을 통해 투자자를 끌어모으는 미신고 가상자산 취급업자에 경고장을 꺼냈다. 국내에서 합법적으로 영업할 수 있는 가상자산사업자는 금융정보분석원(FIU)에 신고된 28곳뿐이며 이를 제외하고 내국인을 상대로 가상자산 매매·중개·교환 서비스를 제공하는 행위는 불법이라는 점을 재확인했다. FIU는 24일 “불법 가상자산 취급업자 이용과 거래에 각별히 주의해야 한다”고 밝혔다. 특정금융정보법에 따르면 국내에서 가상자산사업자로 영업하려면 정보보호관리체계(ISMS) 인증 등 요건을 갖춰 FIU에 신고해야 한다. 국외 사업자라도 내국인을 대상으로 국내 영업행위를 하면 같은 법이 적용된다. 공식 발표 기준으로 현재 FIU에 신고된 가상자산사업자는 총 28개다. 업비트, 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 원화거래소뿐 아니라 일부 수탁·지갑·거래 서비스 사업자가 포함된다. FIU는 한국어 홈페이지 제공, 원화결제 지원, 한국인 고객 유치 이벤트와 마케팅 여부 등을 종합해 국내 영업성을 판단한다고 설명했다. 한국어 서비스나 원화결제가 없더라도 국내 투자자를 겨냥한 영업으로 볼 수 있다는 의미다. 최근 문제가 되는 유형은 더 교묘해졌다. 사실상 내국인을 상대로 영업하면서 고객 상담 때 영어를 쓰는 방식으로 국내 영업 사실을 숨기는 해외 거래소가 대표적이다. 사설환전소가 유학생, 관광객, 외국인 노동자 등을 대상으로 스테이블코인 등 가상자산을 직접 사고팔며 원화 등 법정화폐로 바꿔주는 경우도 당국이 지목한 불법 유형이다. 해외 가상자산사업자로부터 수수료를 받고 유튜브나 텔레그램, 오픈채팅방에서 홍보하는 행위도 단순 광고를 넘어 미신고 영업 조력으로 평가될 수 있다. 문제는 투자자 피해가 단순 거래 손실에 그치지 않는다는 점이다. 미신고 사업자는 자금세탁방지 의무와 이용자 자산 보호장치가 제대로 작동하지 않을 가능성이 크다. ISMS 등 보안 요건을 갖추지 않아 개인정보 유출이나 해킹 위험에 노출될 수 있고 마약 등 범죄자금 은닉이나 자금세탁 경로로 악용될 우려도 있다. 이 경우 투자자의 자금이 범죄자금과 섞이거나 거래 상대방, 자금 출처 확인 과정에서 수사 대상이 되는 불이익도 배제하기 어렵다. 수수료 부담도 확인됐다. FIU에 따르면 DAXA와 신고 가상자산사업자가 약 3개월간 진행한 첫 집중조사 결과 불법 장외거래소 8곳과 국내 영업 해외거래소 4곳 등 총 12곳이 적발돼 경찰에 수사 의뢰됐다. 적발 업체의 평균 거래 수수료는 최저 1.5%에서 최고 10%로, 국내 5대 원화거래소 평균 0.16% 대비 최대 62배 수준이었다. 일부 업체는 주민등록증, 통장 사본 등 개인정보를 법적 근거 없이 요구한 것으로 파악됐다. 당국 대응도 강화되는 흐름이다. FIU는 유관기관과 함께 불법업체를 수사기관에 통보하고 인터넷 사이트와 모바일 앱 국내 접속차단을 요청해 왔다. 현재 기준 수사기관에 통보된 불법업체는 총 40곳이다. 다만 FIU는 해당 명단이 모든 불법업체를 반영한 것은 아니며 명단에 없더라도 불법업체일 수 있다고 설명했다. 미신고 영업행위에는 5년 이하 징역 또는 5000만원 이하 벌금이 부과될 수 있다. FIU는 2026년 8월 개정 특금법 시행 이후에는 미신고 불법 영업에 가담한 경우 일정 기간 국내 가상자산사업자의 대주주가 될 수 없다고 밝혔다. 또 신고 사업자가 미신고 사업자와 거래하지 않도록 지도·감독하고 있으며 이를 위반하면 위반 건당 최대 1억원의 과태료와 행정제재가 부과될 수 있다. 시장 시선은 스테이블코인과 해외거래소, 장외거래가 만나는 회색지대에 쏠린다. 가상자산이 결제와 송금, 환전 수단처럼 활용될수록 규제 밖 취급업자가 끼어들 여지는 커진다. 투자자는 고수익 보장, 원금 보장, 비공개 정보, 글로벌 상장 같은 표현을 앞세운 권유를 사기 가능성으로 봐야 한다. 미신고 사업자로 확인되면 가상자산과 예치금을 즉시 인출하고 개인키, 로그인 정보, 신분증 사본 제공을 중단해야 한다. 한편 가상자산 시장의 다음 경쟁은 가격이 아니라 신뢰에서 갈릴 수밖에 없다. 제도권 사업자는 규제를 비용으로 보지만 투자자에게는 최소한의 방화벽이다. 텔레그램 링크 하나, 유튜버 추천 코드 하나가 자금세탁의 입구가 될 수 있는 시장이라면 당국의 단속은 늦은 처방이 아니라 시장 질서를 지키는 기본선이다. 불법 취급업자를 걸러내는 일은 투자자 보호를 넘어 디지털자산 산업이 금융 인프라로 인정받기 위한 첫 관문이다.
2026-06-24 15:40:28
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위메이드, '나이트 크로우W'로 글로벌 원빌드 승부수
위메이드가 흥행 지식재산권(IP) ‘나이트 크로우’의 차기 확장 프로젝트를 ‘나이트 크로우W’로 확정하고 글로벌 MMORPG 시장 공략에 다시 속도를 낸다. 단순 후속작이 아니라 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 접속하는 원빌드 서비스를 앞세운다는 점에서 위메이드의 글로벌 퍼블리싱 역량과 IP 확장 전략을 동시에 시험하는 무대가 될 전망이다. 위메이드는 매드엔진이 개발 중인 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 MMORPG의 공식 명칭을 ‘나이트 크로우W’로 정했다고 밝혔다. ‘W’는 ‘월드(World)’를 뜻한다. 회사 측은 기존 세계관을 확장하고 글로벌 이용자가 동일한 게임 환경에서 즐길 수 있는 MMORPG를 구현하겠다는 의미를 담았다고 설명했다. 이번 신작의 핵심은 글로벌 동시 론칭과 원빌드 서비스다. 국내와 해외 버전을 나눠 순차 출시하는 방식이 아니라 하나의 빌드로 세계 시장에 동시 대응하겠다는 구상이다. 글로벌 MMORPG에서 원빌드는 콘텐츠 업데이트, 밸런스 조정, 과금 구조, 커뮤니티 운영을 한꺼번에 관리해야 하는 만큼 성공할 경우 확장성이 크지만, 운영 난도도 높다. 위메이드가 ‘나이트 크로우W’를 전면에 세운 배경에는 원작의 흥행 경험이 있다. 회사 측 제공자료에 따르면 원작 ‘나이트 크로우’는 2026년 4월 기준 글로벌 누적 매출 약 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 공개자료 기준으로 해당 세부 수치의 산정 방식은 확인되지 않았지만 위메이드가 이 IP를 차세대 성장 축으로 판단하고 있다는 점은 분명하다. 기존 ‘나이트 크로우’는 위메이드와 매드엔진의 협업 성과를 보여준 대표 IP다. 위메이드 공식 홈페이지는 ‘나이트 크로우’를 13세기 유럽을 배경으로 한 대규모 전투 MMORPG로 소개하고 있으며 인터서버 통합 경제와 공중 전투를 주요 특징으로 내세우고 있다. 글로벌 공식 사이트에서도 현재 업데이트와 이벤트 공지가 이어지고 있어 서비스 생명력이 유지되고 있는 것으로 확인된다. 새 작품에서 눈에 띄는 대목은 AI 기반 콘텐츠다. 위메이드는 ‘나이트 크로우W’에 AI 기반 동료 시스템을 포함해 게임 콘텐츠 전반에 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 게임업계에서 AI는 단순 NPC 대사 생성이나 운영 효율화 수준을 넘어 이용자 행동에 반응하는 전투 보조, 성장 가이드, 개인화 콘텐츠로 확장되고 있다. MMORPG처럼 장시간 플레이와 반복 콘텐츠가 많은 장르에서는 AI가 피로도를 낮추고 몰입도를 높이는 장치가 될 수 있다. 시장 시선은 AI 기술이 실제 플레이 경험을 얼마나 바꾸느냐에 쏠린다. ‘AI를 넣었다’는 선언만으로는 이용자의 지갑과 시간을 붙잡기 어렵다. 동료 시스템이 전투와 성장, 파티 플레이, 경제 구조 안에서 자연스럽게 작동해야 하고 과금 압박이나 자동화 논란으로 번지지 않도록 설계 균형도 필요하다. 김기성 위메이드 본부장은 “‘나이트 크로우W’는 전 세계 이용자가 하나의 세계에서 함께 즐기는 MMORPG를 목표로 개발 중인 IP 확장 프로젝트”라며 “AI 기술을 게임 콘텐츠 전반에 적극 도입하고 완성도 높은 글로벌 원빌드 서비스를 통해 원작의 흥행을 이어가도록 준비하겠다”고 말했다. 남은 문제는 출시 일정과 서비스 구조다. 위메이드는 세부 정보와 출시 일정을 순차적으로 공개할 계획이라고 밝혔다. 현재 공개자료 기준으로 정확한 출시 시점, 서비스 권역, 블록체인 요소 적용 여부, 수익모델 등은 확인되지 않았다. 이 부분은 향후 투자자와 이용자가 가장 먼저 확인할 지점이다. 흥행 IP의 후속 확장은 기업에 기회이자 부담이다. 원작의 숫자는 출발선을 높여주지만 같은 방식의 반복은 글로벌 시장에서 빠르게 힘을 잃는다. ‘나이트 크로우W’가 위메이드의 다음 성장 동력이 되려면 AI라는 새 문법을 게임 안에서 증명하고 원빌드 운영의 복잡성을 이용자 경험의 일관성으로 바꿔내야 한다. 이름은 정해졌고, 이제 시장이 볼 것은 세계관의 크기가 아니라 실행의 밀도다.
2026-06-24 15:19:48
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한컴 AI 매출 4배 성장 전망…"밸류에이션 재평가 기대"
한글과컴퓨터가 기존 오피스 소프트웨어 기업에서 문서 데이터 기반 AI 실행 플랫폼 기업으로 전환하고 있다는 분석이 나왔다. AI 반복 매출 확대와 공공·글로벌 시장 진출이 가시화되면서 기업가치 재평가 가능성도 제기됐다. 한국IR협의회 기업리서치센터는 최근 발간한 한컴 기업분석 보고서에서 한컴이 문서 작성 도구 기업을 넘어 ‘소버린 에이전틱 OS’ 기업으로 진화하고 있다고 평가했다. 국내 오피스 소프트웨어 시장에서 장기간 축적한 문서 처리 기술과 20만개 이상 고객 기반이 AI 사업 확장의 토대가 되고 있다는 분석이다. 보고서가 주목한 부분은 AI 매출 성장이다. 한국IR협의회는 한컴의 별도 기준 AI 매출이 2025년 89억원에서 2026년 360억원으로 늘어날 것으로 전망했다. 1년 만에 4배 이상 증가하는 구조다. 이나연 한국IR협의회 연구원은 이 매출이 단순한 라이선스 가격 인상이 아니라 기존 고객의 AI 솔루션 채택에 따른 업셀링 매출이라고 봤다. 기존 오피스 고객들이 한컴독스AI, 한컴어시스턴트, 한컴피디아 등 AI 기능을 추가로 도입하면서 반복 매출이 확대되는 흐름이라는 설명이다. 한컴의 AI 전략은 문서 데이터에 기반을 둔다. 한컴어시스턴트는 생성형 AI를 활용해 문서 작성과 편집, 요약 등을 지원하고 한컴피디아는 대규모 문서를 검색·활용할 수 있는 RAG 기반 질의응답 솔루션이다. 단순 문서 작성 도구가 아니라 조직 내부의 문서 데이터를 검색하고 요약하며 업무 실행까지 연결하는 플랫폼으로 확장하려는 방향이다. 공공 시장 레퍼런스도 긍정적 요인으로 꼽힌다. 한컴AI는 지난해 국회 빅데이터 플랫폼 1단계 사업을 수주해 한컴피디아와 한컴어시스턴트를 국회 특화 AI 솔루션으로 제공할 예정이라고 밝혔다. 국회사무처와 국회도서관이 보유한 방대한 의정 자료를 AI가 활용할 수 있는 환경으로 전환하고 문서 작성과 정보 검색 효율을 높이는 프로젝트다. 소버린 AI 수요 확대도 한컴에 기회가 될 수 있다. 공공기관과 금융, 법률, 의료 등 규제 산업에서는 외부 AI 모델을 그대로 쓰기보다 데이터 주권과 보안, 내부 문서 통제 기준을 충족하는 솔루션 수요가 커지고 있다. 보고서는 한컴이 공공 레퍼런스와 문서 처리 기술을 기반으로 국내 소버린 AI 시장의 대안 사업자로 부상할 가능성이 있다고 봤다. 실적 전망도 개선 쪽에 무게가 실렸다. 한국IR협의회는 한컴의 2026년 연결 매출액을 3703억원, 영업이익을 476억원으로 추정했다. 전년 대비 각각 13.3%, 30.9% 증가한 수준이다. 별도 소프트웨어 사업의 AI 성장과 한컴라이프케어의 실적 부담 완화가 수익성 개선 요인으로 제시됐다. 밸류에이션 측면에서도 재평가 여지가 있다는 분석이 나온다. 보고서는 한컴 주가가 2026년 예상 실적 기준 주가수익비율(PER) 11.3배 수준으로 국내 주요 소프트웨어 기업 대비 낮은 수준이라고 평가했다. AI 반복 매출이 커지고 에이전틱 OS 사업화가 본격화될 경우 기존 오피스 기업에 머물던 평가 기준이 달라질 수 있다는 의미다. 한편 한컴의 과제는 AI 매출 전망을 실제 반복 매출로 입증하는 일이다. 오피스 소프트웨어 기업에서 AI 플랫폼 기업으로 평가받으려면 제품 발표보다 고객의 유료 전환, 공공·민간 도입 확대, 해외 파트너십의 실적 연결이 필요하다. 문서 데이터는 모든 조직의 업무 기반이다. 한컴이 그 문서 위에 AI 실행 계층을 안정적으로 얹는다면 오래된 오피스 기업이라는 인식도 달라질 수 있다.
2026-06-24 14:01:02
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업비트, 폴리곤 스테이킹 글로벌 1위…바이낸스·코인베이스 앞섰다
업비트가 폴리곤(POL) 스테이킹 참여 규모에서 글로벌 1위에 올랐다. 바이낸스와 코인베이스 등 글로벌 대형 거래소 검증인을 앞선 성과로 국내 디지털자산 거래소의 스테이킹 운영 역량이 글로벌 시장에서도 경쟁력을 보였다는 평가가 나온다. 업비트를 운영하는 두나무는 ‘업비트 스테이킹’의 폴리곤 스테이킹 참여 규모가 전 세계 1위를 기록했다고 24일 밝혔다. 디지털자산 스테이킹 정보 집계 사이트 밸리데이터 인포 기준 업비트 스테이킹은 폴리곤 네트워크에 참여 중인 102개 활성 검증인 가운데 가장 높은 순위를 기록했다. 6월 23일 기준 업비트를 통해 폴리곤 스테이킹에 참여한 규모는 4억1317만3181 POL이다. 업비트는 글로벌 주요 거래소인 바이낸스와 코인베이스 검증인을 제치고 가장 많은 참여량을 확보했다. 폴리곤은 2023년 10월 업비트 스테이킹 서비스에 추가된 뒤 이용자 참여가 꾸준히 늘어왔다. 스테이킹은 이용자가 보유한 디지털자산을 블록체인 네트워크 검증 과정에 맡기고 그 대가로 보상을 받는 서비스다. 지분증명(PoS) 계열 블록체인에서는 검증인이 거래를 확인하고 네트워크 안정성에 기여한다. 개인이 직접 참여하려면 지갑 설정, 검증인 선택, 수수료, 언스테이킹 기간 등을 이해해야 하는데 거래소 스테이킹 서비스는 이 과정을 간소화해 접근성을 높인다. 업비트 스테이킹은 2022년 1월 정식 출시됐다. 이용자는 업비트 계정에서 지원 자산을 선택해 스테이킹에 참여할 수 있고 수익률과 보상 현황을 원화 환산 기준으로 확인할 수 있다. 디지털자산을 단순 보유하거나 거래하는 데서 나아가 네트워크 검증 참여를 통해 보상을 얻는 구조다. 업비트가 강조하는 경쟁력은 직접 운영 방식이다. 업비트는 이용자가 위임한 디지털자산을 외부 업체에 맡기지 않고 자체 검증인을 통해 블록체인 네트워크에 직접 스테이킹한다. 스테이킹 자산은 콜드월렛에 보관해 온라인 침해 위험을 낮추고 임의 운용 가능성을 차단한다는 설명이다. 폴리곤 외 다른 주요 디지털자산에서도 상위권 성과가 이어지고 있다. 두나무에 따르면 6월 23일 기준 업비트 스테이킹은 코스모스 2위, 이더리움 10위, 솔라나 14위를 기록했다. 특정 자산에 한정된 성과가 아니라 여러 네트워크에서 검증인 운영 경험을 쌓고 있는 셈이다. 두나무 관계자는 “이용자들이 신뢰할 수 있는 스테이킹 환경을 선택한 결과 폴리곤 스테이킹 글로벌 1위라는 뜻깊은 성과로 이어졌다”며 “앞으로도 안정적인 검증인 운영 역량과 투명한 자산 관리 체계를 바탕으로 이용자들이 안심하고 참여할 수 있는 디지털자산 서비스를 제공하겠다”고 말했다. 한편 디지털자산 거래소의 경쟁 축은 거래량과 상장 종목을 넘어 보관, 검증, 스테이킹 등 인프라 운영 능력으로 넓어지고 있다. 스테이킹은 보상 기회인 동시에 보안과 운영 신뢰가 함께 요구되는 서비스다. 업비트의 폴리곤 스테이킹 1위는 국내 이용자 기반과 직접 검증인 운영 역량이 결합된 결과다. 앞으로의 과제는 규모를 유지하는 데 그치지 않고 안정적인 보상 지급, 투명한 운영 공시, 보안 리스크 관리를 지속하는 일이다.
2026-06-24 13:35:27
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카카오 김범수 2심 24일 본격화…카카오 '무죄 논리' 다시 시험대
SM엔터테인먼트 시세조종 의혹으로 기소됐다가 1심에서 무죄를 선고받은 김범수 카카오 미래이니셔티브센터장의 항소심이 오는 24일 본격화된다. 1심이 검찰의 공소사실을 뒷받침할 핵심 증거와 시세조종 성립 논리를 받아들이지 않은 만큼 이번 2심은 검찰이 무너진 입증 구조를 다시 세울 수 있느냐에 초점이 맞춰질 전망이다. 서울고등법원 형사4-1부는 24일 오후 3시30분 자본시장법 위반 혐의를 받는 김 센터장과 배재현 전 카카오 투자총괄대표, 양벌규정에 따라 함께 기소된 카카오와 카카오엔터테인먼트 법인 등에 대한 항소심 첫 정식 공판을 연다. 재판부는 이후 7월22일, 8월26일, 9월23일, 10월21일에도 기일을 이어가기로 했다. 일정대로라면 오는 10월경 선고가 이뤄질 가능성이 있다. 사건의 출발점은 2023년 2월 SM 인수전이다. 검찰은 카카오가 경쟁사 하이브의 공개매수를 방해하기 위해 SM 주가를 공개매수가인 12만원 이상으로 끌어올리거나 유지하려 했다고 보고 있다. 김 센터장과 배 전 대표 등이 원아시아파트너스 등과 공모해 대규모 장내 매수에 나섰고 이 과정에서 자본시장법상 시세조종이 이뤄졌다는 것이 검찰의 판단이다. 1심은 이 구조를 받아들이지 않았다. 서울남부지법은 지난해 10월 김 센터장과 배 전 대표, 카카오와 카카오엔터 법인에 모두 무죄를 선고했다. 재판부는 카카오의 대규모 장내 매수가 SM 주가에 영향을 미쳤다는 사정만으로 시세조종이라고 볼 수 없다고 판단했다. 당시 주가와 거래량, 고가 매수 주문 비율, 주문 간격, 매수 방식 등을 종합해도 인위적으로 시세를 고정하려는 주문이라고 단정하기 어렵다는 취지였다. 2심 법정에서 다시 다뤄질 핵심도 이 지점이다. 카카오 측은 SM 경영권 확보를 위한 정상적인 인수전 전략이었다고 주장한다. 공개매수 국면에서 장내 매수는 경영권 경쟁 과정에서 선택할 수 있는 거래 방식이며 불법적 시세조종 목적이 없었다는 입장이다. 반면 검찰은 카카오 측 매수가 하이브 공개매수 실패를 유도하기 위한 계획적 거래였다고 본다. 같은 매수 행위를 두고 정상적인 투자 판단인지, 공개매수 방해를 위한 시세 고정 행위인지가 항소심의 첫 관문이 된다. 김 센터장의 관여 여부도 항소심의 무게 있는 쟁점이다. 검찰은 김 센터장이 카카오의 창업자이자 의사결정 구조의 정점에 있었던 만큼 SM 인수 과정의 핵심 논의를 인식하고 있었다고 주장한다. 카카오 측은 불법적 시세조종을 지시하거나 승인한 사실이 없다고 맞선다. 시세조종 목적이 있었다는 점을 넘어 그 목적을 김 센터장 개인의 인식과 실행 관여로 연결할 수 있느냐가 검찰에는 부담이다. 1심에서 검찰에 가장 뼈아팠던 대목은 핵심 진술의 신빙성 문제였다. 재판부는 이준호 전 카카오엔터테인먼트 투자전략부문장의 진술을 그대로 믿기 어렵다고 봤다. 진술이 일관되지 않고 객관적 정황과 맞지 않는 부분이 있으며 별건 수사 과정에서 심리적 압박을 받아 수사기관의 의도에 맞는 진술을 할 동기가 있었다고 판단했다. 항소심에서 이 진술의 증명력이 회복되지 않으면 공모관계 입증은 다시 어려워질 수밖에 없다. 메시지와 통화 녹음 등 객관 자료를 둘러싼 해석도 치열할 전망이다. 검찰은 관계자들의 대화와 녹취에 하이브 공개매수 저지 의도와 시세조종 정황이 담겼다고 주장한다. 카카오 측은 해당 자료가 경영권 인수 전략을 논의하는 과정에서 나온 표현일 뿐, 불법 목적을 입증하는 직접 증거는 아니라고 반박하고 있다. 항소심 첫 기일에서도 양측은 이 자료들의 의미를 두고 정면으로 맞붙을 가능성이 크다. 공동보유자 판단과 법인 책임도 남아 있다. 1심은 카카오와 원아시아파트너스 사이의 공모가 인정되지 않는 이상 자본시장법상 공동보유자로 보기 어렵다고 봤다. 이에 따라 대량보유상황 보고의무 위반 혐의도 무죄로 판단했다. 이 판단이 유지되면 카카오와 카카오엔터 법인의 양벌규정상 책임 역시 인정되기 어렵다. 현재까지의 재판 구조만 놓고 보면 김 센터장 측의 출발점은 나쁘지 않다. 1심은 일부 사실관계만 문제 삼은 것이 아니라 시세조종 목적, 공모관계, 핵심 진술의 신빙성, 공동보유자 판단 등 공소사실의 주요 축 전반에서 증명이 부족하다고 봤다. 항소심에서 검찰이 새로운 결정적 증거나 더 촘촘한 법리를 제시하지 못한다면 1심 무죄 판단이 유지될 가능성에도 무게가 실린다. 김 센터장은 1심 선고 직후 “그동안 카카오에 드리워진 시세조종 의혹의 그늘에서 벗어날 계기가 되길 바란다”고 밝힌 바 있다. 카카오 역시 장기간 이어진 수사와 재판으로 시장 변화에 기민하게 대응하지 못한 점을 언급하며 경영 정상화 의지를 내비쳤다. 이번 항소심은 김 센터장 개인의 사법 리스크를 넘어 카카오의 경영 정상화와도 맞물려 있다. 카카오는 SM 인수 과정의 법적 불확실성, 경영 쇄신, 계열사 재편, AI와 플랫폼 사업 재정비라는 과제를 동시에 안고 있다. 2심에서 1심 무죄 판단이 유지될 경우 김 센터장의 경영 부담은 상당 부분 줄어들 수 있다. 카카오도 장기간 이어진 사법 리스크를 덜고 사업 재편에 속도를 낼 여지가 커진다.
2026-06-23 17:02:54
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카카오, 카톡 기반 'AI 국민비서' 선보인다…공공서비스도 대화형 AI로
카카오가 카카오톡 기반 ‘AI 국민비서’를 앞세워 공공 AI 서비스 확장에 나선다. 국민이 자주 쓰는 메신저 안에서 공공시설 예약과 전자증명서 발급 등을 처리할 수 있도록 해 행정서비스 접근성을 높이겠다는 구상이다. 카카오는 23일부터 24일까지 경기도 일산 킨텍스에서 열리는 ‘2026 공공 AI 산업 박람회’에 참가한다고 밝혔다. 이번 행사는 행정안전부가 주최하는 공공 분야 AI 기술·서비스 전시 행사다. 카카오는 통합 AI 브랜드 ‘카나나’를 중심으로 ‘A Day with Kanana’라는 주제의 체험형 부스를 운영한다. 부스는 카나나 인 카카오톡, 카나나 대화·통화 요약, 카카오툴즈, AI 국민비서, 카나나 세이프가드 등 다섯 가지 체험 구역으로 구성된다. 카카오톡 대화 맥락을 기반으로 한 브리핑 기능, 먼저 정보나 콘텐츠를 제안하는 선톡 기능, 채팅·통화 내용을 정리하는 요약 기능 등을 영상과 체험 형태로 소개한다. 가장 주목되는 서비스는 행정안전부와 협력해 시범 운영하는 ‘AI 국민비서’다. 이용자는 카카오톡 안에서 공공시설 예약과 전자증명서 발급을 간편하게 처리할 수 있다. 체험존에서는 공공서비스 예약부터 증명서 발급, 기관 제출, 전자지갑에 보관된 증명서 확인까지 전 과정을 직접 경험할 수 있다. 최근에는 음성 이용 기능도 추가됐다. 카카오톡 기반이라는 점은 서비스 확산의 핵심이다. 공공서비스는 이용 절차가 복잡하고 별도 앱 설치나 로그인 과정이 불편하다는 인식이 강했다. 국민이 이미 익숙하게 쓰는 카카오톡 안에서 AI가 절차를 안내하고 실행까지 돕는다면 공공서비스 이용 문턱을 낮출 수 있다. 카카오가 강조하는 방향은 에이전틱 AI다. 단순히 질문에 답하는 AI가 아니라 예약, 발급, 제출, 보관처럼 실제 행동까지 이어지는 AI 경험을 제공하겠다는 것이다. ‘카카오툴즈’ 구역에서는 카카오 내외부 서비스가 연결되는 실생활 밀착형 AI 기능도 소개한다. 안전장치도 함께 전시한다. 카카오는 AI 국민비서에 적용된 자체 AI 가드레일 모델 ‘카나나 세이프가드’를 소개한다. 이 모델은 유해 콘텐츠와 위험 요청을 탐지하도록 설계됐으며 한국어 환경에 특화된 것이 특징이다. 공공서비스에 AI가 적용되는 만큼 오답, 부적절한 응답, 개인정보 처리 위험을 줄이는 장치가 중요하다. 이 밖에 이미지 생성 모델 ‘카나나 콜라주’를 활용한 포토부스 이벤트도 운영한다. 관람객은 카카오프렌즈 캐릭터 ‘쬬르디’를 생성하고 ‘나만의 쬬르디 등록증’을 인화할 수 있다. 기술 전시를 이용자 경험 중심으로 풀어낸 구성이다. 카카오 관계자는 “이번 박람회는 카카오의 에이전틱 AI 기술이 공공 분야에서 국민의 일상을 어떻게 편리하게 바꿀 수 있는지를 직접 보여주는 자리”라며 “AI 국민비서를 비롯해 공공서비스와의 협업을 더욱 확대해 나가기 위해 노력할 것”이라고 말했다.
2026-06-23 14:59:29
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오픈AI, 보안 특화 AI 'GPT-5.5-사이버' 출시…데이브레이크 확장
오픈AI가 사이버 보안 특화 인공지능(AI) 모델과 글로벌 보안 협력 프로그램을 동시에 확대했다. AI가 취약점을 찾는 속도가 빨라지면서 보안 업계의 병목이 ‘발견’에서 ‘패치 적용’으로 옮겨가고 있다는 판단에 따른 것이다. 오픈AI는 22일(현지시간) 보안 특화 AI 모델 ‘GPT-5.5-사이버’ 정식 버전을 신뢰 기관과 검증된 방어자 대상으로 제한 출시하고 사이버 보안 계획 ‘데이브레이크’를 확대한다고 밝혔다. 데이브레이크는 오픈AI의 모델과 코덱스 시큐리티, 신뢰 기반 접근 체계, 보안 파트너를 묶어 취약점 검증과 위험 우선순위 판단, 패치 생성·검증을 지원하는 프로그램이다. GPT-5.5-사이버는 취약점 재현 능력을 측정하는 사이버짐 벤치마크에서 85.6%를 기록했다. 기존 범용 모델 GPT-5.5의 81.8%보다 높은 수치다. 오픈AI는 이 모델이 대규모 코드베이스를 분석하고 보안 관련 구성요소를 식별하며 취약 코드의 도달 가능성을 추적하고 통제된 환경에서 패치를 개발·시험하는 데 활용될 수 있다고 설명했다. 오픈AI는 보안의 병목이 바뀌고 있다고 진단했다. 과거에는 심각한 취약점을 찾는 데 희소한 전문성과 시간이 필요했지만 이제는 AI가 복잡한 코드베이스를 빠르게 탐색하면서 취약점 보고가 늘어나는 단계에 들어섰다는 것이다. 오픈AI는 “취약점 보고서만으로는 누구도 보호할 수 없다”며 “진정한 가치는 문제를 검증하고 영향을 파악하며 패치를 개발·시험하고 적용하는 과정에서 나온다”고 강조했다. 코덱스 시큐리티도 업데이트됐다. 오픈AI에 따르면 코덱스 시큐리티는 지난 3월 연구 미리보기 출시 이후 3만개 이상의 코드베이스와 3000만건 이상의 커밋을 스캔했다. 사람이 직접 고친 것으로 표시한 보안 이슈는 7만건 이상이며 자동으로 해결된 것으로 판단된 사례도 50만건을 넘었다. 데이브레이크 파트너 프로그램도 확대됐다. 오픈AI 공식 파트너 명단에는 아카마이, 체크포인트, 시스코, 클라우드플레어, 크라우드스트라이크, 다크트레이스, 엘라스틱, 포티넷, IBM, 옥타, 팰로앨토네트웍스, 프루프포인트, 레드햇, 센티넬원, 소포스, 테너블, 지스케일러 등이 포함됐다. 글로벌 시스템통합·컨설팅 파트너로는 IBM, 액센츄어, EY, KPMG, PwC, 코그니전트, NCC그룹 등이 참여한다. 오픈AI는 오픈소스 프로젝트의 취약점을 확인하고 보완하는 ‘패치 더 플래닛’ 계획도 공개했다. 트레일오브비츠, 해커원 등과 협력해 보안 연구자와 오픈소스 유지관리자가 취약점 검증과 패치 적용을 함께 진행하는 구조다. cURL, Go, Python, Sigstore, pyca/cryptography 등 30개 이상의 오픈소스 프로젝트가 참여 의사를 밝혔다. 한국도 협력 대상에 포함됐다. 오픈AI는 최근 한 달 동안 호주, 캐나다, 프랑스, 독일, 일본, 한국, 유럽연합 기관 등과 Trusted Access for Cyber 파트너십을 구축했다고 설명했다. 앞서 제이슨 권 오픈AI 최고전략책임자는 서울에서 데이브레이크를 소개하며 한국 정부와 기관, 기업이 첨단 AI 보안 역량에 접근할 수 있도록 지원하겠다고 밝힌 바 있다. 이번 발표는 앤트로픽의 최상위 모델 ‘미토스5’와 ‘페이블5’가 미국 정부의 수출통제 논란에 휘말린 시점과 맞물린다. 일부 외신은 미국 정부가 외국인과 해외 기관의 해당 모델 접근을 제한하도록 요구했고 앤트로픽이 규정 준수를 위해 모델 접근을 중단했다고 보도했다. 고성능 AI 모델이 사이버 공격과 방어 양쪽에 모두 활용될 수 있다는 우려가 커지면서 AI 기업의 보안 모델 배포 방식도 국가안보 이슈가 되고 있다. 오픈AI는 GPT-5.5-사이버를 일반 공개가 아니라 검증된 방어자 대상의 제한 접근 방식으로 운영한다. 강력한 사이버 능력을 방어 목적으로 활용하되, 오용 가능성을 줄이기 위해 신원 확인, 접근 범위 제한, 모니터링, 사람의 검토를 병행하겠다는 구조다. 한편 AI 보안 경쟁은 이제 취약점을 더 많이 찾는 싸움에 머물지 않는다. 발견한 취약점을 얼마나 빠르게 검증하고 실제 패치로 연결하느냐가 승부처가 되고 있다. 오픈AI의 데이브레이크 확대는 AI 모델 경쟁이 사이버 보안의 운영 체계와 국제 규범 경쟁으로 넘어가고 있음을 보여준다. 남은 과제는 강력한 AI 보안 도구를 방어자에게 충분히 열어주면서도 공격 도구로 전용되지 않도록 통제하는 일이다.
2026-06-23 13:39:05
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[데스크칼럼] 농업은 AI 시대의 마지막 현장인가
농촌은 오래전부터 늙고 있었다. 도시가 그것을 외면했을 뿐이다. 농번기마다 일손이 없다고 했다. 외국인 계절근로자가 부족하다고 했다. 인건비가 올랐다고 했다. 비가 오면 사람이 없고 해가 뜨면 사람이 더 없다고 했다. 우리는 그것을 해마다 반복되는 농촌의 어려움쯤으로 여겼다. 그러나 이제는 그런 말로 넘길 수 없는 지점에 와 있다. 농촌 고령화는 농촌만의 문제가 아니다. 식량의 문제이고 지역의 문제이며 국가 산업의 문제다. 농민이 사라지면 농업도 사라진다. 농업이 흔들리면 식탁과 물가, 지역경제와 식량 안보가 함께 흔들린다. 쌀과 과일, 채소와 축산물이 식탁에 오르기까지 누군가는 땅을 갈고 씨를 뿌리고 병충해를 막고 수확해야 한다. 그 일을 할 사람이 빠르게 줄고 있다. 정부와 민간이 농업용 로봇·드론 협의체를 출범시킨 것은 그런 점에서 늦었지만 필요한 일이다. 자율주행 농기계, 농업용 로봇, 농작업 드론, 지능형 의사결정 기술을 함께 개발하겠다는 방향은 농업의 현실을 정면으로 보는 출발점이다. 이제 농업은 사람의 허리와 손끝에만 기대서는 버틸 수 없다. 사람을 기다릴 시간이 농촌에는 많지 않다. 하지만 이 문제를 단순히 로봇 몇 대, 드론 몇 대를 보급하는 일로 봐서는 안 된다. 농촌의 진짜 질문은 더 크다. 농업에 인공지능과 피지컬 AI를 결합해 차세대 농업 시대를 열 수 있는가. 농업을 고령화에 밀려나는 사양 산업이 아니라 데이터와 로봇, 센서와 자동화가 결합된 미래 산업으로 다시 세울 수 있는가. 핵심은 여기에 있다. AI는 지금까지 주로 화면 속에서 이야기됐다. 질문에 답하고 문서를 쓰고 이미지를 만들고 코드를 짜는 기술로 받아들여졌다. 그러나 농업이 요구하는 AI는 다르다. 흙을 읽어야 하고 날씨를 견뎌야 하며 작물의 상태를 판단해야 한다. 물과 비료, 방제 시점까지 결정해야 한다. 드론은 하늘에서 농지를 살피고 로봇은 땅 위에서 움직이며 AI는 그 데이터를 분석해 다음 작업을 지시해야 한다. 이것이 피지컬 AI다. 화면 안의 지능이 현실의 땅과 기계, 작물 속으로 들어오는 것이다. 농업은 피지컬 AI가 가장 절실한 현장이다. 공장 자동화는 이미 오래전부터 진행됐다. 물류센터에도 로봇이 들어갔다. 항만과 창고도 자동화되고 있다. 그러나 논밭은 여전히 사람의 노동에 크게 기대고 있다. 잡초를 뽑고 농약을 치고 과일을 따고 박스를 나르는 일은 여전히 고된 노동이다. 고령 농민에게 하루하루는 체력과의 싸움이다. 이런 현실을 그대로 두고 농업의 미래를 말하는 것은 공허하다. 드론은 방제와 파종, 생육 관찰을 바꿀 수 있다. 자율주행 농기계는 반복 작업의 부담을 줄일 수 있다. 수확 로봇과 운반 로봇은 고령 농민의 가장 무거운 노동을 덜어줄 수 있다. AI는 토양과 기상, 병해충 데이터를 분석해 언제 물을 주고 언제 약을 치고 언제 수확할지를 판단할 수 있다. 농업이 경험과 감에만 의존하던 시대에서 데이터와 알고리즘이 함께 판단하는 시대로 넘어갈 수 있다는 뜻이다. 이 변화가 성공하면 농업의 성격도 달라진다. 농업은 더 이상 노동집약 산업에만 머물지 않는다. 데이터 산업이 되고 로봇 산업이 되며 정밀기계 산업이 된다. 지역 기반 AI 서비스 산업으로도 확장될 수 있다. 농민은 단순 노동자가 아니라 데이터와 장비를 다루는 현장 운영자가 된다. 청년 세대에게도 농업은 전혀 다른 모습으로 다가올 수 있다. 물론 현실의 벽도 높다. 농업 현장은 실험실과 다르다. 논은 평평하지 않고 밭은 제각각이며 날씨는 통제되지 않는다. 도시의 시연장에서 잘 움직인 로봇이 농촌의 진흙과 경사, 습도와 먼지 속에서도 제대로 작동해야 한다. 농업용 AI는 발표장에서 똑똑한 것보다 현장에서 고장 나지 않는 것이 먼저다. 가격 역시 넘어야 할 과제다. 농가의 상당수는 규모가 작다. 고가의 로봇과 자율주행 농기계를 농민 개인이 모두 구입하기는 어렵다. 기술이 좋아도 감당할 수 없으면 혁신이 아니라 전시품에 불과하다. 정부와 지자체는 장비 보조금만 고민할 것이 아니라 공동 이용센터와 임대형 로봇 서비스, 지역 정비 인력 양성까지 함께 설계해야 한다. AI 농업은 장비 판매 사업이 아니라 현장 운영 인프라 사업에 가깝다. 데이터의 주인도 분명해야 한다. 농업 AI가 작동하려면 토양과 기상, 병해충, 생육, 수확량, 농기계 운행 데이터가 축적돼야 한다. 그 데이터는 누가 모으고 누가 활용하며 누가 이익을 얻는가. 농민의 작업 기록과 생산 정보가 기업 서버에만 쌓이고 농민에게 돌아오지 않는다면 또 다른 종속이 생길 수 있다. AI 농업은 농민을 단순한 데이터 제공자로 만들어서는 안 된다. 더 나은 판단과 더 높은 소득으로 이어져야 한다. 농업의 AI 전환은 농촌만의 문제가 아니다. 산업적 기회라는 측면에서도 의미가 크다. 농업용 로봇과 드론은 단순한 농기계 시장이 아니다. 센서와 배터리, 통신과 자율주행, 정밀제어와 클라우드, AI 모델과 정비 서비스가 결합된 종합 산업이다. 한국이 제조업과 정보통신기술을 농업 현장과 제대로 연결한다면 새로운 수출 산업으로 키울 수 있다. 고령화와 농업 인력난은 한국만의 문제가 아니다. 일본과 유럽, 중국과 동남아 역시 같은 고민을 안고 있다. 한국 농촌에서 검증된 AI 농업 모델은 해외 시장에서도 경쟁력이 있을 수 있다. 다만 농촌을 기술의 실험장으로만 바라봐서는 안 된다. 농민은 신기술을 싫어해서가 아니라 실패 비용을 감당하기 어렵기 때문에 조심한다. 한 해 농사를 망치면 다시 기회를 얻기 어렵다. 로봇이 멈추고 드론이 사고를 내고 AI 판단이 빗나가면 피해는 농민이 떠안게 된다. 그래서 AI 농업에는 성능 검증과 보험, 사고 책임, 사후관리, 교육 체계가 함께 갖춰져야 한다. 기술이 농민을 설득하려면 먼저 농민의 위험을 줄여줘야 한다. 정부의 역할도 중요하다. 협의체를 만들고 연구개발비를 지원하는 데 그쳐서는 안 된다. 현장에서 활용할 수 있는 표준을 만들고 중소기업이 참여할 수 있는 시장을 열어야 한다. 작은 농가도 쉽게 이용할 수 있는 보급 모델을 마련해야 한다. 대학과 연구기관은 논문보다 현장 성과로 평가받아야 하고, 기업은 시연 영상보다 농민의 노동을 얼마나 줄였는지로 평가받아야 한다. AI 농업의 성패는 행사장의 박수가 아니라 논밭의 변화로 판단해야 한다. 농촌 고령화는 더 이상 농촌만의 문제가 아니다. 식량 안보와 지역경제, 국가 산업 경쟁력과 직결된 문제다. 그런 점에서 농업용 로봇·드론 협의체 출범은 단순한 기술 개발 사업 이상의 의미를 갖는다. 중요한 것은 협의체의 이름이 아니다. 실제 농민의 노동을 얼마나 덜어줄 수 있는지, 소규모 농가도 부담 없이 활용할 수 있는지, 고장이 나면 즉시 지원받을 수 있는 체계를 갖출 수 있는지가 더 중요하다. 기술은 결국 현장에서 증명돼야 한다. AI와 로봇은 농민을 대체하기 위한 수단이 아니다. 더 오래, 더 안전하게, 더 생산적으로 일할 수 있도록 돕는 도구다. 농업의 미래 역시 사람을 지우는 데 있는 것이 아니라 사람의 한계를 보완하는 데 있다. 농촌은 피지컬 AI가 가장 먼저 가치를 입증해야 할 현장이다. 흙 위에서 검증되지 못한 기술은 산업이 될 수 없다. 농업의 미래는 흙을 떠나는 데 있는 것이 아니라, 흙 위에 지능을 더하는 데 있다.
2026-06-23 13:32:34